Die Ruinen von Ahn'Qiraj

Die Ruinen von Ahn'Qiraj

Dieser Guide wurde für die World of WarCraft Version 1.10 geschrieben. Es kann bei späteren Versionen zu Differenzen mit dem aktuellen Spielinhalt kommen.

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In den letzten Stunden des Krieges gegen die Silithiden trugen die Nachtelfen und die vier Drachenschwärme die Schlacht in das Herz des Qiraji Reichs zurück: in die Festung von Ahn'Qiraj. An den Toren der Stadt stießen sie auf ein Aufgebot von Kriegsdrohnen, gewaltiger als es je zuvor gesehen wurde. Die Silithiden und ihre Qiraji Herren konnten nicht besiegt werden und wurden stattdessen innerhalb einer magischen Barriere eingeschlossen; der Krieg hinterließ die verfluchte Stadt in Ruinen. Tausend Jahre sind seitdem vergangen - Jahre, in denen die Qiraji nicht untätig waren. Eine neue und schreckliche Streitmacht ist in den Stöcken ausgebrütet worden und die Ruinen von Ahn'Qiraj wurden erneut von Silithidenschwärmen und Qiraji bevölkert. Diese Bedrohung gilt es zu meistern, ansonsten wird Azeroth der schrecklichen Macht dieser neuen Qiraji Streitkraft zum Opfer fallen.

  • Ort: Im Süden von Silithus [Kalimdor]
  • Stufen: 60
  • Spielzeit: 3-6 Stunden
  • Quests: 3/3 [A/H]
    • Das perfekte Gift (perfect poison) von Dirk Thunderwood an der Burg Cenarius [Allianz/Horde] [teilbar]
    • Der Untergang von Ossirian (The Fall of Ossirian) von Ossirian der Narbenlose in den Ruinen von Ahn'Qiraj [Allianz/Horde] [nicht teilbar]
    • Klassenbezogene Quests für Ringe, Umhänge und Waffen erhältlich von diversen NSCs an der Burg Cenarius [Allianz/Horde] [teilbar]
  • Standard-Gegner: Käfer, Gladiatoren, Schleime und Götzen
  • Endgegner: 6
    • Kurinnaxx (1)
    • General Rajaxx (2)
    • Moam (3)
    • Buru der Verschlinger (4)
    • Ayamiss der Jäger (5)
    • Ossirian der Narbenlose (6)
  • Maximale Spieler: 20

Die Ruinen von Ahn'Qiraj sind eine 20-Mann-Schlachtzug-Instanz, die am 4. Januar 2006 mit dem 1.9 Patch eingeführt wurde. Die Instanz ist Zul'Gurub in vielerlei Hinsicht sehr ähnlich. Der Schwierigkeitsgrad ist ebenso wie in Zul'Gurub unter dem Geschmolzenen Kern angesiedelt und auch das Belohnungssystem verläuft ähnlich. Um an die Setteile der Instanz zu gelangen, müssen ebenfalls beim Aufheben gebundene Gegenstände von den Boss-Mobs erbeutet und zusammen mit 12 anderen Münznenähnlichen (Götzen und Skarabäen) Gegenständen, die von jedem normalen Mob zu erbeuten sind, beim Zirkel des Cenarius abgegeben werden.
Die Instanz ist ID gebunden und wird alle 3 Tage zurückgesetzt (siehe Schlachtzugkalender). Alle in der Instanz getöteten Mobs respawnen nicht.

Quests

Das perfekte Gift:
Diese mit dem Patch 1.10 eingeführte Quest erhaltet ihr in der Taverne der Burg Cenarius. Sie erfordert von euch die erfolgreiche Beseitigung des ersten bzw. zweiten Bosses von Zul'Gurub und den Ruinen von Ahn'Qiraj. Von Venoxis (Zul'Gurub) und Kurinnaxx lässt sich sodann je ein Giftbeutel erbeuten, die ihr zurück zur Burg bringen müsst.

Der Untergang von Ossirian:
Dieses ist die Hauptquest der Instanz. Sie startet durch den Kopf von Ossirian, den nur ein Schlachtzugteilnehmer von seinem Leichnam plündern kann. Als Belohung steht eine von vier epischen Halsketten zur Auswahl:

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Klassenquests/Klassensets

Jede Klasse verfügt über ein eigenes Klassenset, das sich in den Ruinen von Ahn'Qiraj über Quests erarbeiten lässt. Alle dieser Quests erfordern einen bestimmten Ruf beim Zirkel des Cenarius! Jeder Standard-Mob der Instanz steigert beim Töten 1-5 Rufpunkte für den Zirkel des Cenarius. Boss-Mobs erhöhen den Ruf für den Cenarius Zirkel hingegen um 100 Punkte, sowie 33 Punkte bei der Brut Nozdormus.

Für die drei Ausrüstungsteile (Ring, Umhang und Waffe) sind jeweils ein bestimmter Rohling des Questziels, der von einem der Bosse der Instanz zurückgelassen werden kann, sowie diverse Skarabäen und Götzen, die von allen Gegnern in der Instanz fallen gelassen werden, erforderlich.

Druide

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Streitkolben des endlosen Lebens

  • 1 Verschnörkelter Griff der Qiraji
  • 2 Jaspisgötze
  • 5 Kristallskarabäus
  • 5 Steinskarabäus
  • Ruf: Ehrfürchtig

Weiter Questbelohnungen:

  • Band des endlosen Lebens
  • Umhang des endlosen Lebens

Hexenmeister

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Kris der ungesagten Namen

  • 1 Verschnörkelter Griff der Qiraji
  • 2 Onyxgötze
  • 5 Goldskarabäus
  • 5 Tonskarabäus
  • Ruf: Ehrfürchtig

Weiter Questbelohnungen:

  • Ring der ungesagten Namen
  • Schleier der ungesagten Namen

Jäger

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Sense des unsichtbaren Pfads

  • 1 Stachelgriff der Qiraji
  • 2 Azurgötze
  • 5 Silberskarabäus
  • 5 Knochenskarabäus
  • Ruf: Ehrfürchtig

Weiter Questbelohnungen:
[list right]

  • Siegel des unsichtbaren Pfades
  • Umhang des unsichtbaren Pfades

    Krieger

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    Sichel der unnachgiebigen Stärke

    • 1 Stachelgriff der Qiraji
    • 2 Alabastergötze
    • 5 Kristallskarabäus
    • 5 Steinskarabäus
    • Ruf: Ehrfürchtig

    Weiter Questbelohnungen:

    • Siegel der unnachgiebigen Stärke
    • Tuch der unnachgiebigen Stärke

    Magier

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    Klinge der behüteten Geheimnisse

    • 1 Verschnörkelter Griff der Qiraji
    • 2 Obsidiangötze
    • 5 Silberskarabäus
    • 5 Knochenskarabäus
    • Ruf: Ehrfürchtig

    Weiter Questbelohnungen:

    • Band der behüteten Geheimnisse
    • Tuch der behüteten Geheimnisse

    Paladin

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    Klinge der ewigen Gerechtigkeit

    • 1 Stachelgriff der Qiraji
    • 2 Bernsteingötze
    • 5 Bronzeskarabäus
    • 5 Elfenbeinskarabäus
    • Ruf: Ehrfürchtig

    Weiter Questbelohnungen:

    • Ring der ewigen Gerechtigkeit
    • Cape der ewigen Gerechtigkeit

    Priester

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    Hammer der unendlichen Weisheit

    • 1 Verschnörkelter Griff der Qiraji
    • 2 Züngelnder Götze
    • 5 Bronzeskarabäus
    • 5 Elfenbeinskarabäus
    • Ruf: Ehrfürchtig

    Weiter Questbelohnungen:

    • Ring der unendlichen Weisheit
    • Schleier der unendlichen Weisheit

    Schamane

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    Hammer der aufziehenden Stürme

    • 1 Stachelgriff der Qiraji
    • 2 Bernsteingötze
    • 5 Bronzeskarabäus
    • 5 Elfenbeinskarabäus
    • Ruf: Ehrfürchtig

    Weiter Questbelohnungen:

    • Ring der aufziehenden Stürme
    • Umhang der aufziehenden Stürme

    Schurke

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    Dolch der Schattenschleier

    • 1x Stachelgriff der Qiraji
    • 2x Zinnobergötze
    • 5x Goldskarabäus
    • 5x Tonskarabäus
    • Ruf: Ehrfürchtig

    Weiter Questbelohnungen:

    • Band der Schattenschleier
    • Umhang der Schattenschleier

    Vorbereitungen

    Viele Gegner in den Ruinen von Ahn'Qiraj führen Angriffe mit Naturschaden aus, wodurch Ausrüstungsgegenstände mit Naturwiderständen zu empfehlen sind. Es ist jedoch nicht so dringend erforderlich wie Feuerresistenz im Geschmolzenen Kern. Solltet ihr jedoch an guter Naturresistenzausrüstung interessiert sein, könnt ihr entsprechende Rezepte zur Herstellung dieser (für alle Klassen) beim Zirkel des Cenarius erwerben.

    Zusätzlich zu diesen Gegenständen gibt es eine Questreihe in Silithus, die als Belohnung für alle Klassen eine Hose mit +25 Naturwiderstand beinhaltet. Die Questreihe startet bei Kommandant Mar'alith auf der Burg Cenarius:

    • Liebste Natalia
      Obwohl die Quest als "Elite" gekennzeichnet ist, besteht sie lediglich darin in Bronzebeards Lager (im Süden von Silithus) die Zwerge Frankal und Rutgar zu befragen und anschließend zu Kommandant Mar'alith zurück zu kehren. Er gibt euch daraufhin die Quest "Der Schlund des Wahnsinns", welche mit den zwei anderen Quests verbunden ist, aber nicht erfüllt werden muss. Für den Schlund des Wahnsinns ist eine gut ausgestattete 5-köpfige Gruppe erforderlich. Viel wichtiger ist jedoch, dass ihr ab diesem Moment wieder zu Bronzebeards Lager reiten könnt und dort zwei weitere Quests annehmen könnt:
    • Glyphenjagd
      Für diese Quest müsst ihr ins Innere der drei Schwärme eindringen und dort Abbilder der drei Glyphen anfertigen:
      • Abpausbild des Ashischwarms (Höhleneingang bei 48,25 / Glyphe bei 50,26
      • Abpausbild des Zoraschwarms (Höhleneingang bei 27,65 / Glyphe bei 36,63)
      • Abpausbild des Regalschwarms (Höhleneingang bei 55,87 / Glyphe bei 53,100)

      Die Quest ist zu zweit oder zu dritt zu schaffen. Lediglich an der Glyphe des Regalschwarms wartet ein härterer Elite Gegner auf euch (Natalia von der Schlund des Wahnsinns Quest). Falls ihr keine 5-köpfige Truppe habt, solltet ihr sie ablenken (verwandeln o.ä.) und währenddessen das Abpausbild anfertigen.

    • Knackt den Kode
      Für diese Quest werden Silithidengehirne der drei Schwärme benötigt. Dieses ist ein Zufalls-Drop, von jedem beliebigen Anhänger des jeweiligen Schwarms. Ihr solltet diese automatisch finden, während ihr die Glyphenjagd-Quest erfüllt.
    • Des Rätsels Lösung
      Wenn ihr beide Quests erfüllt habt, bekommt ihr von Rutgar Glyphshaper (einer der beiden Zwerge) den Auftrag das Glyphenverziertes Kristallprisma zu Geologin Larksbane auf der Burg Cenarius zu bringen. Sie gibt euch dann die letzte Quest der Reihe:
    • Die Anrufung
      Diese Quest erfordert einen Schlachtzug von 20-40 Mann und besteht darin den Abgesandten Roman'khan (südlich von der Burg) zu beschwören und zu töten.

    Für die Erfüllung dieser Quest erhaltet ihr eine der folgenden Hosen:

    • Cenarische Reservistenbeinplatten (Krieger)
    • Cenarische Reservistenbeinplatten (Paladin)
    • Cenarische Reservistenbeinschützer (Jäger)
    • Cenarische Reservistenbeinschützer (Schamane)
    • Cenarische Reservistengamaschen (Druiden)
    • Cenarische Reservistengamaschen (Schurken)
    • Cenarische Reservistenhose (Hexenmeister/Magier)
    • Cenarische Reservistenhose (Priester)

    Wie in Zul'Gurub ist epische Ausrüstung für die Instanz nicht zwingend erforderlich. Blaue Ausrüstung reicht hier aus. Gerade Gegner wie der Endgegner, Ossirian, sind vollkommen Ausrüstungsunabhängig.

    Gruppenzusammenstellung

    Alle Charaktere sollten mindestens die 60. Stufe erreicht haben und eine ihrer Stufe entsprechende Ausrüstung besitzen. Die optimale Gruppenaufstellung variiert je nach Fraktion (Allianz/Horde). Während bei der Allianz problemlos ein Krieger durch einen Paladin ersetzt werden kann, müssen es auf Horde Seite wohl 3 Krieger sein (da Schamanen einen zu geringen Rüstungswert haben).

    • 3 Krieger
    • 3 Priester
    • 2 Jäger
    • 3 Hexenmeister
    • 3 Schamanen/Paladine
    • 2 Schurken
    • 2 Magier
    • 2 Druiden

    Selbstverständlich kann diese Aufstellung weiter variiert werden. Wichtig ist nur, dass genug Klassen zur Verfügung stehen, welche die Gegner an sich binden können.

    Der Weg zur Instanz

    Die Instanz befindet sich im Süden von Silithus. Beide Fraktionen erreichen diese in dem sie dem Weg von der Burg Cenairus aus nach Süden folgen. An den Toren von Ahn'Qiraj angelangt, biegen sie an der Abzweigung links ab zum Eingang (der Weg rechts hoch führt zum Tempel von Ahn'Qiraj).

  • Die Gegner

    Alle Standard-Gegner in den Ruinen von Ahn'Qiraj sind unspezifiziert (weder Wildtier noch Humanoid), weshalb sie Immun gegen Crowd-Control Mechanismen (Einschlafen, Verwandeln etc.) sind. Lediglich wurzeln kann auf einige Mobs gewirkt werden.

    Gladiator der Qiraj:

    • Vorkommen: Diese Mobs treten immer als Duo an Durchgängen der Instanz auf. Sie bewegen sich nicht, bis jemand in ihren Bedrohungsradius gerät.
    • Erscheinungsbild: Ein dunkles Insekt, das aufrecht auf zwei Beinen steht und große Krallen am Ende der Arme hat
    • Schwierigkeitsgrad: Leicht
    • Angriffe: Der Standardangriff trifft einen Defensiv-Krieger (mit halber Zul'Gurub oder Geschmolzenen Kern Ausrüstung) für ca. 900 Schadenspunkte. Ein flächendeckendes Stampfen, welches einen Krieger für ca. 1.200 und Schurken für ca. 1.800 Schadenspunkte trifft. Ein Haken, der den Krieger mit 800 Schadenspunkten trifft und zurückschleudert.
    • Taktik: Je ein Krieger übernimmt einen Gladiator. Gebt dem jeweiligen Krieger ein paar Sekunden Zeit, um Bedrohung aufzubauen. Der Rückstoss-Angriff scheint keinen Einfluss auf die Bedrohung zu haben. Alternativ kann einer der Gladiatoren auf festgewurzelt werden.
      Dieser Gegnertyp tritt immer in Paaren auf. Wenn der erste der Beiden stirbt, verfällt der Zweite in Raserei und richtet somit zusätzlichen Schaden an. Die Raserei kann gereinigt werden.
      Ferner können Schurken diesen Gegnertyp betäuben (kidney shot, cheap shot etc), um den erlittenen Schaden des Kriegers zu reduzieren.
    • Ruf: 3 Punkte für den Zirkel des Cenarius

    Schwarmwache der Qiraj:

    • Vorkommen: Patrouillieren im Eingangsbereich (2. Raum) der Ruinen von Ahn'Qiraj.
    • Erscheinungsbild: Ein auf den ersten Blick Humanoides Wesen mit Stacheln auf den Schultern und Flügeln.
    • Schwierigkeitsgrad: Leicht
    • Schwäche: Kann betäubt werden
    • Angriffe: Ihr Standardangriff fügt einem Defensiv-Krieger 600-800 Schadenspunkte zu. Zudem verfügen sie über einen Spalten-Angriff, der auch bei Kriegern noch 800-900 Schadenspunkte verursacht. Dieser Angriff reduziert außerdem die Rüstung um 1.500 Punkte (Debuff)
    • Ruf: 3 Punkte für den Zirkel des Cenarius

    Stecher des Zaraschwarms:

    • Vorkommen: Patrouillieren zusammen mit Wespen im Eingangsbereich (2. Raum) und im Insektenverseuchten Gebiet zwischen Buru und Ayamiss.
    • Erscheinungsbild: Eine rötliche Wespe
    • Schwierigkeitsgrad: Mittel
    • Angriffe: Die Zaraschwarmstecher treffen Spieler, die mit dem Zaraschwarm-Katalysator, von dem Wespen des Zaraschwarms, infiziert sind, für 3.000 Schadenspunkte. Stürmt Gegner innerhalb einer Distanz von 5 - 30 Metern an. Der Sturmangriff hat keinerlei Einfluss auf die Bedrohung und trifft Krieger mit ca. 500 Schadenspunkten. Im Anschluss an den Sturmangriff kehrt der Stecher automatisch zum eigentlichen Ziel zurück.
    • Ruf: 3 Punkte für den Zirkel des Cenarius

    Wespe des Zaraschwarms:

    • Vorkommen: Patrouillieren zusammen mit Stechern im Eingangsbereich (2. Raum) und im Insektenverseuchten Gebiet zwischen Buru und Ayamiss.
    • Erscheinungsbild: Eine weiße Wespe
    • Schwierigkeitsgrad: Mittel
    • Schwäche: Kann betäubt und gewurzelt werden
    • Angriffe: Der Standardangriff dieser Wespen fügt einem Ziel 400-500 Schadenspunkte zu. Bedrohlich hingegen ist ihre Spezialattacke. Sie verschießen Gift auf multiple Ziele. Dieses Gift löst beim Opfer zunächst einen Juckreiz aus. Nach 8 Sekunden verwandelt sich dieser Debuff zum Zaraschwarm-Katalysator, welcher die Bewegungsgeschwindigkeit des Opfers um 50% reduziert, alle 2 Sekunden 146 Schaden zufügt und es anfällig für die Angriffe der Stecher macht.

    Sandpirscher des Zaraschwarms:

    • Vorkommen: Patrouillieren in Gruppen mit Soldaten des Zaraschwarms um das Areal von Buru.
    • Erscheinungsbild: Vierfüßiges, gelbes Insekt, das sich zeitweilig einbuddelt
    • Schwierigkeitsgrad: Mittel
    • Schwäche: Kann betäubt werden
    • Angriffe: Der Standardangriff eines Sandpirschers trifft Krieger mit 100-200 Schadenspunkten. Sandpirscher entziehen sich ca. alle 10 Sekunden ihrer Gegner, in dem sie sich einbuddeln und weitere 10 Sekunden später unter ihrem Opfer wieder auftauchen.
    • Taktik: Wenn sich Sandpirscher einbuddeln, werden sie in Wirklichkeit unsichtbar und teleportieren sich zu ihrer neuen Position. Jäger und Hexenmeister können ihre Begleiter auf den Sandpirscher hetzen. Wenn dieser sich eingräbt, folgen die Begleiter instinktiv dem Sandpirscher zu dem Ort, an dem er wieder erscheinen wird. Sie greifen jedoch erst wieder an, sobald der Sandpirscher sichtbar wird. Jäger können die Sandpirscher außerdem mit dem Jägermal markieren. So bleibt seine Position ersichtlich. Er kann sogar in der unsichtbaren Phase auf den Sandpirscher feuern und diesen somit wieder sichtbar machen.

    Soldat des Zaraschwarms:

    • Vorkommen: Patrouillieren in Gruppen mit Sandpirschern des Zaraschwarms um das Areal von Buru.
    • Erscheinungsbild: Vierfüßiges, grünes Insekt
    • Schwierigkeitsgrad: Mittel
    • Schwäche: Kann betäubt werden
    • Angriffe: Der Standardangriff eines Sandpirschers trifft Krieger mit 400-500 Schadenspunkten.

    Schwanzpeitscher, Drohnen und Sammler des Zaraschwarms:

    • Vorkommen: Patrouillieren in sechser Gruppen zwischen Buru und Ayamiss.
    • Erscheinungsbild: Schwanzpeitscher: Blau, lilafarbener Skorpion; Drohne: lilafarbenes vierbeiniges Insekt; Sammler grünliches vierbeiniges Insekt.
    • Schwierigkeitsgrad: Schwer
    • Angriffe: Sammler wirken Stillezauber in einem 20-Meter-Radius. Schwanzpeitscher verfügen über flächendeckende Entwaffnen- und Betäubungsangriffe. Zudem vergiften Sie Spieler mit ihren Angriffen.
    • Taktik: Die beiden Drohnen der sechsköpfigen Gruppe scheinen keinen bestimmten Bedrohungskonzept zu folgen und können daher nicht von einem Krieger gebunden werden. Sie lassen sich jedoch wurzeln. Weshalb sie von Druiden beschäftigt werden sollten, während sich die Gruppe um die Schwanzpeitscher und Sammler kümmert.

    Fleischjäger:

    • Vorkommen: Patrouillieren um Burus und Moams Areal.
    • Erscheinungsbild: Gräulicher Schleim
    • Schwierigkeitsgrad: Mittel
    • Angriffe: Nahkampfangriff der einem Krieger ca. 300-500 Schadenspunkte zufügt. Distanz-Gift-Angriff. Seine Spezialfähigkeit besteht darin, dass der Fleischjäger den Spieler mit der höchsten Bedrohung verschlingt. Das Opfer erleidet im Inneren des Fleischjägers ca. alle 2 Sekunden 550 Naturschaden. Der Spieler kann sich im Inneren nicht bewegen, ist jedoch weiterhin anfällig für Angriffe anderer Gegner und kann dort auch geheilt werden. Wenn das Opfer im Inneren des Fleischjägers stirbt, heilt sich der Fleischjäger dadurch komplett. Andernfalls spuckt der Fleischjäger das Opfer nach 20-30 Sekunden wieder aus.
    • Taktik: Zwei Krieger beginnen damit Bedrohung aufzubauen. Nach wenigen Sekunden setzen die anderen Spieler mit ihren Angriffen ein. Der Fleischjäger sollte dabei so positioniert werden, dass er einer Wand oder einer leeren Fläche zugewandt ist. So wird vermieden, dass verschlungene Spieler in andere Gegnergruppen geschleudert werden. Das Opfer muss dabei durchgehend geheilt werden. Sobald der verschlungene Krieger ausgespuckt wurde, muss er umgehend zum Fleischjäger zurücklaufen und wieder Bedrohung aufbauen, da der 2. Krieger sicherlich in Kürze verschlungen wird.
    • Alternativtaktik: Es begibt sich kein Spieler in Nahkampfreichweite. Alle Spieler eröffnen mit Distanzangriffen das Feuer. Der Spieler mit der meisten Bedrohung erleidet somit Fernkampf-Giftschaden durch den Fleischjäger und sollte durchgehend geheilt werden.

    Obsidianzerstörer:

    • Vorkommen: Patrouillieren in Gruppen um das Areal von Moam.
    • Erscheinungsbild: Ähnlich wie Zentauren verfügen die Obsidianzerstörer über einen Pferdeähnlichen Unter- und einen humanoiden Oberkörper, der von 2 Flügeln gesäumt wird.
    • Schwierigkeitsgrad: Mittel
    • Angriffe: Wirkt einen 40-Meter Manaentzugsangriff. Wenn sein Mana das Maximum erreicht hat, zerreißt es den Obisdianzerstörer in einer alles zerstörenden Explosion.
    • Taktik: Hexenmeister und Priester entziehen dem Obisidianzerstörer dauerhaft das Mana, während die Druiden die Heilung übernehmen. Die restliche Gruppe konzentriert sich darauf möglichst schnell Schaden anzurichten.

    Speiender Skarabäus/Kreischerskarakäus:

    • Vorkommen: Patrouillieren in 8köpfigen Gruppen um das Areal von Moam.
    • Erscheinungsbild: Grüne und weiße Käfer
    • Schwierigkeitsgrad: Mittel
    • Angriffe: Speiende Skarabäen richten Nahkampfschaden in Höhe von 200-300 Punkten an. Zudem verursacht ihre Säure-Spucke-Attacke 400-500 Punkte Naturschaden. Sie verfügen ferner über einen Betäubungsangriff.
      Kreischerskarakäen haben hingegen einen Anstürmen-Angriff, der 200-300 Schadenspunkte verursacht, welchen sie auf ein zufälliges Ziel anwenden.
    • Taktik: Die Käferansammlung sollte von Magiern mit Frostnoven abwechselnd festgesetzt und mit Flächenzaubern vernichtet werden.

    Beschützer des Anubisath:

    • Vorkommen: Patrouillieren in einzeln in Ossirians Halle.
    • Erscheinungsbild: Riesige, humanoide, schwarze Gestalten mit einem hundeähnlichen Kopf
    • Schwierigkeitsgrad: Schwer
    • Angriffe: Dieser Mob verfügt über zufällige Fähigkeiten, was jede Begegnung unterschiedlich gestaltet. Die Anubisathbeschützer sind Immun gegen Betäubungs oder Furchteffekte und reflektieren zufällig entweder Schatten- und Frost- oder Arkan- und Feuerzauber. Jeder von ihnen kann im Kampf außerdem mehrere Schwarmwächter oder Anubisathkrieger beschwören, welche wiederum betäubt oder mit Furcht beschäftigt werden können. Zudem können die Anubisathbeschützer einen der folgenden Angriffe wirken:
      • Seuche: Ein starker Naturschaden-Dot, der auch benachbarte Spieler infiziert.
      • Schattenblitz-Volley: Eine Schattenblitzattacke, die auf alle Spieler zielt, welche sich in einem Abstand von mehr als 20 Metern befinden. Der Angriff verursacht bei jedem Gruppenmitglied ca. 2.000 Schadenspunkte.
      • Meteor: Der Anubisathbeschützer beschwört einen Meteor, der vom Himmel fällt und ca. 10.000 Schadenspunkte, geteilt durch die Anzahl der Opfer, verursacht.
      • Selbstzerstörung: Wenn die Trefferpunkte dem Ende entgegen gehen bereitet sich der Anubisathbeschützer eine Selbstzerstörung vor. Dieses dauert ca. 10-15 Sekunden und fügt allen Spieler im Umkreis 4.500 Schadenspunkte zu.
      • Kriegsstampfer: Eine Stampf-Attacke die allen Opfern 1.000-1.500 Schadenspunkte zufügt.
      • Raserei: Ab ca. 10% seiner Trefferpunkte verfällt der Anubisathbeschützer in Raserei, was seinen Schaden um 150-200% erhöht.

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    • Taktik: Es sollte immer nur ein Anubisathbeschützer von einem Jäger angelockt und umgehend von einem Krieger gebunden werden. Bevor die ersten Angriffe beginnen sollten Magier "Magie entdecken" auf den Beschützer wirken, um heraus zu finden welche Art von Zaubern verwendet werden kann. Somit können die ersten Angriffe beginnen. Sollte ein Schattenblitz-Volley erfolgen, müssen sich alle Spieler dem Beschützer nähern, damit keine weiteren Volleys folgen. Umgekehrt sollten sich alle von ihm distanzieren, wenn der Beschützer Stampfen wirkt. Für Meteorattacken sollte die Gruppe möglichst nah zusammen stehen, damit der Schaden auf so viele Spieler wie möglich verteilt wird und keiner stirbt.
      In ca. 30 Sekunden Abständen beschwört der Anubisathbeschützer weitere Mobs. Diese sollten betäubt, festgefroren oder mit Furcht vertrieben werden, so lange der Anubisathbeschützer noch lebt. Sie können anschließend von Kriegern gebunden und vernichtet werden. Sie despawnen nach ca. 2 Minuten automatisch und können somit auch über diese Zeit hinweg beschäftigt werden.

    Von Käfern und anderem Ungeziefer

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    Während des Kampfes gegen einen der Boss-Mobs schließt sich die Tür zum 2. Raum der Instanz, was es verstorbenen Gruppenmitgliedern unmöglich macht wieder in den Kampf zu gelangen. Es lohnt sich also nicht den Geist frei zu lassen.

    Zusätzlich zu den bei den einzelnen Boss-Mobs aufgeführten Gegenständen kann jeder Boss-Mob zwei der drei Klassenbezogenen Fähigkeiten-Ränge fallen lassen. Außerdem hat jeder Boss-Mob einen der sechs klassenbezogenen Ring, Umhang oder Waffenrohlinge bei sich und es besteht eine sehr geringe Chance, das eines der folgenden Rezepte zurückbleibt:

    • Formel: Handschuhe - Heilkraft [Rezept]
    • Formel: Handschuhe - Feuermacht [Rezept]
    • Formel: Handschuhe - Frostmacht [Rezept]
    • Formel: Handschuhe - Schattenmacht [Rezept]
    • Formel: Handschuhe - Überragende Beweglichkeit [Rezept]
    • Formel: Umhang - Ausweichen [Rezept]
    • Formel: Umhang - Verstohlenheit [Rezept]

    Kurinnaxx (1)

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    Übersicht: Kurinnaxx ist der erste Boss-Mob in den Ruinen von Ahn'Qiraj (AQ20). Er sieht wie gewaltiger, wütender Skorpion aus. Sein Standardangriff trifft Defensiv-Krieger für ca. 800-1.000 Schadenspunkte. Außerdem verfügt er über folgende Spezialattacken:

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    Sandfalle
    Ein zufälliger flächendeckender Effekt, der aussieht als würde etwas aus dem Boden kommen. Er fügt 1.300 - 1.500 Schadenpunkte zu und bringt jeden in Reichweite befindlichen Spieler zum Schweigen. Außerdem wird die Chance mit Nahkampfangriffen zu treffen um 75% reduziert. Dieser Debuff hält für ca. 20 Sekunden

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    Tödliche Wunden
    Ein 15 Sekündiger Debuff, der alle Heilzauber auf den Betroffenen um 10% reduziert. Der Debuff ist bis zu 10 Mal stapelbar, wodurch das Ziel unheilbar wird. Der Debuff kann nicht entfernt werden.

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    Wutanfall
    Wenn Kurinnaxx unter 30% seiner Trefferpunkte fällt gerät er in Raserei.

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    Verprügeln
    Kurinnaxx erhält 2 zusätzliche Angriffe

    Taktik: Das erste Problem des Kampfes ist Kurinnaxx Spalten Attacke. Sie fügt jedem vor ihm befindlichen Ziel den Tödliche Wunden Debuff zu. Aus diesem Grund sollten sich vom Beginn des Kampfes an drei Krieger auf Kurinnaxx stürzen. Der erste Krieger positioniert sich direkt vor ihm und die anderen beiden auf je einer Seite (dort können sich auch die Schurken aufstellen). Sobald der vor Kurinnaxx befindliche Krieger 3 oder 4 Debuffs hat (Heilung um 30%-40% verringert), sollte einer der anderen Krieger versuchen ihn zu spotten und so die Aufmerksamkeit (Aggro) auf sich zu ziehen (der debuffte Krieger muss seine Angriffe einstellen). Sollte ein Krieger 7 oder 8 Debuffs besitzen, können die Heiler die Heilzauber einstellen. Ab diesem Punkt ist der Krieger nicht mehr zu retten.

    Das zweite Problem der Konfrontation sind die Sandfallen. Alle nicht Krieger können sich im weiten Radius um Kurinnaxx verteilen und aus dem Schadensraidus der Sandfallen herauslaufen. Magier haben es hier besonders leicht, da sie sich aus dem Radius rausblinzeln können. Sollte ein Spieler von einer Sandfalle erfasst werden, hat er sich automatisch zu verbinden und somit den erlittenen Schaden selbst zu beheben.

    Problematischer sind die Sandfallen für die Krieger. Sie können den Sandfallen nur selten ausweichen, da sie diese meist gar nicht früh genug erblicken können. Was zu eingeschränkter Kampffähigkeit führt und durch den Stille Effekt dafür sorgt, dass der jeweilige Krieger nicht mehr Spotten und somit seinen Kameraden nicht die Bedrohung abnehmen kann. Was auf Dauer zum Tod dieses Kameraden führt. Die erfolgsversprechenste Strategie besteht daher darin, dass der Krieger, der die Aufmerksamkeit von Kurinnaxx hat, sich dauerhaft rückwärts bewegt und so eventuellen Fallen im Vorfeld aus dem Weg geht.

    Sobald Kurinnaxx Trefferpunkte unter 30% fallen, bekommt er einen Wutanfall, was seine Angriffe enorm verstärkt. Daher sollten sich alle Schadensverursacher ihre Spezialangriffe, Schmuckstücke etc. für diesen Moment aufsparen.

    Loot

    Kurinnaxx (1):

    • Gewänder der Sandstürme [Robe/Stoff]
    • Opferdolch der Qiraji [Dolch]
    • Gürtel der Inquisition [Gürtel/Stoff]
    • Gürtel des Sandhäschers [Gürtel/Platte]
    • Handschuhe aus gekräftigter Silithidenhaut [Handschuhe/Leder]
    • Handgelenksschutz des Sandhäschers [Armschienen/Schwere Rüstung]

    General Rajaxx (2)

    Bildschirmfoto

    Übersicht: Sobald Kurinnaxx das Zeitliche gesegnet hat, kommen 5 NSCs auf den Platz gelaufen. Wenn ihr diese ansprecht startet der nächste Kampf. Bereitet euch also zunächst darauf vor!

    Der Kampf gegen General Rajaxx ist alles andere als gewöhnlich. Bevor ihr ihm selbst gegenüber steht, müsst ihr zunächst die gesamten Ränge seiner Untergebenen durchlaufen. 7 Gegnerwellen, bestehend aus einem Captain und 6 Gefolgsleuten gilt es zu bezwingen, bevor der sagenumwobene Oberbefehlshaber des Qiraj Krieges euch entgegen tritt.

    • 1. Welle:
      • Captain Qeez - Drohruf
      • 2x Nadelspeiende Schwarmwache
      • 4x Krieger der Qiraj
    • 2. Welle:
      • Captain Tuubid - Angriffsreihenfolge - Markiert einen Spieler mit diesem Debuff, was dazu führt, dass alle Mobs ihn angreifen
      • 3x Nadelspeiende Schwarmwache
      • 3x Krieger der Qiraj
    • 3. Welle:
      • Captain Drenn - Hurrikan - Flächendeckender Blitzangriff
      • 5x Nadelspeiende Schwarmwache
      • 1x Krieger der Qiraj

       

    • 4. Welle:

       

      • Captain Xurrem - Schockwelle - Flächendeckender Angriff, der Spieler 10 - 15 Meter zurückschleudert
      • 3x Nadelspeiende Schwarmwache
      • 3x Krieger der Qiraj

       

    • 5. Welle:

       

      • Major Yeggeth - Segen des Schutzes und Spalten (ca. 900 Schadenspunkte bei Defensiv-Kriegern)
      • 4x Nadelspeiende Schwarmwache
      • 2x Krieger der Qiraj

       

    • 6. Welle:

       

      • Major Pakkon - Durchschlagend Hieb - Flächenattacke auf alle vor ihm befindlichen Spieler
      • 2x Nadelspeiende Schwarmwache
      • 4x Krieger der Qiraj

       

    • 7. Welle:

       

      • Colonel Zerran - Wirkt einen entfernbaren Magieeffeckt auf sich und seine Gruppe, der den Nahkampfschaden erhöht
      • 3x Nadelspeiende Schwarmwache
      • 3x Krieger der Qiraj

       

    • General Rajaxx - Donnerschlag - Flächendeckender Angriff, der die Trefferpunkte jedes Spieler halbiert (unter 200 wirkt er tödlich).

    Generallieutenant Andorov unterstützt euch mit seiner Aura im Kampf. Der Buff heilt jeden Spieler im Umkreis alle 3 Sekunden für 200 Schadenspunkte und erhöht die Zaubergeschwindigkeit sowie die Nahkampfangriffskraft um 10%. Dieser Buff wirkt sich auf alle Spieler aus deren Ruf beim Zirkel des Cenarius freundlich oder höher ist!

    Taktik: Der Kampf gegen General Rajaxx ist extrem lang, weshalb eure höchste Priorität darin bestehen sollte Mana zu sparen. Der wichtigste Faktor für den Sieg liegt darin Generallieutenant Andorov und die vier Elitesoldaten der Kaldorei am Leben zu halten (letztere können vernachlässigt werden, so lange Andorov überlebt). Ihr könnt sie vor dem Kampf mit dem Mal der Wildnis und einem einzelnen Paladin-Buff buffen. Seelenstärke ist leider nicht möglich. Sobald ihr Generallieutenant Andorov ansprecht, marschiert er mit seinen Elitesoldaten an die Front der Qiraj Armee und die erste Welle rückt an.

    Die einzelnen Wellen laufen bis auf kleine Abweichungen immer gleich ab. Einer oder mehrere Krieger kümmern sich um den Captain und die Krieger der Qiraj, während die restlichen Spieler die verbleibenden Gegner mit Crowd-Control-Maßnahmen beschäftigen und nacheinander vernichten. D.h. Druiden können je ein Ziel festwurzeln, Hexenmeister können Ziele mit Furcht vertreiben und Magier diese mit Frostnova Festeisen.
    Generallieutenant Andorov wird sich zu Beginn des Kampfes ebenfalls ein Ziel suchen und dieses angreifen. Da es unter Umständen schwer fallen kann ihn im Getümmel anzuvisieren, sollten sich die Heiler ein entsprechendes Makro anfertigen:

    /target Generallieutenant Andorov
    
    

    Die Angriffe sollten immer auf ein Ziel konzentriert werden. Es empfiehlt sich hierbei zu erst die Schwarmwachen zu töten, dann zum Captain überzugehen und zu guter Letzt die Krieger zu töten. Ein Jäger sollte zur besseren Orientierung immer ein Jäger-Mal auf das nächste Ziel setzen. Der letzte Mob sollte möglichst von der Front weg gehalten werden, damit er nicht in den Bedrohungsradius von Generallieutenant Andorov gerät. Haltet ihn (mit wenig Trefferpunkten) mit Wurzeln so lange fest, bis die nächste Welle automatisch kommt oder alle Zauberkundigen wieder genügend Mana regeneriert haben. Allianzler haben hier einen kleinen Vorteil, Paladine können Siegel der Weisheit und Richterurteil auf diesen wirken und so schneller Mana regenerieren.

     

    Sobald die Zeit abgelaufen ist, rückt die nächste Welle an. Tötet den letzten Krieger (falls er noch nicht tot ist) und verfahrt mit der nächsten Welle genauso.

    Captain Drenn (3. Welle) stellt jedoch eine neue Herausforderung dar. Er verursacht einen flächendeckenden Blitzangriff, der ca. 700 Schadenspunkte verursacht. Unglücklicherweise stürzt sich Generallieutenant Andorov meist auf ihn und nimmt sehr schnell Schaden. Ein Krieger sollte daher umgehend damit beginnen Captain Drenn auf sich zu lenken und diesen wie Kurinnaxx durch den Raum zu ziehen. Selbstverständlich müssen die Heiler dabei unaufhaltsam auf den Krieger und Generallieutenant Andorov achten. Während die anderen Mobs mit Crowd-Control-Taktiken beschäftigt werden, sollten alle Angriffe auf Captain Drenn konzentriert werden. Ist dieser tot und Generallieutenant Andorov noch am Leben, ist die größte Hürde des Kampfes geschafft. Der Rest der Welle läuft ab wie zuvor.

    Der Captain der 4. Welle ist der letzte mit magischen Angriffen. Somit können Magier nach Abschluss dieser Welle "Magier verstärken" auf alle Spieler wirken, um die Heileffekte etc. zu verstärken.

    Major Yeggeth der 5. Welle muss regelmäßig gereinigt werden, damit die Angriffe der Mobs auf das normale Niveau gesenkt werden.

    Wenn ihr die 7 Wellen samt Generallieutenant Andorov überlebt habt, braucht nicht unbedingt ein Krieger General Rajaxx binden. Generallieutenant Andorov vollführt diesen Job perfekt. Sollte er nicht überlebt haben, kann ich nur für euch hoffen, dass ihr bereits Ausrüstung aus dem Geschmolzenen Kern oder dem Pechschwingenhort habt, denn dann wird es ein wahrlich harter Kampf.

    Gebt Generallieutenant Andorov ein paar Sekunden Zeit, um General Rajaxx auf sich zu ziehen. Generallieutenant Andorov ist Immun gegen den Donnerschlag Angriff des Generals. Ihr hingegen werdet jedes Mal zurückgeschleudert werden und ein beachtliches Mass an Trefferpunkten verlieren. Erschreckt euch beim ersten Mal nicht. Der Donnerschlag zieht euch immer genau die Hälfte eurer Trefferpunkte ab (also 3.500 bei 7.000, 250 bei 500 usw.). Erst wenn eure Trefferpunkte unter 200 fallen und ihr einen solchen Angriff abbekommt, wirkt er sich tödlich für euch aus.

    Die Heiler müssen ihre Zauber auf Generallieutenant Andorov und den primären Tank (falls etwas unvorhergesehenes geschieht) konzentrieren. Alle anderen Spieler sollten durch die Aura des Generallieutenants automatisch schnell genug geheilt werden. Im Notfall kann auch ein Verband herhalten

    Wenn General Rajaxx tot ist und die NSCs noch am Leben sind, erhaltet ihr zusätzliche 150 Rufpunkte für den Zirkel des Cenarius.

    Demonstrationsvideo

    Zur Verdeutlichung der oben erläuterten Taktik findet ihr im Downloadbereich ein Demonstrationsvideo des Kampfes (Latronum Grex VS General Rajaxx).

    Loot

    General Rajaxx (2):

    • Stiefel des Vorposten [Stiefel/Leder]
    • Menschentöter der Qiraji [Schwert/2-händig]
    • Beinplatten des Qirajikommandos [Hose/Platte]
    • Armschienen des Qirajikommandos [Armschienen/Stoff]
    • Stiefel des Qirajigenerals [Stiefel/Schwere Rüstung]
    • Südwinds Griff [Gürtel/Leder]

    Moam (3)

    Bildschirmfoto

    Übersicht: Im Anschluss an General Rajaxx steht ihr vor der Wahl des nächsten Moss-Mobs. Moam befindet sich auf dem rechten Weg der Abzweigung. Er ist eine aufgewertete Version der Obisidanzerstörer und besitzt folgende Fähigkeiten:

    Bildschirmfoto

    Stampfen
    Ein flächendeckender Nahkampfangriff, der Defensiv-Kriegern ca. 900 - 1.200 Schadenspunkte zufügt.

    Bildschirmfoto

    Manaentzug
    Entzieht einer festen Anzahl von Spielern 500 Manapunkte und transferiert sie in doppeltem Ausmaß auf Moam. Der Manaentzug scheint eine Reichweite von mehr als 40 Meter zu haben.

    Bildschirmfoto

    Arkane Explosion
    Sobald Moams Manavorat 100% erreicht hat führt er das Emote "Moam strotzt vor Energie" und eine Arkane Explosion aus, die 3.000 Schadenspunkte verursacht zudem alle Spieler davon schleudert, wodurch sie zusätzlichen Fallschaden erleiden.

    Bildschirmfoto

    Manageist beschwören
    90 Sekunden nach Beginn des Kampfes beschwört Moam 3 Manageister. Diese Arkanelementare können gewurzelt und verbannt werden. Jeder Manageist kann seinerseits wieder Arkane Explosionen (jedoch ohne Rückstoß) und Gegenzauber (12 Sekunden Abklingzeit auf alle Zauber dieser Schule) wirken.

    Bildschirmfoto

    Steinform
    Ebenfalls nach 90 Sekunden (nachdem er die Manageister beschworen hat) verwandelt sich Moam zu Stein. In dieser Form kann er nicht angreifen und auch kein Manaentzug wirken (er regeneriert jedoch Mana). Nach weiteren 90 Sekunden, oder wenn sein Mana 100% erreicht, löst er die Steinform wieder auf.

    Taktik: Für das erfolgreiche Bezwingen Moams ist es wichtig 3 Hexenmeister und 3 Priester in der Gruppe zu haben, um den Spezialfähigkeiten der Sphinx entsprechend kontern zu können.

    Der Kampf beginnt wie üblich damit, dass ein Krieger auf Moam los geht und die ersten Angriffe ausführt. Währenddessen beginnen die Priester und Hexenmeister bereits damit Moam Mana zu entziehen (Manabrand). Zusätzlich kann ein Jäger ständig einen Vipern Biss (Dot) auf Moam setzen (dieser Dot ist nicht stapelbar). Auf diese Weise sollte Moams Mana nie die 100% erreichen. Durch den Manabrand wird den Priestern relativ schnell das Mana ausgehen. Sie sollten in diesem Fall von den Druiden angeregt werden. Letztere sorgen in dem Kampf zusammen mit den Paladinen/Schamanen für die Heilung des Tanks und eventuell weiterer Verletzter.

    Nach 90 Sekunden beschwört Moam drei Manageister und wechselt augenblicklich in seine Steinform. In diesem Moment müssen die Hexenmeister dafür sorgen, dass die Manageister gebannt werden. Sie werden so lange im Bann gehalten bis der Kampf vorbei bzw. Moam tot ist. Sollten nur 2 Hexenmeister vorhanden sein, muss ein Krieger den verbleibenden Manageist an sich binden und auf Abstand von der Gruppe gezogen werden. Er sollte dann als erstes Ziel vernichtet werden (bevor Moam wieder attackiert wird). Die Manageister haben nur ca. 15.000 Trefferpunkte und sind entsprechend schnell vernichtet. Priester wirken während dieser Phase weiterhin Manabrand, da Moam sonst u.U. früher aus seiner Steinform raus kommt.

    Sobald Moam selbst gestorben ist, können die Manageister nacheinander aus dem Bann raus gelassen und niedergestreckt werden.

    Falls weitere 90 Sekunden vergehen und Moam nicht tot ist, beginnt der Kampf wieder bei Phase 1.

    Wenn zu wenig Priester und Hexenmeister in der Gruppe sind, um Moam dauerhaft das Mana zu entziehen, ist es ratsam Moam bei ca. 80 Sekunden eine Arkane Explosion wirken zu lassen. So ist er relativ ausgebrannt, wenn er in seine Steinform wechselt und kommt nicht vorzeitig aus dieser heraus.

    Besonders schlagkräftige Gruppen können versuchen Moam innerhalb der ersten 90 Sekunden zu töten. In diesem Fall empfiehlt es sich Druiden in die Katzenform wechseln zu lassen. Auf diese Weise entsteht zusätzliche DPS und es gibt weniger Spieler, denen Moam Mana entziehen kann.

    Demonstrationsvideo

    Zur Verdeutlichung der oben erläuterten Taktik findet ihr im Downloadbereich ein Demonstrationsvideo des Kampfes (Latronum Grex VS Moam).

    Loot

    Moam (3):

    • Dicker Silithidenbrustschutz [Brustplatte/Leder]
    • Kralle der gewaltigen Konzentration [Nebenhandobjekt]
    • Stulpen des Unbeweglichen [Handschuhe/Platte]
    • Turban der staubigen Winde [Kopfbedeckung/Stoff]
    • Auge von Moam [Schmuckstück]
    • Beinplatten des Zerstörers [Hose/Platte]
    • Chitinschulterschutz [Schultern/Leder]
    • Helm des Südwinds [Kopfbedeckung/Leder]
    • Mantel von Maz'Nadir [Schultern/Stoff]
    • Obsidianschuppengamaschen [Hose/Schwere Rüstung]
    • Ring des Zorns [Ring]
    • Stulpen des Südwinds [Handschuhe/Leder]
    • Umhang des Retters [Umhang]
    • Pläne: Dunkler Griff des Zerstörers [Rezept]

    Buru der Verschlinger (4)

    Bildschirmfoto

    Übersicht: Buru der Verschlinger liegt auf der entgegengesetzten Seite von Moam. Der Kampf gegen ihn ist alles andere als normal und sehr unterhaltsam. Buru selbst ist Immun gegen Spott und besitzt folgende Fähigkeiten:

    Bildschirmfoto

    Verstümmeln
    Ein stapelbarer blutender Effekt, der alle 2 Sekunden 1.248 Schadenspunkte zufügt. Buru wirkt diesen Dot auf sein Ziel, wenn er an es heran kommt.

    Bildschirmfoto

    Geschwindigkeitsschub
    Burus Laufgeschwindigkeit nimmt zu je länger er ein Ziel verfolgt. Nach ca. 60 Sekunden ist er schneller als ein Spieler. Die Geschwindigkeit kann auf das normal Niveau reduziert werden, indem Buru von der Explosion einer seiner Eier getroffen wird.

    Bildschirmfoto

    Dornen
    Wie die Aura eines Druiden fügt auch diese Nahkampf Schaden (in Höhe von 200 Punkten) zu.

    Bildschirmfoto

    Schleichende Pest
    Von diesem sehr gemeinen Dot werden alle Spieler betroffen sobald Buru weniger als 20% seiner Trefferpunkte hat. Er fügt mit jedem Tick 80 Schadenspunkte zu und steigt bei jedem Tick um einen (also 80, 80, 80, 160, 160, 160, 240 usw.). Sobald Buru stirbt verschwindet der Dot automatisch.

    In Burus Areal befinden sich 6 Eier. Wird eines dieser Eier zerstört fügt es jedem Spieler im nahen Umkreis 100 - 500 Schadenspunkte zu. Sollte sich Buru selbst über dem Ei befinden, erleidet er 45.000 Schadenspunkte. Bei der Zerstörung jedes Eis entsteht ein Jungtier des Zaraschwarms.

    Taktik: Im Verlauf des Kampfes wird viel Schaden auf Naturbasis verursacht. Daher empfiehlt es sich für weniger gut ausgestattete Gruppen einen großen Naturschutztrank zu konsumieren.

    Der Kampf selbst ist in zwei unterschiedliche Phasen unterteilt. Während der ersten Phase (100% - 21%) sollte Buru überwiegend Schaden durch die Zerstörung von Eiern zugefügt werden. Mit dem Erreichen der 20% Marke wird Burus Schädel aufgesprengt und er somit verwundbarer. Ab diesem Punkt sollten alle Angriffe auf Buru selbst konzentriert werden.

    Vor Beginn des Kampfes sollten zwei Gruppen ausgemacht werden. Denn eine Gruppe muss sich um die Zerstörung der Eier (hauptsächlich Nahkämpfer) kümmern und eine zweite um die Vernichtung der Jungtiere (hauptsächlich Fernkämpfer).

    Der Kampf beginnt damit, dass die Gruppe ein angreift. Mit dem ersten Hieb erhält ein zufälliger Spieler Burus Aufmerksamkeit. Dieses wird durch ein Emote von Buru gekennzeichnet: "Buru der Verschlinger behält X im Blickfeld!" An diesem Spieler liegt es nun Buru so lange zu beschäftigen, wie die anderen brauchen, um das erste Ei auf ca. 5% herunter zu bringen. Ist dieser Punkt erreicht, muss der Schaden eingestellt werden. Erst wenn der von Buru fokussierte Spieler ihn in die Nähe des Eis gelockt hat, darf das Ei zerstört werden.

    Mit der Giftexplosion des Eis nimmt Buru ca. 45.000 Schadenspunkte und ein Jungtier des Zaraschwarms spawnt. Während Burus neues Zufalls-Ziel damit beginnt ihn durch die Gegend zu ziehen, kümmert sich Gruppe 1 bereits um die Zerstörung des nächsten Eis und Gruppe 2 tötet das Jungtier. Dieser Vorgang wird so lange wiederholt bis Buru auf ca. 21% seiner Trefferpunkte gestutzt wurde. Liegt er weit über dieser Marke, sollte die Gruppe ihn mit gemeinsamen Angriffen bis auf 21% runter bringen. Dieses ist sehr wichtig, da Buru auf diese Weise nach der Explosion des letzten Eis nur noch ca. 15% seiner Trefferpunkte für die 2. Phase hat.

    Wichtig für das Beschäftigen von Buru ist, dass ihr auf keinen Fall durch das tiefe Wasser im vorderen Bereich des Gebietes lauft. Denn dort müsst ihr gezwungenermaßen schwimmen, was euch verlangsamt und außerdem kann es passieren, das Buru dort auf "Entkommen" wechselt und sich seine Trefferpunkte auf 100% reseten. Magier und Jäger können diesen Job auf Grund ihrer Klassenfertigkeiten sehr leicht bewerkstelligen. Andere Klassen können sich mit Hilfe der Stiefel aus dem Arathi Becken (respektvoll Belohung) einen kleinen Geschwindigkeitsvorteil verschaffen. Aber auch ohne diese sollte jeder Spieler in der Lage sein, lange genug vor Buru davon zu laufen. Einen kleinen Vorteil kann man sich erarbeiten in dem man Buru einen Hügel hoch zieht und dann selbst herunter springt (während Buru diesen wieder langsam hinab steigt).

    Wichtig für die maximal 60 Sekunden Beschäftigungstherapie ist es, dass jeder weiß welches Ei als nächstes zerstört wird. Damit es keine Missverständnisse gibt, wo Buru als nächste hin gelockt werden muss. Dieses sollte entweder mit Teamspeak etc. angesagt werden, oder es wird von vornherein festgelegt, dass die Eier im Uhrzeigersinn o.ä. zerstört werden.

    Zerstörte Eier respawnen nicht sofort. Daher sollte Buru ruhig ein paar Sekunden beschäftigt werden, bevor er zum nächsten Ei gelockt wird. Andernfalls steht ihr irgendwann ohne Ei dar, Buru erhöht seine Laufgeschwindigkeit und eure Gruppenmitglieder sterben Einer nach dem Anderen.

    Wenn die zweite Phase beginnt sollten Hexenmeister oder Krieger die neu gespawnten Mobs mit Furcht in die Flucht schlagen, oder diese mit Frostnoven der Magier festgesetzt werden. Wichtig ist nur, dass Buru schneller Schaden nimmt, als die Gruppe durch seine Dots. Sobald Buru selbst tot ist können die einzelnen Jungtiere getötet werden.

    Demonstrationsvideo

    Zur Verdeutlichung der oben erläuterten Taktik findet ihr im Downloadbereich ein Demonstrationsvideo des Kampfes (Latronum Grex VS Buru).

    Loot

    Buru der Verschlinger (4):

    • Burus Schädelfragment [Schild]
    • Handschuhe des Schwarms [Handschuhe/Platte]
    • Schleimige Schuppenstulpen [Handschuhe/Schwere Rüstung]
    • Schuppenarmschienen des Verschlingers [Armschienen/Leder]
    • Chitinstachelfetisch [Schmuckstück]
    • Treibsandwandler [Stiefel/Stoff]
    • Schleimkicker [Stiefel/Platte]

    Ayamiss der Jäger (5)

    Bildschirmfoto

    Übersicht: Ayamiss ist der Boss-Mob direkt hinter Buru und wird daher meist als 5. Endgegner der Instanz bekämpft. Der Schwierigkeitsgrad dieser Konfrontation ist bereits beachtlich (meiner Meinung nach der schwerste Boss-Mob der Instanz).

    Der Kampf selbst ist wieder in zwei Phasen unterteilt. In Phase 1 (100% - 71%) befindet sich Ayamiss in der Luft und ist somit für Nahkämpfer nicht angreifbar. Mit 70% sinkt sie herab und beginnt dort nach einiger Zeit Schwärmerwellen zu beschwören.

    Bildschirmfoto

    Stachelsalve
    Verursacht ca. 1.000 Punkte Naturschaden bei allen Schlachtzugteilnehmern. Hält ca. 30 Sekunden

    Bildschirmfoto

    Schwärmer des Zaraschwarms
    Beschwört ungefähr 20 Non-Elite-Wespen in der Luft, die sofort mit dem Sinkflug beginnen und angreifen. Sie treffen Stoffies für ca. 60 Schadenspunkte.

    Bildschirmfoto

    Giftstachel
    Ein Dot den Ayamiss lediglich während der ersten Phase auf das Ziel mit der größten Bedrohung wirkt. Er verursacht ca. 25 Punkte Schaden pro Sekunde und stapelt bis zu 100 Mal.

    Bildschirmfoto

    Paralysieren
    Fesselt den Spieler auf den Altar und spawnt eine Non-Elite-Larve. Diese Larve kriecht auf den Altar zu. Wenn sie den Spieler erreicht, stirbt dieser auf der Stelle und an seiner Stelle spawnt eine Elite-Wespe.

    Taktik: Der Schlachtzug sollte sich für die Konfrontation in zwei Gruppen unterteilen. Gruppe 1, bestehend aus Fernkämpfern, initiiert den Kampf, in dem sie bis kurz vor Ayamiss laufen und ihre mit Attacken starten, während Gruppe 2, bestehend aus allen Nahkämpfern, sich am Fusse des Altars positioniert.

    Ein Frostmagier oder Fernkämpfer mit hoher Naturresistenz sollte mit den Angriffen beginnen und die Aufmerksamkeit der Wespe auf sich lenken. Nur dieser Spieler steht im Fokus von Ayamiss Giftstachel-Attacke. Der "Tank" sollte darauf achten, dass sein Giftstachel-Stapel nicht über 20 steigt. Spätestens dann wird er für die Primärheiler unheilbar. Zu diesem Zeitpunkt sollte ein anderer Fernkämpfer die "Tank" Rolle übernehmen. Der Wechsel ist sehr leicht vollziehbar wenn es sich bei dem "Tank" um einen Frostmagier handelt, der sich in einem Eisblock schützt, denn so verschwindet der Giftstachel-Debuff ebenfalls. Im günstigsten Fall schwenkt die Aufmerksamkeit auf einen weiteren Magier oder Jäger, der sich ebenfalls nach einiger Zeit zurückziehen kann.

    Während der gesamten Zeit warten die Nahkämpfer darauf, dass Ayamiss einen der Spieler auf den Altar teleportiert. Dieses wird durch einen grünen Strahl gekennzeichnet, der von Ayamiss aus zum Altar geht. Zur Unterstützung sollte die Teleportation vom betroffenen Spieler über Teamspeak etc. angesagt werden. Damit die Nahkämpfer die Augen aufhalten, denn im selben Moment spawnt links oder rechts vom Altar eine Larve. Diese Larve muss von allen Nahkämpfern gleichzeitig angegriffen werden, damit sie den Altar keinesfalls erreicht. Die Larve ist Immun gegen jegliche Art von Verlangsamungseffekten.

    Wie der Wechsel bei den Fernkämpfern auch stattfinden mag, nach relativ kurzer Zeit sollten sie Ayamiss Trefferpunkte auf weniger als 70% reduziert haben und diese mit dem Sinkflug beginnen. Von diesem Moment an geht der Kampf in die "normale" Phase über. Die Fernkämpfer sollte kurz ihre Angriffe einstellen, während einer der Krieger die Rolle des Tanks übernimmt und Ayamiss an sich bindet. Anschließend dürfen die Fernkämpfer ihre Angriffe wieder fortsetzen.

    Die Teleportationen und Larvenangriffe werden im Laufe dieser Phase weiter fortgesetzt. Zudem spawnt Ayamiss während der 2. Phase in regelmäßigen Abständen (ca. alle 30 Sekunden) 20 Wespen, die Umgehend von den Magiern und Hexenmeistern mit Flächenzaubern (Arkane Explosionen, Höllenfeuer etc.) getötet werde

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