Das Reliquarium
Eine Brücke markiert den Anfang der Scholomance. Unter euch lauern Massen von Untoten. Mit einem Blick über die Brüstung könnt ihr bereits die Tür zum Vorführraum erspähen. Wenn ihr den unteren Raum später gesäubert habt und gewiped habt, könnt ihr hier eine Abkürzung nehmen, indem ihr von der Brücke springt.
Doch zuvor solltet ihr euch um die 4 Auferstandenen Wachen vor euch kümmern. Die ersten beiden lassen sich einzeln anlocken und dürften kein Problem darstellen. Vom zweiten Trupp könnt ihr eines der beiden natürliche bei Bedarf fesseln.
Der folgende Raum, das Reliquarium hat, wie viele danach, zahlreiche Patrouillen. Zwei dieser kommen an der Tür hinter der Brücke vorbei. Diese solltet ihr zunächst abwarten und ausschalten, bevor ihr weiter vordringt.
Anschließend dürft ihr damit beginnen das Reliquarium zu leeren. Zumindest die linke Hälfte sollte gesäubert werden, wenn ihr die Besitzurkunde von Southshore für das Familienvermögen der Barovs erlangen wollt. Hierzu sollte die gesamte Gruppe, auf der Brücke verweilen (Totems, Fallen etc. vorbereiten), während der Tank Mobs aus dem Reliquarium hierher lockt. Sollte dabei etwas schief gehen und dieser versehentlich zu viele Gegner anlocken, können alle unbeschadet die Instanz durch den Eingang verlassen. Läuft alles glatt, werden die 1-4 Gegner auf der Brücke eingefroren, gefesselt, verwandelt, bekämpft und letztlich getötet.
Beginnt damit die Mobs an der linken Seite, um die Tür rum abzuräumen und achtet dabei auch auf die Patrouillen. Wenn der Bereich dort weiträumig gesäubert ist (sodass ihr bei einem Furcht-Zauber nicht sofort in den nächsten Mob lauft), könnt ihr euch mit der Gruppe am Fuße der Treppe positionieren und dort alle weiteren Gefechte austragen.
Die Besitzurkunde von Southshore liegt wie gesagt in der nordöstlichen (vorne links) Ecke des Reliquariums. Wenn die gesamte Party 60 ist, reicht es nur die Mobs an den Bücherregalen links zur Ruhe zu legen und die eine Gruppe an der hinteren Wand zu entfernen. Letztere Gruppe dürft ihr nur in dem Moment anlocken, wenn sowohl das Skelett (auferstandene Wache) als auch der Geist nicht in Sichtweite sind. Anschließend könnt ihr (während die beiden Patrouillen wiederum außer Reichweite sind) an den Regalen entlang zum Tisch in der Ecke schleichen, die Urkunde an euch nehmen und zurück rennen.
Euer nächstes Ziel ist die Kammer der Beschwörungen. Der Weg dorthin führt über die kleine Kammer, die sich am Fußende der Treppe befindet.
Die Kammer der Beschwörung
Der Raum ist angefüllt mit 6 Gruppen, bestehend aus je einem Beschwörer und 2 Nekrolyten. Zwischen diesen patrouillieren 3 einzelne untote Mobs. Letztere können größtenteils zu beginn der Säuberung herausgelockt und eliminiert werden. Anschließend geht es nach und nach an die 6 Trios. Der Beschwörer der Gruppe stellt die größte Gefahr dar, denn er kann unzählige (non-elite) Skelette beschwören. Zur Bekämpfung der Gruppen empfiehlt sich eine der folgenden Taktiken:
- Der Priester übernimmt mit Gedankenkontrolle den Beschwörer und eure Gruppe wartet ab, bis die beiden Nekrolyten den Beschwörer getötet haben. Anschließend wird der Rest der Gruppe mit Gegenzaubern und Erdschocks in einen sicheren Abstand zu den restlichen Trios gelockt und vernichtet.
- Der Magier verwandelt den Beschwörer in ein Schaf und hält ihn in diesem, bis die Gruppe die anderen beiden Mobs vernichtet hat. Anschließend wird der Beschwörer mit vereinten Kräften vernichtet.
- Der Krieger versucht den Beschwörer mit Schildblock am Zaubern zu hindern, während die restlichen Mitglieder auf ihn einschlagen.
Sobald der Raum gesäubert ist, könnt ihr entweder weiter in den nächsten Raum vordringen, oder Kirtonos (2), den Herold, auf dem Balkon beschwören. Hierzu ist jedoch das Blut Unschuldiger nötig, welches ihr erst nach Erfüllung der Quest "Krastinovs Tasche der Schrecken" erhaltet. Versucht im Kampf gegen ihn niemals mit dem Rücken zur Brüstung zu stehen, da er euch oft zurückschleudert und ich dabei aus der Instanz fliegen könntet. Ein weiteres Manko dieses Gegners ist sein Furchzauber. Werdet ihr von diesem erwischt, könnt ihr nur beten, dass ihr nicht in Richtung Fallgitter lauft. Denn durch einen Bug ist dieses durchlässig. Womit ihr beim Abklingen des Zaubers vom Kampf ausgeschlossen seid. Ansonsten ist der Kampf wenig spektakulär und sollte keine größeren Probleme bereiten.
Gabelung
Öffnet die Tür zum nächsten Raum und lasst euren Krieger die Wache auf der gegenüberliegenden Seite anlocken. Im Anschluss daran ist die Gruppe rechts dran. Sie beinhaltet einen neuen Gegnertyp, den Spektralen Tutor. Dieser Geist hat die widerliche Eigenschaft, sich im Kampf auszuteilen. In diesem Fall solltet ihr ihn sofort mit einem Flächenzauber eindecken. Denn je länger er aufgespaltet verweilt, desto mehr Trefferpunkte regenriert er. Damit ihr ihm eure volle Aufmerksamkeit widmen könnt, solltet ihr ihn zunächst fesseln und erst als letztes vernichten. Begebt euch an die Stelle, von der aus die letzte Gruppe kam. Dieses ist euer neues Lager. Lockt hier die nächsten Gruppen und Patrouillen hin.
Die Gruppen können in 3-4er Trupps angelockt und befriedet werden. In der rechtshinteren (südöstlichen) Ecke angelangt, findet ihr die Besitzurkunde von Tarrens Mühle. Von hier aus gibt es drei Wege in die weiteren Räumlichkeiten der Instanz.
- Rechts/Osten: Runter zum Kellergewölbe, in dem Jandice Barrov (3) wacht.
- Unten/Süden: Durch das große Ossuarium zu Rattlegor (5), welcher den Schlüssel für den Vorführraum bewacht.
- Links/Westen: In den Raum unter der Brücke des Startpunktes. Von hier aus geht es vom Vorführraum, hinter dem Ras Frostwhisper (7), Dunkelmeister Gandling (14) & Co warten.
Das große Ossuarium
Der Raum ist gefüllt mit verseuchten Jungtieren, die ihr für die gleichnamige Quest töten sollt. Das Problem ist jedoch, dass jede Jungtiergruppe an einen Tierführer gebunden ist. Wann immer ihr einen von ihnen anlockt, kommt der Rest der Gruppe mit. Positioniert euch in einer Ecke des Raumes (am Besten dort wo ihr die Urkunde gefunden habt), sodass ihr außer sichtweite der Biester seid und sie zu euch kommen müssen, wenn ihr sie anlockt.
Die Drachenlinge sind zwar keine Elite-Mobs, haben aber dennoch viele Trefferpunkte. Der Beste Weg zu ihrer Ausrottung sind Flächenzauber. Wodurch der wirkende jedoch die Aufmerksamkeit aller Jungtiere hat und leicht sterben kann. Der Priester sollte sich daher ausschließlich auf seine Heilung konzentrieren. Während der Krieger den dazugehörigen Tierführer mit Schildblocks am Zaubern hindert (sie wirken nämlich sehr fiese Flächenzauber). So fern ihr es schafft, die Gruppen einzeln zu ziehen, solltet ihr den Raum problemlos gesäubert bekommen.
Rattlegor
Ein neuer Gegnertyp erscheint am Ereignishorizont: Das Auferstandene Kriegerskelett. Die schlagen extrem hart zu (für einen Standard-Mob) und halten einiges aus. Weshalb ihr nie mehr als eins bekämpfen möchtet, glaubt es mir. Zum Glück lassen sie sich jedoch von einem Priester fesseln.
Folgt der Treppe hinter dem Ossuarium runter in der Keller zu Rattlegors Behausung (5). Wie ihr sehen könnt, ist er von ca. 20 Kriegerskeletten umringt. Sie können jedoch problemlos alleine (oder wenn was schief geht zu zwei) angelockt werden und rufen auch nicht um Hilfe.
Eines der Auferstandenen Kriegerskelette scheint jedoch nicht genug von Rattlegor zu bekommen und lässt sich nur sehr schwer von ihm loseisen. Weshalb ihr dieses im Bosskampf fesseln und in diesen halten solltet. Das einzige Problem mit Rattlegor besteht darin, dass er den Tank gerne durch die Luft schleudert und im selben Zug von seiner Aggroliste streicht. In diesem Augenblick ist es wichtig, dass alle außer dem Tank augenblicklich ihre Angriffe einstellen, jemand Rattlegor lähmt (dagegen ist er nicht immun) und der Tank umgehend wieder Wut/Aggro an ihm aufbaut.
Rattlegor lässt von allen Gegnern der Scholomance die am wenigsten interessantesten Gegenstände zurück. Ein Mitglied kann aus seiner Leiche jedoch den Schlüssel zum Vorführraum plündern. Hierbei handelt es sich um einen Einweg-Schlüssel, der aber mit aus der Instanz genommen werden kann (falls ihr plant die Instanz in mehrere Anläufe zu unterteilen).
Die Darkreaver Bedrohung
Für gewöhnlich reicht es Rattlegor den Gar aus zu machen und dann weiter zu ziehen. Beabsichtigt ihr jedoch die epische Schamanenquest, die Darkreaver Bedrohung, zu versuchen, so wird es nun Zeit den Raum komplett von Kriegerskeletten zu säubern.
Bevor nun den Schamane das Orakel auf Rattlegors Hügel platziert sollte sich die Gruppe eine Ecke aussuchen (rechts oder links vom Eingang), in der sie sich verkriecht und der Schamane zurück rennen kann. Sobald das Orakel platziert ist, erscheinen nach und nach 4 Wellen von Geistern. Jede Welle besteht aus 5 - 12 Geistern und endet damit, dass ihr einen Aspekt der xxx töten müsst. Der Tod eines jeden Aspektes stellt den Beginn der nächsten Welle dar. Die Wellen beginnen mit blauen Non-Elite-Mobs und steigen bis zu lilanen Elite-Mobs. Beim Aspekt selbst handelt es sich immer um einen Elite-Mob.
Während der ersten (und vielleicht auch ein paar späteren) Welle werdet ihr dauerhaft im Kampf sein. Was euch natürlich keine Chance zum regenerieren gibt. Der Überlebenstrick in diesem Kampf liegt beim Priester bzw. im Fesseln der Aspekte. Wenn nur noch der Aspekt über ist, dann fesselt diesen so lange, bis die Gruppe sich wieder ausreichend regeneriert hat und geht erst dann zur nächsten Angriffswelle über. Spätestens bei der 3. Welle (grüne Geister) solltet es euch außerdem möglich sein, eine richtige Pause einzulegen. Da die grünen Geister sich in vier 3er Gruppen über den Raum verteilen und ihr, so fern ihr in eurer Ecke bleibt, nach jeder aus dem Kampf seid.
- Blaue Gegnerwelle aus ca. 5 Gegner und dem Aspekt der Banalität
- Blaue Gegnerwelle aus ca. 8 Gegner und dem Aspekt der Bosheit
- Grüne Gegnerwelle aus ca. 12 Gegner (4 x 3) und dem Aspekt der Verdorbenheit
- Lilane Gegnerwelle aus ca. 6 Gegner (spawnen nach und nach) und dem Aspekt des Schattens
- Todesritter Darkreaver
Sobald der Aspekt des Schattens gestorben ist, erscheint Todesritter Darkreaver auf Rattlegors Hügel. Er sieht Baron Rivendare sehr ähnlich, ist aber nicht annähernd so stark. Seine einzige erwähnenswerte Fähigkeit ist seine Gedankenkontrolle. Die jedoch von dem Schamanen durch reinigen oder dem Magie entfernen des Priesters entfernt werden kann. Zu guter letzt könnt ihr dem Darkreaver den Kopf abtrennen und als Trophäe zurück bringen.
Kehrt zur Weggabelung zurück und wendet euch dem Raum unterhalb der Brücke des Eingangs zu.
Verseuchte Ghoule
Sowohl das Kellergewölbe bei Jandice (3) als auch der Raum unter dem Eingang enthalten einen neuen Gegnertyp, den verseuchten Ghoul. Dieser ist sehr gut an seiner grünlich, schimmernden Giftwolke zu erkennen. Die Wolke wird mit seinem Tod freigesetzt und schwebt fortan einige Sekunden über der Leiche. Jeder der in ihren Dunstkreis gerät, erhält einen Dot (Damage over Time), der jede Sekunde 600-700 Schadenspunkte verursacht. Deshalb solltet ihr die verseuchten Ghoule mit Fesseln immer für den Schluss aufbewahren. Im Kampf selbst sollten sie, sobald ihre Trefferpunkte auf 5% oder 10% runter sind, eingefroren, gelähmt oder ähnliches werden. Sodass alle Nahkämpfer den Umkreis verlassen können und der Ghoul mit Distanzwaffen vernichtet werden kann.
Jandice Barov
Die versunkenen Katakomben, in denen Jandice Barov (3) haust, sind Ziel der 2. Quest (der Hauptquestreihe). Das Areal ist vor allem für Zauberkundige (Magier, Hexenmeister und Priester) ein harter Brocken, denn neben den oben beschriebenen verseuchten Ghoule gibt es hier viel Magieimmune Gegner: Auferstandene Entartungen. Bei denen Zauberkundige höchstens ihre Waffe trainieren, aber nur geringfügig Schaden anrichten können. Dementsprechend vorsichtig müssen hier unten auch die Gegner angelockt werden. Reinigt den ersten und letzten Raum von ihren Untoten Bewohnern und kämpft euch an den mittleren am Besten an der rechten Seite vorbei. Je nachdem in welcher Geschwindigkeit ihr voran kommt, respawnen in dieser Zeit bereits die ersten Patrouillen. Also gebt acht.
Jandice selbst zählt zu den leichteren Gegnern der Instanz. Ihre einzige verwirrende Fähigkeit ist ihr Dublizierungszauber. Damit ihr die echte Jandice unter den Kopien findet, solltet ihr unbedingt die Lebensbalken an den Charakteren aktivieren (V drücken). Denn nur die echte Jandice hat auch Trefferpunkte. Ist sie nicht von Anfang an zu erkennen, so schlagt einmal auf einer der Kopien ein. Sie sollte sodann sichtbar werden.
Der Vorführraum
Beim ersten Durchlauf durch die Scholomance werdet ihr jedoch kaum Jandice (3) erlegen wollen, sondern die verbleibende Tür im Osten durchqueren. Hinter ihr liegt wie erwähnt die Tür zum Vorführraum. Um dort hin zu gelangen, müssen jedoch zunächst einige Mobs aus dem Weg geräumt werden. Sondiert die Gegnermassen genauestens und lockt sie gezielt an. Auf Grund der Gegnerdichte kann es hier leicht zu einem Wipe kommen.
Rechts neben der Tür zum Vorführraum befindet sich eine weitere Tür mit einer Truhe darin. In dieser lagern ein oder mehrere grüne Gegenstände. Die Tür selbst lässt sich jedoch nur mit einem Schalter (Fackel) öffnen, die sich in den versunkenen Katakomben in der südöstlichen Ecke befindet.
Sobald ihr den Raum (oder zumindest die rechte Hälfte) leer geräumt habt, besitzt ihr eine Verschnaufpause von mehreren Stunden. Denn solltet ihr von nun an gewiped werden, so könnt ihr vom Eingang (Brücke) aus runter in den Raum springen und in den Vorführraum laufen.
Anmerkung: Es ist zwar nicht zu empfehlen, aber es ist sogar möglich dieses zu machen, wenn der Respawn unten bereits eingesetzt hat. Schickt einen Schurken oder Krieger vor, der sich die Aufmerksamkeit an der Tür bzw. der Gegner sichert, die auf dem Weg liegen und springt anschließend mit den restlichen Gruppenmitglieder runter und lauft in den Vorführraum. Wenn alles planmäßig verlaufen ist, sollte der Lockvogel sterben, ohne das der Rest der Gruppe angegriffen wird. Anschließend kann er aus sicherer Distanz vom Healer widerbelebt werden.
Der Vorführraum selbst ist mit unmengen nicht aggressiver NSCs angefüllt. Oben bei den Bücherregalen befinden sich zwei benannte Exemplare: Vectus und Marduk Blackpool (6). Ihr dürft problemlos mit jedem NSC reden. Es wird euch keiner angreifen. Wenn ihr den Raum ebenfalls säubern wollt, müsst ihr zuvor die Quest Dawn's Gambit erfüllen. Die Questreihe startet bei Tinkee Steamboil in der Brennenden Steppe mit der Blutlingessenz, führt euch nach Winterspring (Chillwind-Hörner) und in die obere Blackrockspitze (Ei-Frosten). Wenn ihr das Kästchen, welches ihr aus der Questreihe erhaltet, im Vorführraum öffnet, verwandeln sich alle Studenten in Non-Elite-Skelette, die sich mit ein paar Flächenzauber beseitigen lassen. Vectus und Marduk Blackpool (6) bleiben als Elite-Mobs zurück. Der Kampf gegen sie beschert euch auf alle Fälle 2 Geißelsteine und mit etwas Glück auch zwei blaue Gegenstände.
Vom Vorführraum aus gehen wiederum 2 Gänge ab. Der südliche führt zum Lich, Ras Frostwhisper (7), und er östliche zu von den sechs Kammern, an deren Ende euch Dunkelmeister Gandling (14) erwartet. Sofern ihr zum ersten Mal hier seit, werdet ihr Ras Frostwhisper (7) erledigen wollen, da in seiner Kammer die Besitzurkunde von Brill ruht.
Ras Frostwhisper
Der Raum wird abermals von Skeletten und Geistern bevölkert, die in Zweier oder Dreiergruppen (meist ein Geist und zwei Zauberer) daher kommen und keine Probleme darstellen sollten. Fesselt und verwandelt ein oder zwei von ihnen und bringt sie so einen nach dem anderen um. Ras Frostwhisper (7) selbst wandert um den Tisch im hinteren Teil des Raumes. Zu seinem Zauberarsenal zählen neben starken Flächenzaubern auch Furchtzauber. Ras verfügt über einen sehr nervige Schlagattacke, die einen Charakter durch den gesamten Raum wirft (und wie üblich von der Aggroliste streicht). Weshalb der Tank oftmals weite Wege zurücklegen muss, bevor der Kampf weitergehen kann.
Anmerkung: Die Rückwurfattacke des Lichs führt häufig zu einem Bug. Charaktere die durch die Attacke gegen eine Wand geschleudert werden, bleiben darin stecken. Wobei dieses von dem Betroffenen selbst nicht bemerkt wird. Nur die anderen Gruppenmitglieder sehen ihn in der Wand stecken. Das Problem kann nur behoben werden, indem er durch einen Hexenmeister herausteleportiert wird oder er selbst aus- und wieder einloggt.
Neben einigen blauen Gegenstände kann Ras Frostwhiper zu einer geringen Chance (ca. 5%) das Rezept für das Fläschchen der Überragenden Macht fallen lassen. Der Trank aus dem Rezept kann nur an dem Alchemielabor in diesem Raum erstellt werden!
Begebt euch zurück in den Vorführraum und von dort aus zu den Sechs Kammern.
Die sechs Kammern
Bevor ihr dem Endgegner der Instanz gegenübertreten könnt, müsst ihr zunächst die 6 Kammern (3 oben / 3 unten) säubern. In jeder der Kammern trefft ihr auf einen Boss- und einige normale Mobs. Jeder der Boss Mobs kann ein Teil der folgenden Sets zurück lassen:
- Necropile Roben (5-teiliges Stoffset)
- Kadaver Tracht (5-teiliges Lederset)
- Blutpanzer Ornat (5-teiliges Schweres Rüstungsset)
- Deathbone Wächter (5-teiliges Plattenset)
Die Sets selbst haben vergleichsweise schlechte Werte. Aber auf Grund der zahlreichen Gegner, die sie fallen lassen, sind sie recht leicht zu sammeln und sie verfügen über gute Setboni. Wirklich zu empfehlen ist aber meist nur das blaue Brustteil (alle anderen sind grün), so fern ihr eure Klassenrüstung aus der oberen Blackrockspitze noch nicht habt.
Einer der sechs, der Hüter des Wissens, teilt diesen Lootliste nicht. Außer einem Geißelstein lässt er nichts zurück. Beseitigen müsst ihr ihn dennoch. Genau so wie alle anderen Gegner in den Kammern. Wieso das so ist, erfahrt ihr, wenn ihr Dunkelmeister Gandling (14) gegenüber tretet.
Die Reihenfolge, in welcher ihr die Kammern säubert, bleibt im Grunde genommen euch überlassen. Ich persönlich fange gerne unten (bei Alexi Barov um genau zu sein) an, da dort imho die höchste Wipechance besteht und sich eure Reinkarnationszeit dann bis zu Dunkelmeister Gandling wieder aufladen kann.
Gewölbe des Ravenier
Der Ravenier (11) haust in dem Raum unten rechts. In der Kammer warten zwischenzeitlich nur noch 4 vereinzelte Skelette auf euch. Der Boss selbst fügt sich ins Bild und hat außer heftigen Hieben nichts zu bieten.
Gewölbe der Familie Barov
Das Gewölbe beinhaltet neben dem Boss, Lord Alexei Barov (12), und seinen zwei Bodyguards, mittlerweile nur noch 2 weitere Wachen. Was leider die einzige Verschlechterung des 1.6er Patches war. Denn mit Hilfe eines gut getimeten anlockens (der nun gestrichenen) Patrouillen, konnte man einen der Bodyguards von Lord Alexei Barov (12) weglocken. Was den Endkampf deutlich vereinfachte. Doch nun seid ihr verdammt alle 3 gleichzeitig zu bekämpfen. Mein Lösungsvorschlag wäre:
- 1. Skelett: Fesseln
- 2. Skelett: Vom Backup Tank (Paladin, Druide, Schamane, Leerwandler oder Jäger Begleiter) beschäftigen lassen. Alle dieser Klassen sollten alleine in der Lage sein, es zu beschäftigen und sich selbst zu heilen, während der Priester sich um die restliche Gruppe kümmert.
- Lord Alexei Barov: Wird vom Krieger in einer Ecke getankt und vom Rest vermöbelt.
Sehr wichtig für den Kampf ist, dass Lord Alexei Barov von dem Tank in einer Ecke gehalten wird, während der Rest der Gruppe Abstand von ihm hält. Dieses ist sehr wichtig, da seine Lordschaft eine Aura hat, die jedem Spieler in Reichweite ca. 100 Schadenspunkte pro Runde verpasst. Schurken bleibt natürlich nichts anderes übrig, als in den sauren Apfel zu beißen und ebenfalls an die Front zu gehen.
Das gefährlichste an dem Kampf ist jedoch der Fluch, den Alexei Barov ab und an wirkt. Denn dieser Fluch sorgt dafür, dass alle Heileffenkte um 70% reduziert werden. Daher sollten Magier diese umgehend (gerade beim Tank) entfernen.
Links neben dem ursprünglichen Standort von Lord Alexei Barov liegt die letzte Besitzurkunde (von Caer Darrow). Womit das Familienvermögen der Barovs gesichert wäre.
Schattengewölbe
Dieses Gewölbe wurde vielen Abenteurern zum Verhängnis, denn wenn man den Fehler gemacht hat, die auf dem Mittelgang patrouillierende Wache anzulocken, kamen gleich 5 dieser angestürmt. Was eigentlich immer zu einem Wipe führte. Zwischenzeitlich hat Blizzard dieses unterbunden, indem sie schlicht die 4 Wachen gestrichen hat. Nun droht in diesem Raum quasi keine Gefahr mehr.
Lady Illucia Barov (13) ist eine Zauberin, die mit Vorliebe Furcht, Stille und Bezaubern wirkt. Wird ein Spieler von letzterem erfasst, kann er für die Dauer des Zaubers vom Magier in einem Schaf gehalten werden. Mehr Gefahren lauern hier nicht, weshalb der Kampf im Handumdrehen erledigt sein sollte.
In Illucia Barovs Kämmerlein findet ihr Schattenhaut, welche von einem Gruppenmitglied aufgenommen werden kann. Ihr solltet besser darum würfeln. Denn es gibt einige epische Gegenstände, zu deren Herstellung diese von Nöten ist:
- Breastplate of Bloodthirst: Epischer Brustpanzer für Schurken
- Legplates of the Chromatic Defier: Epische Hose für Jäger und Schamanen
- Libram des Fokuses: Verzauberung für Kopf oder Hosenslot (+8 auf magische Heilung und Schaden)
- Shifting Cloak: Epischer Umhang für Schurken oder Jäger
Der Koven
Der Raum ist gefüllt mit Okkultisten und Skeletten. Während die Skelette zum üblichen Standard zählen, warten die Okkultisten mit einer kleinen Überraschung auf. Denn wenn sie auf ca. 20% ihrer Gesundheit runter sind, verwandeln sie sich in Geister, die gegen physikalische Attacken immun sind. Ferner könnt ihr euch hier einen fiesen Fluch einfangen, der umgehend von dem Magier der Gruppe entfernt werden sollte. Denn diese tickende Bombe entfaltet gut 2000 Schadenspunkte, wenn der Countdown abgelaufen ist.
Instruktorin Malicia (8) ist eine weitere Magierin. Sie ist noch leichter zu bezwingen als Lady Illucia Barov. Mizt (Verwandeln, Sappen, Einfrieren etc.) einfach ihren Bodyguard und feuert euer gesamtes Arsenal auf Malicia ab.
Halle der Verdammten
Der Schlächter residiert bei einigen alten Bekannten, den verseuchten Ghoulen (und ein paar Non-Elite-Skeletten). Doktor Theolen Krastinov (9) selbst verfügt über den fasst schon alltägliche Betäubungs-/Rückschlagsangriff, der Tanks von seiner Zielliste streicht. Davon abgesehen verfällt er, sobald seine Gesundheit schlechter wird, in einen Wutanfall, der beträchtlichen Schaden macht. Die einzige wirkungsvolle Waffe dagegen wäre wohl der Tranquilizer Schuss des Jägers. Nur bekommt dieser den erst im Geschmolzenen Kern, weshalb ihr auf euch allein gestellt seid. Doch keine Angst, Krastinov steckt nicht sonderlich viel ein.
Sobald Doktor Theolen Krastinov tot ist, sollten die Jenigen, welche die gleichnamige Quest haben, die Überreste von Eva Sarkhoff und ihrem Mann rechts und links vernichten.
Halle der Geheimnisse
Hier haben die Nahkämpfer Pause. Dafür dürfen Magier und Hexenmeister ihre Flächenzauber bereit halten. Denn die einfachste Methode zur Säuberung des Raumes besteht darin, die langsamen Ghoule mit Arkanen Explosionen o.ä. zu vernichten. Lockt sie raus auf den Gang, wo sie durch einen Erdbindungstotem des Schamanen weiter verlangsamt werden können und deckt sie anschließend entsprechend ein.
Nach diesem kleinen Späßchen könnt ihr euch dem Hüter des Wissens (10) zuwenden. Er ist schwächer als alle anderen Bosse der Instanz und ist daher wohl auch nicht mit schönen blauen Gegenständen ausgestattet.
Arbeitszimmer des Direktors
Sobald ihr alle 6 Kammern restlos gesäubert habt, hört ihr Dunkelmeister Gandling (14) rufen, dass der Unterricht begonnen hat. Er wartet nun im zentralen Raum, Arbeitszimmer des Direktors, auf euch.
Dunkelmeister Gandling ist ein Hexenmeister, mit einigen sehr gemeinen Zaubern. Neben seinen Schattenblitzen wirkt er mit Vorliebe einen Teleportationszauber, der ein beliebiges Mitglied in eine der 6 Kammern verschlägt. Dort wird dieses mit 3 Non-Elite-Mobs (und allen Gegnern die ihr zuvor eventuell nicht getötet habt) eingesperrt. Das Fallgitter des Raumes öffnet sich erst wieder, wenn alle Gegner im Raum dem Erdboden gleich gemacht sind. Das große Ärgernis an dieser Situation ist, dass ihr in dem Raum außer Plünderungsreichweite seid! D.h. wenn die Gruppe Dunkelmeister Gandling tötet, während ein anderes Mitglied in einem der Räume ist, so wird dieses nicht an der Loot beteiligt! Versucht also den Kampf währenddessen hinaus zu zögern. Denn schließlich kann Gandling die Kopfbedeckung für alle Klassensets fallen lassen.