Zul'Gurub

Zul'Gurub

Dieser Guide wurde für die World of WarCraft Version 1.10 geschrieben. Es kann bei späteren Versionen zu Differenzen mit dem aktuellen Spielinhalt kommen.

Bildschirmfoto


Vor mehr als tausend Jahren wurde das mächtige Reich der Gurubashi von einem gewaltigen Bürgerkrieg in Stücke gerissen. Eine einflussreiche Gruppe trollischer Priester, die als die Atal'ai bekannt waren, beschworen damals den Avatar des uralten und fürchterlichen Blutgottes, Hakkar, der Seelenschinder. Obwohl die Priester besiegt und ins Exil geschickt wurden, brach das ehemals glorreiche Reich der Trolle zusammen. Die Reise ins Exil führte die verbannten Priester weit nach Norden, bis in die Sümpfe des Elends, wo sie ihrem Gott Hakkar einen Tempel errichteten, um seine Rückkehr in die Welt der Sterblichen vorzubereiten.

  • Ort: Nordosten Stranglethorns [Östliche Königreiche]
  • Stufen: 60
  • Spielzeit: 3-10 Stunden
  • Quests: 4/4 [A/H]
    • Das perfekte Gift (perfect poison) von Dirk Thunderwood an der Burg Cenarius [Allianz/Horde] [teilbar]
    • Die Schädelsammlung (A Collection of Heads) von Exzhal aus Stranglethorn [Allianz/Horde] [nicht teilbar]
    • Ein Schmuckstück für Zanza (A Bijou for Zanza) von Vinchaxa aus Stranglethorn [Allianz/Horde] [nicht teilbar]
    • Nats Maßband (Nat's Measuring Tape) von einer Kiste aus Zul'Gurrub [Allianz/Horde] [nicht teilbar]
  • Standard-Gegner: Trolle, Schlangen, Fledermäuse, Raptoren, Tiger, Panter, uvm.
  • Endgegner: 9
  • Maximale Spieler: 20

Zul'Gurrub ist eine 20-Mann-Schlachtzug-Instanz, deren Schwierigkeitsgrad leicht unter dem Geschmolzenen Kern ansiedelt ist. Entgegen der Meinung vieler, benötigt hier nicht jeder ein Tier 1 Klassenset aus dem Geschmolzenen Kern, um voran zu kommen. Es zählt viel mehr die richtige Taktik. Ohne diese schaffen es halt nur Spieler mit Tier 2 Ausstattung Ob ihr es glaubt oder nicht, ich erlebe es bei jedem Run unserer Gilde wieder, dass Spieler in seltener/grüner Ausrüstung Bossmob bezwingen, an denen andere mit weitaus besserer Ausrüstung scheitern. Es ist keiner dazu gezwungen, sein erstes Klassenset (Tier 0 aus der Scholomance, Stratholme, etc.) komplett zu haben, um hier voran zu kommen. Es hilft bei den späteren Bossen aber schon etwas. Der wichtigste Faktor in dieser Instanz ist Schaden! Sämtliche Mobs machen unheimlich viel Schaden, wodurch eure Reparaturkosten immens in die Höhe schnellen und genau so solltet ihr mit ihnen verfahren: Macht so viel Schaden wie ihr könnt!


Quests


Das perfekte Gift:
Diese mit dem Patch 1.10 eingeführte Quest erhaltet ihr in der Taverne der Burg Cenarius. Sie erfordert von euch die erfolgreiche Beseitigung des ersten bzw. zweiten Bosses von Zul'Gurub und den Ruinen von Ahn'Qiraj. Von Venoxis (Zul'Gurub) und Kurinnaxx lässt sich sodann je ein Giftbeutel erbeuten, die ihr zurück zur Burg bringen müsst.

Die Schädelsammlung:
Wenn man von einer Hauptquest in Zul'Gurrub reden kann, dann ist es wohl die Schädelsammlung. Die 5 Köpfe der Priester lassen sich von jedem Priester plündern (sogar 5 mal vom gleichen). Der letzte Kopf muss von Jin'do dem Hexxer (9) stammen.

 Nats Maßband:
Im Nordosten des Sees (11), der Hakkars Tempelinsel beheimatet, liegt in verlassenes Feldlager. In diesem schlummert ein ramponierter Ausrüstungskasten, welcher diese Questreihe startet. Sie sollte nur von Spielern angenommen werden, die bereits eine recht hohe Angelfertigkeit besitzen (260-300). Nach Abgabe des Maßbandes verkauft euch Nat für eine Goldmünze einen Matschstinkerköder. Dieser muss mit 5 Zulianischen Matschstinkern gefüllt werden, welche ihr wiederum in schlammigen aufgewühlten Gewässern angeln könnt. Hierbei handelt es sich um kleine Wassenstellen, die zufällig auf dem Fluss innerhalb Zul'Gurrubs verteilt sind. Der Schwimmer der Angel muss im Inneren des Kreises landen, um erfolgreich einen Zulianischen Matschstinkern fangen zu können. Nachdem ihr 2 oder 3 mal die Angel ausgeworfen habt, löst sich das schlammige Fleckchen auf und ihr müsst ein neues suchen. Zurück an dem zerstörten Lager (11) kann dann mit dem fertiggestellten Köder der optionale Boss, die Hydra Gahz'ranka, angelockt werden.

Ein Schmuckstück für Zanza:
Hierbei handelt es sich um eine wiederholbare Rufquest, um euren Ruf beim Stamm der Zandalar zu steigern. Zur Erfüllung dieser Quest muss ein Schmuckstück beliebiger Farbe im Tempel auf der Insel des Zandalarstammes benutzt werden. Die entstehende Ehrenmarke steigert euren Ruf um 50 Punkte.


Klassenquests/Klassensets


 Jede Klasse verfügt über ein eigenes Klassenset, das sich in Zul'Gurrub über Quests erarbeiten lässt. Alle dieser Quests erfordern einen bestimmten Ruf beim Stamm der Zandalar!

Für die drei Rüstungsteile (meistens Armschienen, Schulterstücke und Brustpanzer) sind jeweils ein bestimmter Uhrzeitlicher Hakkari Gegenstand, der von einem der Bosse der Instanz zurückgelassen werden kann und ein bestimmter Ruf (freundlich, wohlwollend oder respektvoll) erforderlich.

Zudem gibt es für jede Klasse eine Set-Halskette. Die erste kann mit einem freundlichen Ruf beim Stamm der Zandalar abgeholt werden. Mit jeder Rufverbesserung gibt es eine bessere Version dieser. So wächst sie von "selten" mit wenigen Attributen im Laufe der Zeit zu einer "epischen" Halskette mit enormen Attributen an.

Komplettiert wird das Set durch ein Schmuckstück. Für jedes Schmuckstück sind eine klassenspezifische Voodoopuppe, die in den Hoodoo Haufen gefunden werden kann (sind über die gesamte Instanz verteilt) und die folgenden 4 Zutaten erforderlich:
  • Gri'leks Blut
  • Hazza'rahs Traumfaden
  • Renatakis Zahn
  • Wushoolays Mäne

Diese Gegenstände werden von den gleichnamigen Bossen zurückgelassen. Einer von ihnen kann zufällig bei der Flamme an Punkt 5 beschworen werden. Um welchen der vier es sich handelt, könnt ihr an den Steintafeln ablesen. Nicht erscheinen werden die jenigen, an deren Tafel folgendes steht:

XXX weilt nun weit entfernt von hier. Eines Tages wird er vielleicht zurückkehren...

Der beschwörbare Gegner kündigt sich hingegen mit folgenden Worten an:
XXX wütet nun am Rande des Wahnsinns.

Jeder der Gegner lässt bei seinem Tod 1 - 3 Exemplare des erforderlichen Gegenstands zurück. Da jeder Spieler von allen 4 Gegenständen ein Exemplar für das Schmuckstück benötigt und jede Beschwörung eine aufwendige Zutatenliste umschließt, ist das Schmuckstück das wohl komplizierteste Teil des Sets.
Die Zutaten für den Gurubashi-Mojowahnsinn (Beschwörungsmittel) sind:

 

  • Blut von Helden (kann nur in den Pestländern gefunden werden)
  • Gewaltig viel Mojo (hinterlassen die Hohepriester Zul'Gurrubs)
  • Mächtiges Mojo (x6) (Zufallsdrop in ganz Zul'Gurrub)
  • Schwarzer Lotus (dieses Kraut wächst lediglich in Stufe 55+ Gebieten und spawnt nur alle 24 Stunden)

Die Voodoopuppen können außerdem für klassenspeziefische Verzauberungen (Auf Kopfbedeckung oder Hose/Rock) genutzt werden. Hierzu ist jedoch zusätzlich noch eine Urzeitlicher Hakkarigötze erforderlich, die zu 100% jeweils ein Mal beim Bezwingen von Jin'do, dem Hexxer, und Blutfürst Mandokir geborgen werden kann. Genauere Informationen zu dieser Verzauberun und der zusätzlichen Naturwiderstandsverzauberung, der Greulwächter, findet ihr in unserem "Besondere Verzauberungen" Guide. Die Verzauberungsquests können erst ab einem freundlichen Ruf (an Punkt 12) eingelöst werden.

Druide (Gewand des Haruspex):

  • Symbole der Macht: Der Gürtel des Haruspex: Der Gürtel des Haruspex (Wohlwollend)
  • Symbole der Macht: Die Armschienen des Haruspex: Die Armschienen des Haruspex (Freundlich)
  • Symbole der Macht: Die Tunika des Haruspex: Die Tunika des Haruspex (Respektvoll)
  • Wushoolays Amulett der Natur
  • Makelloser Verzauberter Südmeertang

Hexenmeister (Roben des Besessenen):

  • Symbole der Macht: Der Mantel des Besessenen: Der Mantel des Besessenen (Wohlwollend)
  • Symbole der Macht: Die Handlappen des Besessenen: Die Handlappen des Besessenen (Freundlich)
  • Symbole der Macht: Die Roben des Besessenen: Die Roben des Besessenen (Respektvoll)
  • Hazza'rahs Amulett der Zerstörung
  • Kezan's Unaufhaltbare Schmach

Jäger (Rüstung des Raubtiers):

  • Symbole der Macht: Der Gürtel des Raubtiers: Der Gürtel des Raubtiers (Wohlwollend)
  • Symbole der Macht: Der Mantel des Raubtiers: Der Mantel des Raubtiers (Respektvoll)
  • Symbole der Macht: Die Armschienen des Raubtiers: Die Armschienen des Raubtiers (Freundlich)
  • Renatakis Amulett der Bestien
  • Maelstroms Zorn

Krieger (Schlachtrüstung des Vollstreckers):

  • Symbole der Macht: Der Gürtel des Vollstreckers: Der Gürtel des Vollstreckers (Wohlwollend)
  • Symbole der Macht: Die Armschützer des Vollstreckers: Die Armschützer des Vollstreckers (Freundlich)
  • Symbole der Macht: Die Brustplatte des Vollstreckers: Die Brustplatte des Vollstreckers (Respektvoll)
  • Gril'leks Amulett der Macht
  • Wut Mugambas

Magier (Roben des Illusionisten):

  • Symbole der Macht: Der Mantel des Illusionisten: Der Mantel des Illusionisten (Wohlwollend)
  • Symbole der Macht: Die Handlappen des Illusionisten: Die Handlappen des Illusionisten (Freundlich)
  • Symbole der Macht: Die Roben des Illusionisten: Die Roben des Illusionisten (Respektvoll)
  • Hazza'rahs Amulett der Magie
  • Juwel von Kajaro (Jewel of Kajaro)

Paladin (Rüstung des Freidenkers):

  • Symbole der Macht: Der Gürtel des Freidenkers: Der Gürtel des Freidenkers (Wohlwollend)
  • Symbole der Macht: Die Armschützer des Freidenkers: Die Armschützer des Freidenkers (Freundlich)
  • Symbole der Macht: Die Brustplatte des Freidenkers: Die Brustplatte des Freidenkers (Respektvoll)
  • Gri'leks Amueltt des Lichts
  • Heldenmarke

Priester (Gewandung des Glaubenshüters):

  • Symbole der Macht: Die Bindungen des Glaubenshüters: Die Bindungen des Glaubenshüters (Wohlwollend)
  • Symbole der Macht: Die Handlappen des Glaubenshüters: Die Handlappen des Glaubenshüters (Freundlich)
  • Symbole der Macht: Der Mantel des Glaubenshüters: Der Mantel des Glaubenshüters (Respektvoll)
  • Hazza'rahs Amulett der Heilung
  • Das All-Sehende Auge von Zuldazar

Schamane (Ornat des Weissagers):

  • Symbole der Macht: Der Gürtel des Weissagers: Der Gürtel des Weissagers (Wohlwollend)
  • Symbole der Macht: Die Armschienen des Weissagers: Die Armschienen des Weissagers (Freundlich)
  • Symbole der Macht: Die Halsberge des Weissagers: Die Halsberge des Weissagers (Respektvoll)
  • Wushoolays Amulett der Geister
  • Unversehrte Vision von Voodress

Schurke (Rüstzeug des Wildfangs):

  • Symbole der Macht: Der Mantel des Wildfangs: Der Mantel des Wildfangs (Wohlwollend)
  • Symbole der Macht: Die Armschienen des Wildfangs: Die Armschienen des Wildfangs (Freundlich)
  • Symbole der Macht: Die Tunika des Wildfangs: Die Tunika des Wildfangs (Respektvoll)
  • Renatakis Amulett der Gaunerei
  • Schattentalisman der Beherrschung

Gruppenzusammenstellung

Alle Charaktere sollten mindestens die 60. Stufe erreicht haben und eine ihrer Stufe entsprechende Ausrüstung besitzen. Die optimale Gruppenaufstellung variiert je nach Fraktion (Allianz/Horde). Während bei der Allianz problemlos ein Krieger durch einen Paladin ersetzt werden kann, müssen es auf Horde Seite wohl 3 Krieger sein (da Schamanen einen zu geringen Rüstungswert haben).

  • 3 Krieger
  • 2 Priester
  • 2 Jäger
  • 2 Hexenmeister
  • 4 Schamanen/Paladine
  • 2 Schurken
  • 3 Magier
  • 2 Druiden

Allianzler sollten auf einen Paladin oder Krieger verzichten und stattdessen einen Priester mehr aufnehmen. Je nach Ausrüstung kann es sich bei den Priestern bei einem um einen Schattenpriester handeln.

Selbstverständlich kann diese Aufstellung weiter variiert werden. Wichtig ist nur, dass genug Klassen zur Verfügung stehen, die Gegner kontrollieren bzw. außer Gefecht setzen können (Magier/Verwandlung, Druiden/Einschläfern, Priester/Untote fesseln und Schurken/Kopfnuss). Ferner bedarf es Klassen die Gift entfernen können (Schamanen, Paladine und Druiden).

Der Weg zur Instanz

Die Instanz befindet sich im Nordosten Stranglethorns. Hordler erreichen diese über einen Ritt nach Osten vom Zeppelinflugpunkt Grom'gol. Allianzler müssen von etwas weiter anreisen. Entweder reiten sie von Darkshire nach Süden oder von Booty Bay aus den ganzen Weg hoch in den Norden.

Die Gegner

Gurubashi Axtwerfer/Priester:
Gurubashi Axtwerfer und Priester sind die ersten Mobs, denen ihr in Zul'Gurrub über den Weg laufen werdet. Sie kommen in 2er und 3er Gruppen daher und sind dank Crowd Control leicht zu besiegen. Zu den fieseten Attacken der Axtwerfer zählen ihre Flächenangriffe mit Äxten (sie drehen sich im Kreis und schleudern Äxte auf alle Spieler in einem 30 Meter Radius). Daher empfiehlt es sich immer alle Axtwerfer bis auf einen in Schafe zu verwandeln und nach und nach niederzustrecken. Eine kurzweilige Verwandlung (verwandeln und sofort wieder angreifen) in ein Schaf ist auch das ideale Mittel gegen den Angriff an sich. Priester wirken mit Vorliebe Furcht, weshalb sie nicht nah an anderen Gegnergruppen bekämpft werden sollten, heilen sich selbst und schützen sich mit Schilden gegen magische Attacken.

Gurubashi Berserker:
Diese gewaltigen Trollberseker schleudern liebend gerne Helden durch die Luft oder jagen ganzen Gruppen Angst ein. Aus diesem Grund sollten auf sie für die Gruppe auf Distanz gehalten und zerfeuert werden. Es empfielt sich natürlich sie nicht auf einer Brücke zu bekämpfen, sondern möglichst am Ende dieser (sie patrouillieren häufig in der Nähe einer Brücke).

Blutsucherreiter:
Auf dem Weg zu Hohepriesterin Jeklik (1) begegnet euch der eine oder andere Fledermausschwarm. Diese unterteilen sich in gewöhnliche Fledermäuse und 2 berittene Exemplare (Blutsucherreiter). Je ein Tank sollte einen der Blutsucherreiter angreifen und diese möglichst weit auseinander und von der Gruppe weg ziehen. Anschließend setzen die Magier die verbliebenen Fledermäuse mit einer Frostnova fest und decken sie zusammen mit den Hexenmeistern mit Flächenzaubern ein. Sobald sie bezwungen sind, kann die gesamte Gruppe ihre Angriffe auf einen der Blutsucherreiter konzentrieren. Bei ca. 20% verharren sie plötlich auf der Stelle und werden zu lebenden Bomben (wird im Chatfenster angezeigt):

Blutsucherreiter wird vollständig von Flammen umhüllt und in den Augen liegt plötzlich ein verrückter Ausdruck
Dieses ist genau der richtige Augenblick, um das weite zu suchen. Andernfalls stirbt selbst ein voll geheilter Krieger unter der Druckwelle weg.

 

Hakkari Schattenspinnen:
Auf dem Weg zu Hohepriesterin Mar'li (3) lauern zahlreiche kleine Spinnen auf euch. Die Gruppen bestehen meist aus 4 - 8 kleinen Spinnen und einer großen roten, sowie einer Schattenpriesterin (Troll). Sowohl die großen Spinnen als auch die Schattenpriesterin können und sollten in Schafe verwandelt werden. Sobald die verbliebenen Spinnen außer Reichweite der Schafe sind, können sie mit Flächenzaubern der Magier/Hexenmeister dezimiert werden. Anschließend kann die nächste rote Spinne angegangen werden. Aus dieser entstehen bei ihrem Tod wiederum 4 kleine Spinnen (weshalb sie sich nicht in dem ersten Flächenzauber befinden sollten). Auch diese dürfen natürlich wieder flächendeckend weggebombt werden.

Gurubashi Bluttrinker:
Der Hof vor Blutfürst Mandokirs Tempel (4) wird wieder mal von Trollen bewacht. Dieses mal sind es Priester und Bluttrinker. Letztere dürftet ihr bereits aus Zul'Farrak kennen. Die Gurubashi Bluttrinker sind jedoch noch eine Ecke hartnäckiger. Wie zuvor sollten auch diese Gruppe größtenteils verwandelt (Schaf) werden. Stehen nicht genug Magier zum Verwandeln zur Verfügung, sollten so viele Bluttrinker wie mögliche geschaft und die Priester zu erst getötet werden. Anschließend geht es den Bluttrinkern an den Kragen. Diese müssen von je einem Tank (kein einziger anderer Nahkämpfer) in weitem Abstand zur Gruppe gehalten werden. Denn sie schaffen es dank ihrer Bluttrinkerfertigkeit sich durch Spieler von nahezu 0% auf 100% Lebenskraft zu heilen (sie ziehen diese natürlich ihren Opfern ab. Je mehr Spieler sich in der Nähe befinden, desto stärker ist also die Heilung.

Zulianische Tiger:
Der Pfad zu Hohepriester Thekal wird von Zulianischen Tigern flankiert. Sie erscheinen sowohl in Paarung mit Gurubashi Priestern etc. als auch alleine. In letzterem Fall jedoch in größeren Gruppen.
In Paarung mit Gurubashi Trollen empfiehlt es sich, die Trolle von Kriegern beschäftigen oder verwandeln zu lassen, während die Magier die Tiger mit Frostnoven an Ort und Stelle festsetzen und die gesamte Gruppe sie anschließend mit Flächenzaubern eindeckt.
Bei größeren Tigermengen, können Krieger alle Tierchen (mit Drohruf) einsammeln und an einem Punkt zusammen ziehen, wo sie dann von der Gruppe mit Flächenzaubern niedergestreckt werden.
Gefährlich an diesen Gruppen sind lediglich die Jungtiere. Diese laufen immer zwischen mehreren Gruppen hin und her. Entkommen sie bei einem Angriff, so holen sie automatisch eine oder mehrere Gruppen zur Verstärkung.

Verrückte Diener:
Diese unscheinbaren Wichtel haben es in sich! Sie treten meist in dreier Trupps auf und sind lediglich auf dem Weg zum Ritualplatz (auf dem Gri'leks, Hazza'rah, Renataki und Wushoolay beschworen werden können) zu finden. Mit dem Tod eines jeden Wichtels öffnet sich ein Portal, aus dem zwei Leerwandler treten. Welche sich als recht hartnäckig erweisen. Daher sollte immer nur ein Wichtel bekämpft werden. Die anderen beiden können von einem Hexenmeister gebannt oder übernommen werden.

Voodoo Sklaven:
Das Areal von Jin'do dem Hexxer ist mit Voodoo Sklaven angefüllt. Diese bestehen sowohl auf untoten als auch lebenden Exemplaren. Sie können also von Magiern verwandelt oder von Priestern gefesselt werden. Die beste Taktik gegen diese Gruppen ist, die kleinen unscheinbaren Gnome in Schafe zu verwandeln und den Rest der Gruppe zusammen zu ziehen und mit Flächenzaubern auszuschalten. Anschließend können die Gnome einer nach dem anderen aus den Schafen geprügelt werden. Das stufenweise vorgehen empfiehlt sich, da diese Dämonen herbeirufen können, die unkontrolliert schnell zum Tod der ganzen Gruppe führen. Wichtig für diesen Kampf ist es ferner, dass die Blutflüche (am Besten durch Druiden) von den Gruppenmitgliedern entfernt werden.

Hoodoo Haufen

Über die gesamte Instanz verteilt sind unzählige Hoodoo Haufen zu finden. In diesen kann zu 50% eine Voodoopuppe für eine bestimmte Klasse sein. Das plündern der Haufen sollte aber gut geplant sein. Denn alle Gruppen, die sich im näheren Umfeld des Haufens befinden, werden aktiv sobald ihr euch bückt. Ferner wird einer der Spieler, die sich in einem 40 Meter Radius um den Haufen befinden, übernommen. Er sollte umgehend von einem Magier verwandelt werden, sodass er keinen Schaden anrichten kann. Ist die Übernahme vorbei, kann er von einem Priester befreit werden.

Fledermäuse, Spinnen und anderes Ungeziefer

Die Boss-Mobs der Instanz sind selbstverständlich ein wenig härter, als jene die man in Stratholme, der Scholomance oder ähnlichem antrifft. Wenn der Manavorat zur Neige geht, ist der Oberbösewicht meist noch quietschfidel. Aus diesem Grunde bedarf es gewisser Hilfsmittel bzw Routinen. Während ein Magier nach Verbrauch seines gesamten Manavorats eine Hervorrufung machen kann, um es aufzufrischen, steht ein Priester eher gelangweilt in der Gegend rum. Daher wird eine Heilerrotation erforderlich. Besonders gut lässt sich dieser Wechsel mit Priester und Druide realisieren. So beginnt der Priester Beispielsweise als erster mit der Heilung des Main Tanks. Ist sein Manavorat aufgebraucht, ruht er sich aus, bis sein Manavorat wieder voll (oder der des Druiden aufgebraucht ist). Bevor der Druide nun die Heilung des Main Tanks übernimmt, wirkt er eine Erneuerung (erhöht die Manaregeneration um 400%) auf den Priester. Sobald der Priester wieder bereit ist, findet ein neuer Wechsel statt. Dies Rotation ist nur effektiv, wenn der Druide zwischendurch nicht auch noch entfluchen (sollten Magier übernehmen) oder entgiften (sollten Schamanen oder Paladine übernehmen) muss.
Die Heilung der restlichen Spieler sollte von den Sekundärheilern (Paladin/Schamane) übernommen werden. Jeder Spieler sollte außerdem seine Erste Hilfe Fertigkeit ausgebaut haben und genug Verbände mitbringen. Denn zumindest bei Gruppen ohne gute Ausrüstung wird im Kampf nicht immer genug Mana zur Verfügung stehen bzw. Zeit sein, dass jeder ausreichend geheilt wird. Also verbindet euch besser steht's selbst.

Hohepriesterin Jeklik (High Priestess Jeklik) [1]

Übersicht: Sobald jemand dem Sims zu nahe kommt, steigt Hohepriesterin Jeklik durch ihre Magie zur Gruppe hinab und geht in den Kampf über. Sie schlägt nich sonderlich stark zu, greift in ihrer Trollgestalt aber immer wieder gerne zu einem Heilzauber, oder bringt Spieler in Fledermausform mit einem Flächenzauber zum Schweigen. Während der ersten 50% ihrer Lebendauer ruft sie Fledermausschwärme herbei, die von ihrer Höhle aus in die Gruppe fliegen und dort Schaden anrichten. Bei weniger als 50% ruft sie ebenfalls Fledermäuse herbei. Diese kreisen jedoch über der Gruppe und können nicht getötet werden. Aus sicherer Distanz werfen diese Brandbomben auf die Gruppe ab.

Taktik: Als Hohepriesterin versucht Jeklik sich selbstverständlich gerne zu heilen. Unternimmt sie einen solchen Versuch, muss dieser umgehend gestoppt werden. Manaentzug zeigt keinerlei Veränderung in ihrem Verhalten. Es kommen dadurch nicht weniger Feinde oder Heilzauber zu stande. Die Fledermausschwärme der 1. Phase müssen auf einen Punkt zusammengezogen und dort mit Flächenzaubern vernichtet werden. Hierzu empfielt es sich, dass die Gruppe während der 1. Phase (100% - 51%) relativ nah beisammen steht, sodass alle Fledermäuse diesen Punkt anfliegen können und sich nicht weiträumig auf Spieler verteilen. Die Brandbomben der 2. Phase (50% - tot) kündigen sich auf dem Boden an (orangefarbener Feuerkreis ähnlich dem Novatotem). Wenige Sekunden nach diesem Aufblinken explodiert auch schon die entsprechende Bombe. Da es sich bei den Bomben um Feuerschaden handelt, hilft hier natürlich Feuerresistenz beim Überleben. Bleibt also in Bewegung, verteilt euch um die Priesterin herum und brecht jegliche Aktion ab und lauft aus dem Kreis raus, sofern ihr einen an eurer Position seht.

Sollte sich frühzeitig ein Wipe abzeichnen, müssen nicht alle Gruppenmitglieder zwangsläufig in den Tod rennen. Stattdessen können die Überlebenden zurück zum Eingang des Fledermausareals laufen. Hohepriesterin Jeklik bricht die Verfolgung kurz davor ab und zieht sich zu ihrer Höhle zurück.

  • Druiden: Heilen den Main Tank, Off Tank und ggf. die Nuker. Positionieren sich in der 1. Phase etwas hinter der Gruppe, damit sie nicht in Reichweite des Stille Zaubers geraten.
  • Hexenmeister: Verteilen DoTs (Damage over Time) auf die Priesterin und schleudern Angriffszauber auf die Priesterin. So fern nicht genügend Magier (3 oder weniger) zur Verfügung stehen, versuchen sie ebenfalls die Fledermausschwärme mit Flächenzaubern zu beseitigen.
  • Jäger: Machen dauerhaft so viel Schaden wie möglich an Jeklik selbst (Autoschuss/Arkaner Schuss).
  • Krieger: Der Main Tank verwendet die üblichen Taktiken, um die Aggro der Priesterin auf sich zu lenken (Rüstung zerreißen, Spott, etc.) und versucht eventuelle Heilzauber durch einen Schildhieb abzubrechen. Ein Off Tank läuft dem Fledermausschwarm entgegen und versucht die Aufmerksamkeit dieses auf sich zu lenken. Wenn in der 2. Phase bomben auf die zentrale Gruppe (Krieger/Bossmob) geworfen werden, ziehen die Krieger Hohepriesterin Jeklik heraus, damit die anderen Nahkämpfer weiterhin Schaden anrichten können, aber selbst keinen nehmen.
  • Magier: Werfen unentwegt Frostblitze (oder einen vergleichbaren manasparenden Zauber) auf Jeklik, um diese möglichst schnell auf 50% runter zu bringen. Sobald ein Fledermausschwarm im Anflug ist, stürmen sie hinter dem Off Tank auf diesen zu, setzen die Fledermäuse mit einer Frostnova fest und vernichten sie mit Flächenzaubern (Blizzard/Arkane Explosionen). Anschließend setzen sie das Frostblitzbombardement fort. Wenn die Gruppenzusammenstellung und somit der angerichtete Schaden stimmt, sollten nur 2 Fledermauswellen kommen.
  • Paladine: Unterstützen die Hauptheiler bei der Heilung des Main Tanks und der Nuker (Magier/Hexenmeister).
  • Priester: Positionieren sich in der 1. Phase etwas hinter der Gruppe, damit sie nicht in Reichweite des Stille Zaubers geraten. Heilen den Main Tank, Off Tank und ggf. die Nuker und entfernen die Stille von eventuell betroffenen Gruppenmitgliedern.
  • Schamanen: Unterstützen ggf. die Hauptheiler bei der Heilung des Main Tanks oder der Nuker (Magier/Hexenmeister). Setzen je nach Phase Unterstützungstotems (Luftgleiche Anmut für Schurken, Erdkraft für Krieger und Manaflut für Magier und Priester). Brechen die Heilzauber der Hohepriesterin mit Erdschocks ab.
  • Schurken: Machen unentwegt Schaden an der Hohepriesterin selbst und versuchen ihre Heilzauber mit Tritten zu unterbinden.

Loot

Hohepriesterin Jeklik (1):

  • Typ: Humanoid
  • Stufe: +
  • Drops:
    • Band der Knechtschaft [Ring]
    • Jekliks Zermalmer [Keule/2-händig]
    • Urzeitliche Aegis der Hakkari [Questgegenstand]
    • Urzeitliche Hakkariarmsplinte [Questgegenstand]
    • Urzeitliche Hakkaribindungen [Questgegenstand]
    • Urzeitliche Hakkarischärpe [Questgegenstand]
    • Urzeitliche Hakkaristütze [Questgegenstand]
    • Urzeitlicher Hakkarigurt [Questgegenstand]
    • Urzeitlicher Hakkarikosak [Questgegenstand]
    • Urzeitlicher Hakkarischal [Questgegenstand]
    • Urzeitlicher Hakkariwappenrock [Questgegenstand]
    • Band des Primalisten [Ring]
    • Blutdurchnässte Maske [Kopfbedeckung/Leder]
    • Gürtel der unversehrten Kraft [Gürtel/Stoff]
    • Handschuhe der Gequälten [Handschuhe/Schwere Rüstung]
    • Jekliks opaliner Talisman [Halskette]
    • Macht der Stämme [Umhang]
    • Meeresfurienstiefel [Stiefel/Schwere Rüstung]
    • Opferungsstulpen [Handschuhe/Platte]
    • Umhang der Hakkarianbeter [Umhang]
    • Schiftung des Animisten [Schulterstücke/Leder]
    • Stiefel des Friedensbewahrers [Stiefel/Platte]
    • Zulianischer Kopfputz [Kopfbedeckung/Stoff]
    • Zulianischer Verteidiger [Schild]
    • Zulianisches Szepter der Riten [Streitkolben/1-händig]

Hohepriester Fangis/Venoxis (High Priest Fangis/Venoxis)

Übersicht: Wie schon Jeklik geht auch Venoxis bei 50% in eine andere Angriffsphase über. Während er zunächst (Phase 1) nur leichten Schaden in der Trollgestalt anrichtet, macht die 2. Phase enormen Schaden durch direkte Angriff und Gift.

Taktik: Bevor der Kampf gegen Venoxis selbst entbrennt, müssen die 4 Schlangenbegleiter vernichtet werden. 3 Dieser sollten zunächsten von Magiern oder Druiden verwandelt bzw. eingeschläfert werden. Der Off Tank übernimmt die verbleibende Schlange, welche die anderen Spieler (möglichst Manasparend) bombadieren. Die Schlangen sollten möglichst weit weg von Venoxis getanked und vernichtet werden, damit der Offtank die Flächenangriffe des Priesters nicht abbekommt. Ist die erste Schlange vernichtet, sucht sich der Off Tank die nächste usw. Anschließend wird Hohepriester Venoxis mit manasparenden Angriffen auf 50% runtergebracht. Sobald er sich in eine Schlange verwandelt hat, muss er so schnell wie möglich vernichtet werden. Schleudert die stärksten Zauber/Attacken auf ihn, die zur Verfügung stehen. Während der 2. Phase sollten sich möglichst wenig Spieler in seiner Nähe befinden, da sie sonst seine Flächendeckenen Giftangriffe abbekommen (kommen in festen Abständen, ein Wechsel zwischen Nah- und Fernkampf lohnt jedoch nicht). Wie schon bei Jeklik ist Manaentzug vollkommen sinnlos. Versucht stattdessen nur seine Heilversuche (HoTs) zu unterbinden.

  • Druiden: Heilen die Tanks und entfernen ggf. das Gift (falls nicht genug Schamanen zur Verfügung stehen).
  • Hexenmeister: Machen wie üblich Schaden über DoTs und Schattenblitze.
  • Jäger: Schaden ist auch hier das einzige Ziel. Autoschuss in der 1. Phase. In Phase 2 wird dieses mit Arkaner Schuss/Gezielter Schuss kombiniert. Zum Schutze der Gruppenmitglieder sollte hier der Naturwiderstandsaspekt benutzt werden.
  • Krieger: Der Main Tank verwendet die üblichen Taktiken, um die Aggro des Priesters auf sich zu lenken (Rüstung zerreißen, Spott, etc.). Ein Off Tank macht selbiges bei den Schlangenbodyguards. In der 2. Phase muss der Main Tank umgehend aus der Giftwolke laufe, sobald diese entsteht. Andernfalls helfen auch die besten Heilzauber nicht.
  • Magier: Wirken während der 1. Phase Frostblitze auf die Schlangen und anschließend auf den Priester. In Phase 2 sollten stärkere Zauber (Arkane Geschosse (je nach Talentverteilung) hinzukommen.
  • Paladine: Wirken Heilzauber auf Hilfeleidende und entfernen Gifte entfernen.
  • Priester: Enfernen Debuff vom Main Tank, heilen selbigen und entfernen die HoTs (Heal over Time) von Venoxis.
  • Schamanen: Setzen Giftreinigungstotem und Unterstützungstotems (Luftgleiche Anmut für Schurken, Erdkraft für Krieger) in der Nähe der Tanks und Manafluttotem außerhalb für Magier und Priester, entfernen mit Reinigen HoTs von Venoxis, wirken Heilzauber auf Hilfeleidende und ggf. noch Gift entfernen, falls die Totems nicht ausreichen.
  • Schurken: Machen während der 1. Phase ununterbrochen Schaden und versuchen die Heilungen abzubrechen. In Phase 2 gehen sie ebenfalls auf Abstand, da die Giftangriffe zu viel Schaden anrichten.

Loot

Hohepriester Venoxis (2):

  • Typ: Humanoid
  • Stufe: +
  • Drops:
    • Band der Knechtschaft [Ring]
    • Blutbefleckte runenverzierte Halsberge [Brustplatte/Schwere Rüstung]
    • Fangzahn von Venoxis [Dolch]
    • Urzeitliche Aegis der Hakkari [Questgegenstand]
    • Urzeitliche Hakkariarmsplinte [Questgegenstand]
    • Urzeitliche Hakkaribindungen [Questgegenstand]
    • Urzeitliche Hakkarischärpe [Questgegenstand]
    • Urzeitliche Hakkaristütze [Questgegenstand]
    • Urzeitlicher Hakkarigurt [Questgegenstand]
    • Urzeitlicher Hakkarikosak [Questgegenstand]
    • Urzeitlicher Hakkarischal [Questgegenstand]
    • Urzeitlicher Hakkariwappenrock [Questgegenstand]
    • Siegel des Gurubashiberserkers [Ring]
    • Blutdurchnässte Fußpolster [Stiefel/Leder]
    • Blutdurchnässte Maske [Kopfbedeckung/Leder]
    • Gürtel der unversehrten Kraft [Gürtel/Stoff]
    • Handschuhe der Gequälten [Handschuhe/Schwere Rüstung]
    • Macht der Stämme [Umhang]
    • Opferungsstulpen [Handschuhe/Platte]
    • Umhang der Hakkarianbeter [Umhang]
    • Zanzils Band [Ring]
    • Zulianische Steinaxt [Axt/2-händig]
    • Zulianischer Kopfputz [Kopfbedeckung/Stoff]
    • Zulianischer Tigerbalgumhang [Umhang]
    • Zulianisches Szepter der Riten [Streitkolben/1-händig]

Hohepriesterin Mar'li (High Priestess Mar'li)

Übersicht: Das Umfeld lässt es bereits vermuten, Hohepriesterin Mar'li herrscht über die Spinnen und kann sich auch in ein solches Exemplar verwandeln. Während sie sich in ihrer Trollgestalt befindet, wirkt sie wie üblich Zauber. Sie versucht sich über Lebensentzug (grüner Strahl) zu neuer Lebenskraft zu verhelfen. Mit der Verwandlung in die Spinne, wird die Aggroliste gelöscht und sie stürmt auf das erste Ziel, dass ihre Aufmerksamkeit erregt los. Was logischerweise Hexenmeister (wegen den DoTs) oder Priester (wegen einer gerade laufenden Heilung) sind. Ihr zur Seite steht ein Sprecher und diverse Spinnen, die im Verlauf des Kampfes aus ihren Kokons ausbrechen.

Taktik: Die gesamte Gruppe nimmt neben dem Spinnenhügel an der Kreuzung in einem kleinen Knubbel Aufstellung. Der Main Tank läuft Mar'li entgegen und greift sie in einem sicheren Abstand zur Gruppe (mindestens 30 Meter) an. Während der ersten 10% dürfte Mar'li nicht ihre Gestalt verändern. In dieser Phase kann der Main Tank also genügend Aggro aufbauen. Der Sprecher sollte zunächst verwandelt werden, damit sich die Gruppe um die 4 spawnenden Spinnen kümmern kann. Diese sollte so schnell wie möglich mit Flächenzaubern vernichtet werden. Die Spinnen wachsen nämlich an und machen um so mehr Schaden, je länger sie leben. Das gilt auch für spätere Spinnenadds (die einzelnt kommen). Anschließend wird der Sprecher vom Off Tank aus der Verwandlung geholt und von der gesamten Gruppe ausgeschaltet.

Nun beginnt der eigentliche Kampf. Die gesamte Gruppe steht weiterhin in einem Knubbel am Startpunkt und greift aus der Ferne an. Nur der Main Tank befindet sich bei Hohepriesterin Mar'li selbst! Der Off Tank steht an der Spitze der Gruppe. Bei ca. 90% verwandelt sich Mar'li zum ersten Mal in eine Spinne (Aggroliste wird gelöscht) und netzt den Main Tank ein. In diesem Augenblick muss jeder auhören zu kämpfen! Der Off Tank läuft der Spinne entgegen, zieht die Aggro auf sich und wird zum neuen Main Tank. Erst wenn Mar'li wieder an ihrer alten Position steht und der neue Main Tank die garantierte Aggro hat, dürfen die Angriffe weiter gehen. Der vorherige Main Tank läuft zur Gruppe hinunter und positioniert sich dort für den nächsten Wechsel.
Verwandelt sich Mar'li zurück in einen Troll, so sollten alle Nahkämpfer ihr entgegen stürmen, Schaden anrichten und Zauber unterbrechen.

Während des gesamten Kampfes können einzelne Spinnen spawnen. Diese sollten das Primärziel der Schadenswirker werden. Sie müssen so schnell wie möglich vernichtet werden! Es darf kein Add auswachsen. Am Besten wird es sofort (mit einem Druck auf die Tab Taste) selekiert und noch auf dem Weg zur Gruppe vernichtet. Wenn genügend Schaden bei Mar'li angerichtet wird, kommen nur ganz selten Spinnen. Sobald ihr mehr als ein Gruppe seht, stimmt der angerichtet Schaden nicht. Die Adds sind nicht vom Manavorat der Hohepriesterin abhängig! Manaentzug ist auch hier mal wieder total sinnlos.

  • Druiden: Heilen den aktuellen Main Tank (und entfernen ggf. das Gift, wenn nicht genug Leute dafür zur Verfügung stehen)
  • Hexenmeister: Platzieren vor Beginn des Kampfes einen Wichtel am Standort des Main Tanks. Setzen DoTs und wirken Schattenblitze etc. Aderlass und anschließendes Verbinden ist natürlich unerlässlich, um den Manavorat der Priester nicht zu sehr zu strapazieren. Der Blutsauger Zauber sollte hier nicht verwendet werden, da er optisch genau so aussieht wie Mar'lis Heilzauber und so zu Verwirrungen führen kann. Außerdem können sie die Magier beim Kampf gegen die erste Vierergruppe mit Flächenzaubern unterstützen.
  • Jäger: Autoschuss und Arkaner Schuss gegen Mar'li und die Adds, wenn sie auf dem Weg runter sind. Zwischendurch (bei Spinnenverwandlung) immer mal wieder totstellen, um Aggro abzubauen.
  • Krieger: Der Main Tank übernimmt zu Beginn des Kampfes Mar'li selbst, während der Off Tank im Verlauf des Kampfes den Sprecher tanked. Anschließend geht der Off Tank zur Gruppe zurück und wartet an ihrer Spitze darauf, dass der Main Tank eingesponnen wird. In diesem Moment läuft er auf Mar'li los und lenkt die Aufmerksamkeit auf sich. Die Tanks sollten sich niemals um Spinnenadds kümmern, da sie so nur den Wechsel verpassen.
  • Magier: Bombardieren Mar'li die gesamte Zeit mit Frostblitzen (oder anderen Manasparenden Zaubern). Der eigentliche Manaverbrauch sollte bei den Adds stattfinden. Die erste vierer Gruppe sollte mit einer Frostnova an einem Punkt gehalten und anschließend mit Blizzards/Arkanen Explosionen weggesprengt werden. Auf spätere Adds können auch ruhig Arkane Geschosse, Flammenschlag, Kältekegel etc. gewirkt werden (Frotzblitze dauern einfach zu lange).
  • Paladine: Heilen die Nuker (Magier/Hexenmeister) und entfernen die Gifte.
  • Priester: Heilen den aktuellen Main Tank
  • Schamanen: Heilen die Nuker (Magier/Hexenmeister), setzen Giftreinigungstotem (und entferne weitere Gifte evtl. manuell), Unterstützungstotems (Luftgleiche Anmut für Schurken, Erdkraft für Krieger und Manaflut für Magier und Priester) und unterbrechen Mar'lis Zauber mit Erdschocks.
  • Schurken: Kümmern sich zunächst um die 4 Spinnen, damit der Tank genug Zeit bekommt Aggro aufzubauen. Machen anschließend unentwegt Schaden an Hohepriesterin Mar'li selbst und unterbrechen ihre Zauber mit Tritten. Im Moment der Verwandlung in die Spinnengestalt umgehend Angriffe abbrechen (ESC drücken).
    Sollte die Feuerkraft der Magier etc. nicht ausreichen können sie sich auch um die Adds kümmern.

Loot

Hohepriesterin Mar'li (3):

  • Typ: Humanoid
  • Stufe: +
  • Drops:
    • Band der Knechtschaft [Ring]
    • Fließende Ritualroben [Robe]
    • Mar'lis Berührung [Zauberstab]
    • Urzeitliche Aegis der Hakkari [Questgegenstand]
    • Urzeitliche Hakkariarmsplinte [Questgegenstand]
    • Urzeitliche Hakkaribindungen [Questgegenstand]
    • Urzeitliche Hakkarischärpe [Questgegenstand]
    • Urzeitliche Hakkaristütze [Questgegenstand]
    • Urzeitlicher Hakkarigurt [Questgegenstand]
    • Urzeitlicher Hakkarikosak [Questgegenstand]
    • Urzeitlicher Hakkarischal [Questgegenstand]
    • Urzeitlicher Hakkariwappenrock [Questgegenstand]
    • Siegel des Gurubashiberserkers [Ring]
    • Blutbefleckte Schienbeinschützer [Stiefel/Schwere Rüstung]
    • Blutdurchnässte Maske [Kopfbedeckung/Leder]
    • Gürtel der unversehrten Kraft [Gürtel/Stoff]
    • Handschuhe der Gequälten [Handschuhe/Schwere Rüstung]
    • Jins Band [Ring]
    • Macht der Stämme [Umhang]
    • Mar'lis Auge [Schmuckstück]
    • Opferungsstulpen [Handschuhe/Platte]
    • Talisman des Schutzes [Halskette]
    • Umhang der Hakkarianbeter [Umhang]
    • Zulianischer Kopfputz [Kopfbedeckung/Stoff]
    • Zulianisches Szepter der Riten [Streitkolben/1-händig]

Blutfürst Mandokir (Bloodlord Mandokir)

Übersicht: Sobald der Sprecher am Fusse der Treppe deziniert ist, reitet Blutfürst Mandokir auf seinem Raptor zu euch herab. Wenn er die Gruppe erreicht hat, steigt er von diesem umgehend ab. Beide Mobs gehen sodann auf die Gruppe los. In diesem Kampf werden ausnahmsweise mal keine Wiederbelebungszauber benötigt. Denn sobald ein Spieler stirbt, schwebt einer der Geister, die sich an den wenden positioniert haben, heran und belebt den jeweiligen Spieler wieder. Was sich zunächst gut anhört, ist aber da genaue Gegenteil. Denn mit jedem Toten, steigt Mandokir eine Stufe auf! Er sagt sogar "Ding!" D.h. er macht fortan mehr Schaden. Ziel des Kampfes ist es also so wenig Spieler wir möglich sterben zu lassen.

Taktik: Der Main Tank wendet sich Mandokir zu und zieht ihn in einen sicheren Abstand zur Gruppe (ca. 30 Meter). Währenddessen lenkt der Off Tank die Aufmerksamkeit der Raptors auf sich. Welcher umgehend von dem Rest der Gruppe ausgeschaltet wird. Anschließend können alle Nahkämpfer auf Mandokir losstürmen und Schaden machen. Selbiges gilt für Zauberkundige und Jäger (nur halt aus der Ferne). Heiler sollten im Moment des Raptortodes besonders gut auf den Blutfürsten aufpassen. Denn dieser bekommt dadurch einen 30 sekündigen Bersekerbuff. Besonders wichtig ist in diesem Kampf die eigene Trefferpunkteanzeige und der aktuelle Fokus Mandokirs (also sein Ziel). Nahkämpfer, die nur noch 50% ihrer Trefferpunkte haben, sollten kurz einen Schritt zurück treten und sich verbinden, bevor sie weiterkämpfen. Von Zeit zu Zeit stürmt Mandokir auf ein beliebiges Ziel in der Gruppe los. In diesem Moment sollten die Angriffe kurz unterbrochen werden, bis der Tank den Blutfürsten zurück an seine Position gezogen hat.

Im Verlauf des Kampfes werden zudem zufällig Spieler von Mandokir "beobachtet" (wird im Chatfenster angezeigt). Kurz darauf bekommt dieser Spieler einen Debuff (Mandokirs Blick). So lange dieser Debuff wirkt muss dieser Spieler unbedingt alle Aktionen abbrechen (ESC drücken)! Wirkt er auch nur einen Zauber oder dergleichen, rennt Mandokir auf ihn los und trifft ihn mit bis zu 14.000 Schadenpunkten. Was logischerweise zum Tod des Spieler und zum Levelup des Blutfürsten führt. Neben der eigenen Beobachtung müssen zudem alle darauf achten, ob der Main Tank beobachtet wird. Denn auch er muss in dem Augenblick alle Angriffe abbrechen und wenn in diesem Zeitraum jemand anders Schaden macht, verliert der Main Tank die Aggro. Womit dann alle Spieler die Angriffe einstellen müssen!

So lange keiner stirbt, wird Mandokir auch nicht stärker und der Kampf ist kontrollierbar (5 Tote bis zu 50% sind verkraftbar). Ab einem gewissen Punkt wird Mandokir so stark, dass er Stoffies mit einem Schlag tötet. Wenn er bis dahin nicht schon auf ca. 30% runter ist, ist der Kampf so gut wie gescheitert.

  • Druiden: Heilen den Main Tank und ggf. andere Verwundete
  • Hexenmeister: Platzieren vor Beginn des Kampfes einen Wichtel am Standort des Main Tanks. Setzen DoTs und feuern Schattenblitze auf den Blutfürsten.
  • Jäger: Feuern mit Autoschuss und arkanem Schuss auf Mandokir
  • Krieger: Umringen den Blutfürsten im Nahkampf und decken in mit Schlägen ein.
  • Magier: Wirken Frostblitze, Arkane Geschosse, etc. auf Mandokir (Manaprobleme sollte durch die Pausen beim Ansturm nicht auftreten).
  • Paladine: Heilen die Gruppe.
  • Priester: Heilen den Main Tank und ggf. andere Verwundete
  • Schamanen: Heilen die Gruppe, setzen Unterstützungstotems (Luftgleiche Anmut für Schurken, Erdkraft für Krieger und Manaflut für Priester) und gehen je nach Talentverteilung in den Nahkampf über.
  • Schurken: Nahkampfschaden auf den Raptor (sobald der Off Tank genug Aggro aufgebaut hat) und sobald dieser tot ist, zu Blutfürst Mandokir wechseln. Schurken-Energie mit 4-5 Spezial-Attacken aufbrauchen, aus dem Schadensradius heraustreten, Energie regenerieren und wieder Spezial-Attacken ansetzen.

Loot

Blutfürst Mandokir (4):

  • Typ: Humanoid
  • Stufe: +
  • Drops:
    • Hellebarde der Pein [Stangenwaffe]
    • Kriegsklinge der Hakkari [Schwert/1-händig]
    • Mandokirs Stachel [Bogen]
    • Schneller Razzashiraptor [Reittier]
    • Verteidiger des Blutfürsten [Schwert/1-händig]
    • Urzeitliche Aegis der Hakkari [Questgegenstand]
    • Urzeitliche Hakkariarmsplinte [Questgegenstand]
    • Urzeitliche Hakkaribindungen [Questgegenstand]
    • Urzeitliche Hakkarischärpe [Questgegenstand]
    • Urzeitliche Hakkaristütze [Questgegenstand]
    • Urzeitlicher Hakkarigurt [Questgegenstand]
    • Urzeitlicher Hakkarikosak [Questgegenstand]
    • Urzeitlicher Hakkarischal [Questgegenstand]
    • Urzeitlicher Hakkariwappenrock [Questgegenstand]
    • Blutdurchnässte Griffe [Handschuhe/Leder]
    • Blutgetränkte Schulterstücke [Schulterpanzer/Platte]
    • Blutverschmierter Kilt [Hose/Stoff]
    • Gamaschen des Animisten [Hose/Leder]
    • Göttlicher Hakkariumhang [Umhang]
    • Purpurrotes Band des Oberherren [Ring]
    • Siegel des Primalisten [Ring]
    • Urzeitlicher Hakkarigötze [Questgegenstand]
    • Zanzils Siegel [Ring]

Hohepriester Thekal (High Priest Thekal)

Übersicht:
Die Kätzchen im Vorgarten deuteten es bereits an, Hohepriester Thekal repräsentiert den Aspekt des Tigers. Er und seine beiden Begleiter (Zealot Zath und Zealot Lor'Khan) sind in der Lage sich gegenseitig zu heilen und sogar sich gegenseitig aus dem Reich der Toten zurück zu holen, so fern sie nicht gleichzeitig (bzw. der Letzte nicht 10 Sekunden nach dem Ersten) sterben. Sobald die Zealots und Hohepriester Thekal gestorben sind, kehrt er als gewaltiger Tiger ins Leben zurück. In dieser Form verfügt er über 3 Fähigkeiten:

  • Rückstoß: Ein flächendeckender Angriff, der alle Spieler innerhalb eines 40-Meter-Radiuses davon schleudert.
  • Ansturm: Angriff eines zufälligen Zieles innerhalb seiner Ansturm Reichweite. Nach Ausführung kehrt er automatisch zum Main Tank (bzw. der obersten Person in seiner Hassliste) zurück.
  • Herbeirufung: Thekal beschwört in regelmäßigen Abständen (ca. alle 30 Sekunden) 2 Tiger, die sich unter das Volk mischen.

Der Kampf kann abgebrochen werden, indem alle Spieler durch den Torbogen auf den Weg zurück laufen.

Taktik:
Dieser Kampf erfordert zwingend 3 Krieger. Jedem Krieger sollte zumindest ein Hauptheiler (Priester oder Druide) und ein Hybrid (Paladin/Schamane) zur Heilung überstellt werden. Ein Jäger lockt die Gruppe aus Tempel auf den freien Hof, während die Krieger sich ihre Ziele suchen und diese weit auseinander ziehen, sodass sie sich nicht gegenseitig Heilen können. Je ein Hybrid sollte zudem einen der freilaufenden Tiger anlocken und halten. Diese werden als erstes von der Gruppe ausgeschaltet. Anschließend wird ein Ziel nach dem anderen auf ca. 10 - 15% seiner Lebenskraft (abhängig von der Schlagkraft der Gruppe) zurecht gestutzt. Sobald alle Mobs auf diesem Level angelangt sind, ziehen die Krieger sie auf einem Punkt zusammen, wo sie von der Gruppe mit Flächenangriffen getötet werden. Entgegen der Immunität der meisten Boss-Mobs sind die Zealots anfällig für einige Betäubungsangriffe. So können sie z.B. vom Kriegsstampfen der Tauren außer Gefecht gesetzt oder von Druiden festgewurzelt werden. Was unbedingt umgesetzt werden sollte, sobald einer der Krieger selbst betäubt wird und Lor'Khan oder Zath auf die Heiler zustürmen.

Im Moment des Todes sollten sich alle Spieler bis auf den Main Tank von Hohepriester Thekals Leiche Distanzieren. So dass der Main Tank problemlos die Aufmerksamkeit gewinnen kann. Sobald der Main Tank diese sicher hat, kann der Angriff beginnen. Für den Kampf sollte der Main Tank sich eine möglichst enge Stelle des Areals suchen, sodass er bei dem Rückstoß wenig Weg zurück legen muss und sofort wieder angreifen kann. Die restlichen Spieler sollten ebenfalls versuchen möglichst wenig freie Fläche hinter sich haben, damit sie durch den Rückstoß nicht zu viel Schaden nehmen und schnell wieder angreifen können. Ebenfalls möglich wäre es alle Spieler an einer Wand und den Main Tank auf freier Fläche mit dem Rücken zur Gruppe zu positionieren. So dass er beim Rückstoß zur Gruppe geschleudert wird und dort den Hohepriester wieder übernehmen kann.

Im Verlauf des Kampfes ruft Thekal immer wieder 2 Tiger zu sich. Diese sollten umgehend getötet werden, da sich ca. alle 30 Sekunden 2 weitere dazu gesellen (unabhängig davon ob sie in Furcht durch die Gegend laufen o.ä.). Hierbei empfielt es sich natürlich, dass die beiden nun freien Tanks als erstes auf sie los gehen und dann vom Rest der Gruppe unterstützt werden. Schwächere Gruppen sollten in diesem Moment lediglich DoTs auf Hohepriester Thekal platzieren und anschließend gemeinsam die Tiger ausschalten. Bei gut ausgestatteten Gruppen reicht es, wenn sich Beispielsweise Krieger und Schurken auf die Tiger konzentrieren und der Rest unablässig auf Thekal feuert.

  • Druiden: Heilen in der ersten Phase den ihnen zugewiesenen Krieger und wechseln sich ggf. mit einem Hybriden ab. Wechseln sich in der zweiten Phase mit den anderen Hauptheilern ab und regen die Priester zur Regeneration an.
  • Hexenmeister: Vor Beginn des Kampfes sollte ein Wichtel an der zukünftigen Position des Main Tanks platziert werden. Sie setzen wie üblich DoTs auf Thokal und seine Zealots (Fluch der Elemente, Fluch der Schatten und Fluch der Pein, sowie in der 2. Phase Fluch der Verdammnis) und feuern mit Schattenblitzen auf die Ziele.
  • Jäger: Feuern mit Autoschuss, Schlangenbiss etc. auf die zugewiesenen Ziele. Spezialangriffe wie Schnellfeuer sollten in der 2. Phase verwendet werden. Tot stellen empfielt sich natürlich in jedem Augenblick, in dem man versehentlich die Aufmerksamkeit erlangt.
  • Krieger: Nehmen während der ersten Phase ihr zugewiesenes Ziel mit Spott, Rüstung zerreißen etc. in Empfang und lassen nicht mehr von diesem ab, bis es tot ist. Während der zweiten Phase wird lediglich ein Tank für Thekal benötigt, wodurch sich die verbleibenden Krieger mit den spawnenden Tigern beschäftigen können.
  • Magier: Ein Mana-Rubin und manasparende Zauber wie der Frostblitz sind hier sehr zu empfehlen. Die Hervorrufung sollte ungefähr zur Zeit von Thekals Verwandlung zum Einsatz kommen. So dass in der 2. Phase genug Mana schlagkräftige Zauber zur Verfügung stehen.
  • Paladin: Unterstützen während der ersten Phase die Hauptheiler bei der Heilung der Krieger. In der zweiten Phase versorgen sie durch den Rückstoß verletzte Gruppenmitglieder, die sich nicht mehr verbinden können.
  • Priester: Heilen in der ersten Phase den ihnen zugewiesenen Krieger und wechseln sich ggf. mit einem Hybriden ab. Wechseln sich in der zweiten Phase mit den anderen Hauptheilern bei der Heilung des Main Tanks ab.
  • Schamanen: Unterstützen während der ersten Phase die Hauptheiler bei der Heilung der Krieger. In der zweiten Phase versorgen sie durch den Rückstoß verletzte Gruppenmitglieder, die sich nicht mehr verbinden können. Setzen entsprechend ihren Gruppenmitgliedern Totems (Luftgleiche Anmut für Schurken, Erdkraft für Krieger, Manaquell/Manaflut für Zauberkundige etc.).
  • Schurken: Schalten während der ersten Phase die drei Ziele mit den üblichen Nahkampfkombinationen aus. Gelingt es einem der Zealots dem ihn zugewiesenen Krieger zu betäuben, muss dieser umgehend ebenfalls betäubt werden bis der Krieger wieder bei Bewusstsein ist. In Phase 2 kümmern sie sich um die Tiger (so fern vorhanden) und verbinden sich nach den Ansturmangriffen automatisch selbst.

Loot

Hohepriester Thekal (7):

  • Typ: Humanoid
  • Stufe: 61+
  • Drops:
    • Band der Knechtschaft [Ring]
    • Siegel des Gurubashiberserkers [Ring]
    • Stiefel des Verräters [Stiefel/Stoff]
    • Thekals Griff [Faustwaffe]
    • Urzeitliche Aegis der Hakkari [Questgegenstand]
    • Urzeitliche Hakkariarmsplinte [Questgegenstand]
    • Urzeitliche Hakkaribindungen [Questgegenstand]
    • Urzeitliche Hakkarischärpe [Questgegenstand]
    • Urzeitliche Hakkaristütze [Questgegenstand]
    • Urzeitlicher Hakkarigurt [Questgegenstand]
    • Urzeitlicher Hakkarikosak [Questgegenstand]
    • Urzeitlicher Hakkarischal [Questgegenstand]
    • Urzeitlicher Hakkariwappenrock [Questgegenstand]
    • Blutdurchnässte Maske [Kopfbedeckung/Leder]
    • Gürtel der unversehrten Kraft [Gürtel/Stoff]
    • Handschuhe der Gequälten [Handschuhe/Schwere Rüstung]
    • Macht der Stämme [Umhang]
    • Meeresfuriengamaschen [Hose/Schwere Rüstung]
    • Opferungsstulpen [Handschuhe/Platte]
    • Peacekeeper Leggings [Hose/Platte]
    • Rituelle Beinschützer [Hose/Stoff]
    • Siegel von Jin [Ring]
    • Umhang der Hakkarianbeter [Umhang]
    • Zulianischer Kopfputz [Kopfbedeckung/Stoff]
    • Zulianisches Szepter der Riten [Streitkolben/1-händig]
    • Zulianischer Schnitzler [Schwert/1-händig]

Hohepriesterin Arlokk (High Priest Arlokk)

Übersicht:
Tief im nördlichsten Tempel liegt eine Kammer mit einem großen Gong. Schlägt ein Spieler diesen erscheint Hohepriesterin Arlokk, welche den Aspekt des Panthers und den letzten von Hakkars Priestern darstellt. Zusammen mit ihr beginnen Panter in den beiden Ecken (beim Stroh) zu spawnen. Der Panterfluss reißt während des gesamten Kampfes nicht ab, wodurch nach einiger Zeit bis zu 50 Panther den Raum bevölkern. Hohepriesterin Arlokk hat 2 lästige Eigenschaften:

  • Tarnung: Bereits kurz nach ihrem Erscheinen, tarnt sich Hohepriesterin Arlokk wieder und wird für die Schlachtzugmitglieder unangreifbar. Die Phasen in denen sie sicht-/angreifbar ist, verlängert sich mit jeder Runde.
  • Jägermahl: Hohepriesterin Arlokk platziert ein Jägermahl auf ein oder zwei Spielern (Anmerkung: hiervon werden nur Manaklassen betroffen). Wenn ein so markierter Charakter in die Reichweite eines Panters kommt, wird er automatisch angegriffen.

Taktik:
Mit dem Patch 1.9 wurde auch diese Konfrontation verändert. Es ist nun nicht mehr möglich die Panther in ihren Kammern zu binden!

Der Trick dieser Taktik liegt darin, die Panter die ganze Zeit lang zu beschäftigen bzw. außer Reichweite der verwundbaren Charaktere zu halten. Hierzu dienen neben den Klassenfertigkeiten (Psychischer Schrei, Furcht, Frostnova, Drohendes Gebrüll, etc.) auch Blitzstrahlbomben:
[qoute]
Blitzstrahlbomben: Ingenieure können durch eine Quest im Ödland Blitzstrahlbomben herstellen. Diese Bomben bringen wie Furcht etc. alle Gegner im Explosionsradius für 10 Sekunden dazu wegzulaufen. Da die Abklingzeit 3 Minuten beträgt, sollten alle Mitglieder damit ausgerüstet sein.
[/qoute]
Ferner sollte sich die Gruppe aufteilen und je nach Rüstungsstärke an den gegenüberliegenden Seiten des Raumes platzieren. Stoffträger und Jäger bleiben somit auf der Seite des Eingangs. Während besser gebaute Charaktere (Krieger, Paladine, Schamanen und Druiden) auf der Seite des Gongs verweilen.

Anmerkung: Dieser Kampf hat ziemlich viel mit Glück zu tun. Wenn schon zu Beginn des Kampfes die Priester von einem Jägermahl gekennzeichnet werden, ist die Kampf schlichtweg gelaufen. Stellt euch also darauf ein, dass ihr hier mehrere Versuche machen müsst.
  • Druiden: Positionieren sich beim Rest der Gruppe an die Eingangsseite gehen. Sie konzentrieren ihre Heilung auf verletzte Gruppenmitglieder. Falls sie das Mal erhalten, verwandeln sie sich in ihre Bärform und laufen damit im Raum auf und ab.
  • Hexenmeister: Jeglicher Schaden an den Pantern sollte unterbunden werden. Aus diesem Grund gehört auch der Feuerschild des Wichtels deaktiviert. Denn dieser richtet zwar minimalen Schaden bei den Pantern an, aber dieser Reicht bereits, um die Aufmerksamkeit zu erlangen. Setzen Fluch der Schatten und Fluch der Elemente auf die Hohepriesterin und feuern bei jeder Gelegenheit mit Schattenblitzen auf sie. Zwischendurch sollten sie immer wieder Furcht auf die Panter wirken. Falls sie von Pantern angegriffen werden, laufen sie umgehend zu einem der markierten Spieler. Setzen ihren Seelenstein auf einen der Priester, da diese im Fall eines Panterangriffs (Jägermahl) die geringste Überlebenschance haben.
  • Jäger: Positionieren sich zu Beginn des Kampfes an der Eingangsseite, wo sie nicht sofort von den Pantern gesehen werden können. Sie feuern von dort aus mit Autoschuss, Schlangenbiss etc. auf die Hohepriesterin. Das Schnellfeuer sollte für die 2. oder 3. Phase aufgespart werden, da Arlokk bei ihrem ersten Erscheinen nur kurz sichtbar ist.
  • Krieger: Der Main Tank wendet sich selbstverständlich immer Hohepriesterin Arlokk zu, sobald sie sichtbar wird, und hält sie gut sichtbar für die Angreifer auf dem Hauptkorridor. Die Off-Tanks sollten sich in der Nähe der Strohhaufen platzieren und dort zumindest einmal auf jeden neu erscheinenden Panter einschlagen, um diese an sich
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