Der Tempel von Ahn'Qiraj

Der Tempel von Ahn'Qiraj

Dieser Guide wurde für die World of WarCraft Version 1.11 geschrieben. Es kann bei späteren Versionen zu Differenzen mit dem aktuellen Spielinhalt kommen.

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Im Herzen Ahn'Qirajs liegt ein uralter Tempelkomplex. Vor Beginn der Zeitrechnung erbaut, ist es ein Monument scheußlicher Gottheiten und die gewaltige Brutstätte der Qiraji Streitmacht. Seit der Krieg der wehenden Sande vor tausend Jahren endete, waren die Zwilingsimperatoren von Ahn'Qiraj, Vek'nilash und Vek'lor, in ihrem Tempel gefangen. Die magische Barriere des bronzenen Drachen Anachronos und der Nachtelfen hielt sie in ihrem Bann. Doch nun, da das Szepter der Sandstürme wieder vereint und das Siegel gebrochen ist, steht der Weg in das Heiligtum Ahn'Qirajs erneut offen. Hinter dem krabbelnden Wahnsinn des Schwarmbaus, unter dem Tempel von Ahn'Qiraj, bereiten sich Heerscharen der Qiraji auf den Einmarsch vor. Nun gilt es, sie um jeden Preis aufzuhalten bevor sie ihre unersättlichen, insektenartigen Armeen erneut auf auf Kalimdor loslassen und ein zweiter Krieg der Silithiden beginnt!

  • Ort: Im Süden von Silithus [Kalimdor]
  • Stufen: 60
  • Spielzeit: 4-8 Stunden
  • Quests: 3/3 [A/H]
    • Geheimnisse der Qiraji (Secrets of the Qiraji) von einem Qirajiartefakt das zufällig von jedem Mob des Tempels hinterlassen werden kann [Allianz/Horde] [teilbar]
    • Imperiale Qirajiinsignien (Imperial Qiraji Regalia ) von Imperiale Qirajiinsignie die zufällig von einem der Boss-Mobs hinterlassen werden kann [Allianz/Horde] [nicht teilbar]
    • Imperiale Qirajiwaffen (Imperial Qiraji Armaments) von Imperiale Qirajiwaffe die zufällig von einem der Boss-Mobs hinterlassen werden kann [Allianz/Horde] [nicht teilbar]
    • Sterbliche Helden (Mortal Champions) von jedem Boss-Mob aus Ahn'qiraj [Allianz/Horde] [nicht teilbar]
    • Klassenbezogene Quests für die Sets erhältlich von Drachen ronzenen Drachenschwarms am Eingang des Tempels [Allianz/Horde] [teilbar]
  • Standard-Gegner: Käfer, Gladiatoren, Götzen
  • Endgegner: 6/9
    • Der Prophet Skeram (1)
    • Vem, Yauj und Kri (optional) (2)
    • Schlachtwache Sartura (3)
    • Fankriss der Unnachgiebige (4)
    • Viscidus (optional) (5)
    • Prinzessin Huhuran (6)
    • Die Zwilingsimperatoren: Vek'nilash und Vek'lor (7)
    • Ouro (8)
    • C'Thun (9)
  • Maximale Spieler: 40

Der Tempel von Ahn'Qiraj ist eine 40-Mann-Schlachtzug-Instanz, die am 4. Januar 2006 mit dem 1.9 Patch eingeführt wurde. Die Instanz stellt neue Herausforderungen für Schlachtgruppen dar, die den Geschmolzenen Kern und den Pechschwingenhort bereits erfolgreich gemeistert haben. Der Schwierigkeitsgrad ist dementsprechend etwas höher angesiedelt als der des Pechschwingenhorts. Während die erste Konfrontation mit Prophet Skeram noch problemlos von Schlachtgruppen mit Tier 1 Ausrüstung bewältigt werden kann, sind die folgenden Schlachten auf oder über Pechschwingenhort-Niveau und erfordern eine entsprechende Ausrüstung aller Schlachtzugteilnehmer. Die Instanz ist ID gebunden und wird alle 7 Tage zurückgesetzt (siehe Schlachtzugkalender). Alle in der Instanz getöteten Mobs respawnen nicht (mit Ausnahme des Tunnels vor Fankriss während des ersten Tages).

Die Tore von Ahn'Qiraj

Vor tausend Jahren errichtete der Großdrache Anachronos vom bronzenen Drachenschwarm zusammen mit den Nachtelfen eine magische Barriere vor den Toren von Ahn'Qiraj, welche die Qiraj Armee gefangen halten sollte. In einem gewaltigen Ereignis sammelten die Armeen der Allianz und Horde gemeinsam Rohstoffe und machten sich auf die Suche nach den vier Teilen des Szepters, mit welchem die magische Barriere wieder zerstört werden konnte. Dieses Ereignis liegt nun in der Vergangenheit und muss auch auf neuen Server nicht mehr absolviert werden. Die Questreihe dazu ist aber heute noch zugänglich und startet bei Baristolth der Sandstürme auf Burg Cenarius. Im Rahmen der Questreihe müssen u.a. Brutwächter Dreschbringer, Nefarian und einige andere Drachen bezwungen werden. Als Gegenleistung erhaltet ihr jedoch einige sehr nützliche Ausrüstungsgegenstände mit Resistenzen, die euch auch in Instanzen wie Naxxramas nützlich sein können:

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Quests

 

Die Brut Nozdormus (Ruf)

Im Gegensatz zu dem Geschmolzenen Kern und Pechschwingenhort sind die Ahn'Qiraj Klassensets nur über Quests zugänglich. Wie schon in Zul'Gurub und den Ruinen von Ahn'Qiraj ist dazu ein bestimmter Gegenstand von einem der Boss-Mobs und ein gewisser Ruf erforderlich (siehe unten). Zudem erhaltet ihr ab jeder Rufstufe über unfrendlich kostenlos einen von drei Ringen:

Siegelring des bronzenen Drachenschwarms

  • Neutral
    • Der Pfad des Beschützers (Ausdauer, Stärke und Verteidigung)
    • Der Pfad des Eroberers (Beweglichkeit, Ausdauer und Trefferchance)
    • Der Pfad des Herbeirufers (Intelligenz, Ausdauer, Zauberschaden und Manaregeneration)
  • Freundlich
    • Der Pfad des Beschützers (Ausdauer, Stärke und Verteidigung)
    • Der Pfad des Eroberers (Beweglichkeit, Ausdauer und Trefferchance)
    • Der Pfad des Herbeirufers (Intelligenz, Ausdauer, Zauberschaden und Manaregeneration)
  • Wohlwollend
    • Der Pfad des Beschützers (Ausdauer, Stärke und Verteidigung)
    • Der Pfad des Eroberers (Beweglichkeit, Ausdauer und Trefferchance)
    • Der Pfad des Herbeirufers (Intelligenz, Ausdauer, Zauberschaden und Manaregeneration)

     

  • Respektvoll

     

    • Der Pfad des Beschützers (Ausdauer, Stärke und Verteidigung)
    • Der Pfad des Eroberers (Beweglichkeit, Ausdauer und Trefferchance)
    • Der Pfad des Herbeirufers (Intelligenz, Ausdauer, Zauberschaden und Manaregeneration)

     

  • Ehrfürchtig

     

    • Der Pfad des Beschützers (Ausdauer, Stärke und Verteidigung)
    • Der Pfad des Eroberers (Beweglichkeit, Ausdauer und Trefferchance)
    • Der Pfad des Herbeirufers (Intelligenz, Ausdauer, Zauberschaden und Manaregeneration)

     

Einen dieser Ringe könnt ihr euch nach jeder Rufsteigerung beim bronzenen Drachen Anachronos vor den Höhlen der Zeit in der Wüste Tanaris abholen.

Zunächst müsst ihr jedoch zumindest erst mal einen neutralen Ruf bei der Brut Nozdormus erreichen, denn im Gegensatz zu den meisten anderen Parteien startet ihr hier als Hasserfüllt, d.h. ihr müsst 42.000 Rufpunkte gutmachen, bevor ihr neutral seit!

Ruf könnt ihr durch die folgenden Dinge erlangen:

  • 32 Punkte für jeden Boss-Mob aus den Ruinen von Ahn'Qiraj (AQ20) - bis Ehrfürchtig möglich
  • 100 Punkte für jeden Trash-Mob im Tempel von Ahn'Qiraj - bis Neutral/Freundlich möglich
  • 100 Punkte für jede Ringverbesserung - bis Ehrfürchtig möglich
  • 500 Punkte für das Einlösen jeder "Insignie des Qirajilords" - bis Ehrfürchtig möglich
  • 1000 Punkte für jedes "Uraltes Qirajiartefakt" - bis Ehrfürchtig möglich

Um daraus die schnellstmögliche Rufsteigerung zu bekommen, sollten Insignie des Qirajilords und Uraltes Qirajiartefakte zunächst aufbewahrt und erst abgegeben werden, wenn ihr bereits einen freundlichen Ruf erreicht habt und somit keinen Rufsteigerung mehr durch Trash-Mobs erhaltet.

Klassensets

Genau wie in der 20-Mann-Schlachtzug-Instanz, den Ruinen von Ahn'Qiraj, werden auch hier die Klassensetsteilt nicht direkt von Gegnern zurückgelassen, sondern über Questgegenstände bestimmt, die für mehrere Klassen verwendbar sind. Zusätzlich benötigen diese Quests die üblichen Skarabäen und Götzen sowie einen bestimmten Ruf bei der Brut Nozdormus.

Die entsprechenden wichtigen Setdrops sind jedoch nicht sofort vom ersten Boss-Mob, Prophet Skeram, zu bekommen, sondern erst von den Boss-Mobs in der zweiten Hälfte der Instanz: Prinzessin Huhuran, den Zwilingsimperatoren: Vek'nilash und Vek'lor, Ouro und C'Thun.

  • Druide (Gewandung der Genesis)
    • Schulterpolster der Genesis (Neutral)
    • Stiefel der Genesis (Neutral)
    • Beinkleider der Genesis
    • Helm der Genesis
    • Weste der Genesis
  • Hexenmeister (Roben des Verdammnisrufers)
    • Mantel des Verdammnisrufers (Neutral)
    • Fußlappen des Verdammnisrufers (Neutral)
    • Beinkleider des Verdammnisrufers
    • Reif des Verdammnisrufers
    • Roben des Verdammnisrufers

     

  • Jäger (Gewand des Hetzers)

     

    • Schulterstücke des Hetzers (Neutral)
    • Fußschützer des Hetzers (Neutral)
    • Gamaschen des Hetzers
    • Diadem des Hetzers
    • Halsberge des Hetzers

     

  • Krieger (Schlachtrüstung des Eroberers)

     

    • Schiftung des Eroberers (Neutral)
    • Schienbeinschützer des Eroberers (Neutral)
    • Beinschützer des Eroberers (Freundlich)
    • Krone des Eroberers (Freundlich)
    • Brustplatte des Eroberers (Wohlwollend)

     

  • Magier (Gewänder des Mysteriums)

     

    • Schulterpolster des Mysteriums (Neutral)
    • Stiefel des Mysteriums (Neutral)
    • Gamaschen des Mysteriums
    • Reif des Mysteriums
    • Roben des Mysteriums

     

  • Paladin (Schlachtrüstung des Rächers)

     

    • Schulterstücke des Rächers (Neutral)
    • Schienbeinschützer des Rächers (Freundlich)
    • Beinschützer des Rächers (Neutral)
    • Krone des Rächers (Freundlich)
    • Brustplatte des Rächers (Wohlwollend)

     

  • Priester (Gewänder des Orakels)

     

    • Mantel des Orakels (Neutral)
    • Fußlappen des Orakels (Neutral)
    • Beinkleider des Orakels
    • Tiara des Orakels
    • Tunika des Orakels

     

  • Schamane (Gewand des Sturmrufers)

     

    • Schulterstücke des Sturmrufers (Neutral)
    • Fußschützer des Sturmrufers (Neutral)
    • Gamaschen des Sturmrufers
    • Diadem des Sturmrufers
    • Halsberge des Sturmrufers

     

  • Schurke (Umarmung des Todesboten)

     

    • Schiftung des Todesboten (Neutral)
    • Stiefel des Todesboten (Neutral)
    • Gamaschen des Todesboten
    • Helm des Todesboten
    • Weste des Todesboten

     

Naturwiderstandsausrüstung

Viele Gegner im Tempel von Ahn'Qiraj führen Angriffe mit Naturschaden aus, wodurch Ausrüstungsgegenstände mit Naturwiderständen zu empfehlen sind. Solltet ihr an guter Naturresistenzausrüstung interessiert sein, könnt ihr entsprechende Rezepte zur Herstellung dieser (für alle Klassen) beim Zirkel des Cenarius erwerben.

Zusätzlich zu diesen Gegenständen gibt es eine Questreihe in Silithus, die als Belohnung für alle Klassen eine Hose mit +25 Naturwiderstand beinhaltet. Die Questreihe startet bei Kommandant Mar'alith auf der Burg Cenarius:

  • Liebste Natalia
    Obwohl die Quest als "Elite" gekennzeichnet ist, besteht sie lediglich darin in Bronzebeards Lager (im Süden von Silithus) die Zwerge Frankal und Rutgar zu befragen und anschließend zu Kommandant Mar'alith zurück zu kehren. Er gibt euch daraufhin die Quest "Der Schlund des Wahnsinns", welche mit den zwei anderen Quests verbunden ist, aber nicht erfüllt werden muss. Für den Schlund des Wahnsinns ist eine gut ausgestattete 5-köpfige Gruppe erforderlich. Viel wichtiger ist jedoch, dass ihr ab diesem Moment wieder zu Bronzebeards Lager reiten könnt und dort zwei weitere Quests annehmen könnt:
  • Glyphenjagd
    Für diese Quest müsst ihr ins Innere der drei Schwärme eindringen und dort Abbilder der drei Glyphen anfertigen:

     

    • Abpausbild des Ashischwarms (Höhleneingang bei 48,25 / Glyphe bei 50,26
    • Abpausbild des Zoraschwarms (Höhleneingang bei 27,65 / Glyphe bei 36,63)
    • Abpausbild des Regalschwarms (Höhleneingang bei 55,87 / Glyphe bei 53,100)

    Die Quest ist zu zweit oder zu dritt zu schaffen. Lediglich an der Glyphe des Regalschwarms wartet ein härterer Elite Gegner auf euch (Natalia von der Schlund des Wahnsinns Quest). Falls ihr keine 5-köpfige Truppe habt, solltet ihr sie ablenken (verwandeln o.ä.) und währenddessen das Abpausbild anfertigen.

  • Knackt den Kode
    Für diese Quest werden Silithidengehirne der drei Schwärme benötigt. Dieses ist ein Zufalls-Drop, von jedem beliebigen Anhänger des jeweiligen Schwarms. Ihr solltet diese automatisch finden, während ihr die Glyphenjagd-Quest erfüllt.
  • Des Rätsels Lösung
    Wenn ihr beide Quests erfüllt habt, bekommt ihr von Rutgar Glyphshaper (einer der beiden Zwerge) den Auftrag das Glyphenverziertes Kristallprisma zu Geologin Larksbane auf der Burg Cenarius zu bringen. Sie gibt euch dann die letzte Quest der Reihe:
  • Die Anrufung
    Diese Quest erfordert einen Schlachtzug von 20-40 Mann und besteht darin den Abgesandten Roman'khan (südlich von der Burg) zu beschwören und zu töten.

Für die Erfüllung dieser Quest erhaltet ihr eine der folgenden Hosen:

  • Cenarische Reservistenbeinplatten (Krieger)
  • Cenarische Reservistenbeinplatten (Paladin)
  • Cenarische Reservistenbeinschützer (Jäger)
  • Cenarische Reservistenbeinschützer (Schamane)
  • Cenarische Reservistengamaschen (Druiden)
  • Cenarische Reservistengamaschen (Schurken)
  • Cenarische Reservistenhose (Hexenmeister/Magier)
  • Cenarische Reservistenhose (Priester)

 

Obsidianvernichter (Obsidian Eradicators)

Übersicht
Drei dieser Exemplare erwarten euch (einzeln) im Eingangsbereich des Tempels auf dem Weg zu Prophet Skeram. Wie ihre kleinen Brüder aus den Ruinen von Ahn'Qiraj entziehen auch sie den Mana-Klassen ihr Mana. Sobald ihr eigener Manavorat dadurch 100% erreicht hat, entladen sie ihn wiederum in einem gewaltigen Flächenzauber, der alle Spieler mit 7.000 Schadenspunkten überzieht. Ihre Standardangriffe richten hingegen nur leichten Schaden an.

Diese Mobs respawnen nach 30 Minuten, so lange Prophet Skeram lebt.

Taktik
Ein Krieger bindet den Obsidianvernichter an sich. Sobald dieser zum ersten Mal seinen Manaentzug gewirkt hat, machen die Hexenmeister und Priester selbiges. Die Heilung des Main Tanks wird von den Druiden übernommen, während sich die restlichen Spieler um die Zerstörung des Obsidianvernichters kümmert.


Wächter der Anubisath (Anubisath Sentinels)

Übersicht
Die Wächter bewachen ebenfalls den Tempeleingang. Sie treten immer als Vierer-Gruppen auf und müssen auch als solche bezwungen werden. Überlebt nur einer den Kampf, respawnen die anderen Augenblicklich. Wie schon ihre Brüder aus den Ruinen von Ahn'Qiraj besitzen sie eine Spezialfähigkeit aus dem folgenden Repertoire:

  • Donnerschlag
  • Dornen
  • Heilung über Zeit
  • Manabrand
  • Magie-Reflektion: Arkan und Feuer
  • Magie-Reflektion: Frost und Schatten
  • Zurückschleudern
  • Schattenschlag
  • Tödlicher Stoß

Sobald einer der Wächter stirbt, überträgt er seine Fähigkeit auf die übrigen Kollegen, wodurch der letzte Wächter über alle vier Fähigkeiten verfügt. Außerdem heilen sich die verbleibenden Wächter in Höher der maximalen Trefferpunkte eines getöteten Wächters, wenn dieser stirbt.

Taktik
Es muss immer ein Wächter nach dem anderen getötet werden. Schaden gegen unterschiedliche Ziele ist sinnlos, da die verbleibenden Wächter geheilt werden, sobald einer ihrer Kameraden stirbt. Es sollte außerdem sorgfältig darauf geachtet werden, in welcher Reihenfolge die Wächter getötet werden. Es darf auf keinen Fall passieren, dass gar kein Schaden mehr angerichtet werden kann. Z.B. durch eine Kombination von Magiereflektion und Dornen oder ähnliches. Eine gute Reihefolge wäre:

  • Zurückschleudern / Heilung
  • Tödlicher Stoß / Magie-Reflektion (wenn nur ein Kombo vorliegt)
  • Manabrand / Donnerschlag
  • Dornen / Schattenschlag


Gehirnwäscher der Qiraji/Wächter der Vekniss (Qiraji Brainwashers/Vekniss Gaurdians)

Übersicht
Die kurz hinter dem Eingang (auf dem Weg zum Königskäfertrio) patroullierenden Gruppen bestehen aus einem Gehirnwäscher der Qiraji und zwei Wächter der Vekniss.
Die Gehirnwäscher der Qiraj besitzen einen starken Gedankenschlag mit darauf folgendem Furchteffekt und Gedankenkontrolle.
Die Wächter der Vekniss sind reine Nahkämpfer. Sie haben die Eigenschaft zu ihren sterbenden Kameraden zu stürmen und dort einen Spaltenangriff mit Rückstoß zu einzusetzen.

Taktik
Je ein Krieger sollte eines der Ziele an sich binden. Der Gehirnwäscher sollte immer als erstes Ziel der Gruppe ausgeschaltet werden. Anschließend werden die Wächter zerfeuert. Hierbei ist wichtig, dass nicht zu viele Spieler in Nahkampfreichweite sind. Da der Todesangriff (Spalten/Rückstoß) der Kameraden schnell zum Tod dieser führen kann.

Krieger der Vekniss (Vekniss Warriors)

Übersicht
Die Krieger der Vekniss treten im Tempelbereich zwischen Prophet Skeram und Schlachtwache Sartura auf. Bei ihrem Tod spawnen ca. 10 Vekniss Borer aus der Leiche des Kriegers.

Taktik
Die Krieger der Vekniss sollten von je einem Krieger gebunden werden. Anschließend kann die Gruppe mit Angriffen auf einen der Vekniss-Krieger beginnen. Sobald dieser stirbt wirken die Magier abwechselnd Frostnova und Blizzards/Arkane Explosionen, bis die Borer tot sind. Erst dann wird der nächste Krieger unter Feuer gesetzt. Auf Grund des hohen Schadens der Borer sollten die Magier von den Priestern mit Schilden versehen werden und die Borer möglichst auf Abstand halten.

Prophet Skeram

Prophet Skeram ist der wohl wichtigste religiöse Anführer der Qiraji. Der war es, der die Prophezeiung von C'Thun verfasste. Er ist außerdem der erste Boss-Mob im Tempel von Ahn'Qiraj. Er wacht quasi über den Eingang. Er wenn ihr ihn zu Fall gebracht habe, öffnen sich die Tore zum Inneren des Tempels, wo ihr auch auf drei Drachen der Brut Nozdormus trefft, eure Klassenset-Quests bekommt und die Insignien der Qirajlords abgeben könnt.

Der Prophet Skeram ist außerdem der leichteste Boss-Mob der Instanz. Im Gegensatz zu allen folgenden Kämpfen, kann er auch von Gruppen bezwungen werden, die bisher nur den Geschmolzenen Kern besucht haben. Sein Schwierigkeitsgrade ist knapp unter Ragnaros einzuordnen.

Naturwiderstand ist in diesem Kampf nur für die Krieger erforderlich.

Übersicht:
Die wohl bedrohlichste Fähigkeit des Propheten besteht darin Kopien von sich anzufertigen. Bei jeweils 75%, 50% und 25% erschaft er zwei Kopien von sich selbst auf den frein Plattformen des Tempeleingangs. Die Kopien verfügen über identische Fähigkeiten (außer das sie sich duplizieren können), haben Augenscheinlich genau so viel Prozent ihrer Trefferpunkte, in Wirklichkeit besitzen sie jedoch deutlisch weniger. Im Augenblick des Duplizierungsvorganges verschwindet Prophet Skeram kurz. Daraufhin erscheinen die beiden Kopien simultan und anschließend wieder der Original-Prophet. Außerdem verfügt Skeram über die folgenden Fähigkeiten:

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Arkane Explosionen
Wie die Arkane Explosion eines Magiers trifft diese alle Spieler in einem 30 Meter Radius. Jede Explosionswelle fügt den Opfern ca. 1.500 Schadenspunkte zu. Skeram wirkt seine Arkanen Explosionen nur, wenn sich mehr als 4 Spieler in in seinem Umfeld befinden. Die Arkanen Explosionen kündigen sich 1 Sekunde zuvor durch ein Blinken von Skerams Füssen an.

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Blinzeln
Ab und an teleportiert sich Skeram auf eine der anderen Plattformen. Dieser Blinzeln Effekt löscht die komplette Bedrohungsliste. Es sollte also kurzzeitig das Feuer eingestellt werden.

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Erdschock
Ähnlich wie die Schamanenausführung dieses Zaubers bricht der Erdschock Skerams laufende Zauber ab und verhindert sie für 4 Sekunden. Der Erdschock richtet ca. 2.500 Schadenspunkte an und wird immer auf das Ziel mit der höchsten Bedrohung gewirkt. Dieses trifft jedoch nur zu, wenn sich Spieler in seinem 20 Meter Radius befinden. Sollte kein Spieler in seiner Nähe sein, schockt Skeram wild um sich.

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Wahre Erfüllung
Eine verbesserte Form der Gedankenkontrolle, bei welcher der, am nahesten an Skeram befindliche, Spieler übernommen und optisch auf 300% vergrößert wird. Dieser 20-Sekündige, nicht entfernbare Zauber sorgt dafür, dass sich der Schaden des Spielers um 300%, die Laufgeschwindigkeit um 40% und Resistenzen um 50 Punkte erhöht.

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Taktik:
Für den Kampf sollten im Optimalfall 6 Krieger mit Defensivausrüstung zur Verfügung stehen. Diese sollten sich je in zweier Pärchen auf die Mitte und die beiden äußeren Plattformen verteilen. Sie sollten außerdem für den Kampf von ihren Hexenmeistergefährten mit einem Seelenstein gesichert werden. Auf den Plattformen sollte zudem jeweils mindestens ein Schurke stehen (aber nicht mehr als 4 Spieler insgesamt). Die verbleibenden Klassen verteilen sich auf die Treppen und die oberste Plattform hinter Skerams Startpunkt (Mitte).

Beim Einmarsch läuft der Main Tank für die mittlere Plattform voran, schlägt auf Skeram ein und zieht ihn ein kleines Stück nach hinten. Sodass sich der restliche Schlachtzug an ihm vorbei auf die Seiten verteilen kann, ohne in Arkane Explosionen zu geraten. Die Fernkämpfer und Heiler für die Seiten sollten sich auf dem inneren "Geländer" der Treppe positionieren, damit sie sowohl alles auf ihrer Seite und auch in der Mitte erreichen können.

Von da an gilt es zwei Probleme zu bewältigen:

1. Wahre Erfüllung:
Übernommene Spieler sind leicht zu erkennen und müssen sofort "besänftigt" werden. Vorangig sollten sich hierum Magier mit Verwandlungen kümmern. Es kann jedoch passieren, dass der Verwandlung widerstanden wird, oder der Spieler durch den Sims der Treppe außerhalb des Sichtfeldes ist (obwohl er eigentlich genau vor einem steht). Aus diesem Grund sollten die Magier von Jägern mit Eiskältefallen oder Furcht von Hexenmeistern unterstützt werden. Außerdem sollten Druiden ihre Kollegen einschläfern, falls diese übernommen werden und sich in ihre Tiergestalt verwandeln.

2. Blinzeln und Kopien
Wann immer Prophet Skeram blinzelt oder Kopien von sich erzeugt muss sofort das Feuer auf ihn eingestellt und dem Krieger vor Ort die Chance gegeben werden kurz wieder Bedrohung aufzubauen (da die Bedrohungsliste leer ist). Vor Beginn des Kampfes sollte Prophet Skeram selbst ein Schlachtzug-Symbol zugeordnet werden. Auf diese Weise ist er immer von seinen Kopien zu unterscheiden. Nach der Duplizierung sollte ein Jäger mit seinem Jäger-Mal das erste Ziel vorgeben, das vernichtet wird. Es müssen erst beide Kopien ausgeschaltet werden, bevor wieder Schaden auf Skeram selbst gewirkt wird.

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Duide:
Verteilen sich auf die drei Positionen und heilen die ihnen zugewiesenen Main Tanks. An den Seiten stehende Spieler sollten auf die Brüstung der Treppe springen. Falls ein Druide von der Wahren Erfüllung betroffen ist (sollte eigentlich nur passieren wenn ein Main Tank stirbt und Skeram in die Gruppe läuft), sollte er umgehend Schlafen gelegt werden.

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Hexenmeister:
Die auf den Main Tank Gruppen verteilten Hexenmeister sollten ihren Wichtel auf der jeweiligen Plattform positionieren. Bei dem Fluchgemisch sollte sich u.a. ein Fluch der Zungen befinden. Sie wirken die üblichen Schattenblitze und Furcht auf übernommene Spieler, die nicht rechtzeitig von Magiern verwandelt werden und in die Gruppe laufen.

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Jäger:
Verteilen sich entlang des Randes der oberen Plattform. Ein Jäger sollte mit einem Jäger-Mal das aktuelle Ziel vorgeben, wenn eine oder zwei Kopien existieren. Das Tot stellen sollte nich nur zum Bedrohungs-Abbau, sondern auch zum Eiskältefallen legen, genutzt werden.

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Krieger:
Jeweils zwei Krieger positionieren sich in der Mitte und auf die äußeren Plattformen. Nur einer dieser beiden Krieger sollte durchgehend versuchen Bedrohung aufzubauen, in dem er Spezialattacken einsetzt. Der zweite Krieger benutzt Autoschlag und hält sich mit diesen etwas zurück. Falls der erste Main Tank stirbt, übernimmt der zweite seine Rolle. Wichtiger ist jedoch, dass er sich umgehend um den zweiten Propheten kümmert, falls sich dieser während einer Duplizierungsphase (75%, 50% und 25%) zusätzlich an die Position blinzelt.

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Magier:
Im günstigsten Fall sollten sich je zwei Magier auf allen drei Positionen befinden. Falls keine 6 zur Verfügung stehen, sollten als erstes die aus der Mitte abgezogen werden. Das Verwandel von übernommenen Spielern hat für sie oberste Priorität. Die Treppe ist aber leider ein ungünstiger Ort, um ein sich aufwärts bewegendes Ziel zu verwandeln. Es kann durch die Brüstung und Steigung schnell aus dem Blickfeld geraten. Daher sollte sich einer der Magier am oberen und der andere am unteren Treppen/Brüstungsende positionieren. Außerdem sollten die Magier unterschiedliche Verwandlungszauber benutzen (Schaf, Schwein oder Schildkröte), damit sie bestimmen können, wer wen verwandelt hat.

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Paladin:
Heilen die Gruppenmitlgieder, welche sich in ihrer Nähe aufhalten. Schilden die Nahkämpfer/Krieger, wenn bei einem der Teilphasen mehrere Skerams auf einer Plattform sind.

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Priester:
Verteilen sich auf die drei Positionen und heilen die ihnen zugewiesenen Main Tanks. An den Seiten stehende Spieler sollten auf die Brüstung der Treppe springen. Schilden die Nahkämpfer/Krieger, wenn bei einem der Teilphasen mehrere Skerams auf einer Plattform sind.

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Schamane:
Verteilen sich wie alle anderen Spieler auch auf die unterschiedlichen Seiten. Setzen je nach Gruppenzusammenstellung ihre Totems (Beruhigende Winde, Manaflut etc.) und heilen die Gruppenmitlgieder. Auf Grund der Verteilung der Gruppenmitglieder auf die unterschiedlichen Seiten ist es meist nicht möglich alle Mitglieder mit Totems zu erreichen.

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Schurken:
Jeweils ein Schurke muss seine Waffen ablegen und sich dauerhaft in Skeram bzw. seiner Kopie befinden, damit er von der Wahren Erfüllung getroffen wird und nicht einer der Krieger (und in dem Zustand keinen sonderlich großen Schaden anrichten können).

Demonstrationsvideo

Zur Verdeutlichung der oben erläuterten Taktik findet ihr im Downloadbereich ein Demonstrationsvideo des Kampfes (MC Räuber VS Skeram).

Loot

Der Prophet Skeram (1):

  • Amulett des faulen Zauberschutzes [Halskette]
  • Anhänger des Qirajiwächters [Halskette]
  • Brustplatte der Vernichtung [Brustplatte/Platte]
  • Gamaschen der bodenlosen Tiefe [Hose/Leder]
  • Hammer von Ji'zhi [Streitkolben/2-händig]
  • Handgelenksschutz aus Käferschuppen [Armschienen/Leder]
  • Imperiale Qirajiinsignie [Questgegenstand]
  • Imperiale Qirajiwaffe [Questgegenstand]
  • Ring des wirren Gedankens [Ring]
  • Sperrfeuerschultern [Schultern/Schwere Rüstung]
  • Stab der Qirajipropheten [Stab]
  • Stiefel der widerrufenen Prophezeiung [Stiefel/Platte]
  • Stiefel des gefallenen Propheten [Stiefel/Schwere Rüstung]
  • Stiefel des standhaften Willens [Stiefel/Platte]
  • Umhang des geballten Hasses [Umhang]
  • Formel: Handschuhe - Feuermacht [Rezept]
  • Formel: Handschuhe - Frostmacht [Rezept]
  • Formel: Handschuhe - Heilkraft [Rezept]
  • Formel: Handschuhe - Schattenmacht [Rezept]
  • Formel: Handschuhe - Überragende Beweglichkeit [Rezept]
  • Formel: Umhang - Ausweichen [Rezept]
  • Formel: Umhang - Verstohlenheit [Rezept]
  • Pläne: Dicke Obsidianbrustplatte [Rezept]

Schlachtwache Sartura

 

Übersicht:
Schlachtwache Sartura ist der 2. Boss-Mob auf dem Weg zu C'Thun (das optionale Käfer Trio ausgenommen). Der Kampf hat bereits einen deutlich höheren Schwierigkeitsgrad als der vorangegangene Prophet Skeram. Im Gegensatz zu den meisten anderen Gegnern in World of WarCraft kann man Sartura nicht "tanken". Ihre Eigenschaft, ständig die Bedrohungsliste komplett zu löschen, gestaltet den Kampf abwechslungsreich. Der Kampf kann jederzeit abgebrochen werden, indem die Gruppe zurück in den Gang läuft, aus dem sie gekommen ist. Sartura und ihre 3 Begleiter verfügen über sehr ähnliche Fähigkeiten. Der einzige Unterschied besteht darin, dass sie in Raserei verfallen kann.

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Wirbelwind
Ähnlich des Kriegertalentes bringt diese Attacke Sartura oder ihre Begleiter dazu sich zu drehen und wild mit ihren Flügel um sich zu schlagen. Sie fügt damit allen Spielern in einem 10 Meter Radius ca. 1.000 Schadenspunkte zu. Sie bewegt sich während der 8-Sekündigen Wirbelwindattacke und kann somit leicht einige Stoffträger, Schurken und ähnlich schlecht geschützte Spieler mit in den Tod reißen.
Der Wirbelwind-Angriff löscht außerdem die gesamte Bedrohungsliste!

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Zerreißendes Spalten
Ein Spalten-Angriff, welcher bis zu 3 Spieler auf einmal trifft, ihnen Schaden zufügt und deren Rüstung um 240 Punkte reduziert. Der Rüstungszerreißen-Effekt hält 30 Sekunden lang und kann sich stapeln.

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Rückstoß
Dieser wird nur von Sarturas Begleitern eingesetzt und schleudert den aktuellen Spitzenkandidat der Bedrohungsliste rückwärts durch die Luft.

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Raserei
Sobald der Kampf länger als 10 Minuten dauert oder Sarturas Trefferpunkte unter 20% fallen, verfällt sie in Raserei, was ihre Angriffsgeschwindigkeit und ihren Schaden erhöht.
Zur ersten Einführung der Instanz gab es einen Unterschied zwischen der 10-Minuten-Raserei und der 20% Raserei. Diese wurde aber mit dem 1.10 Patch angeglichen.

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Taktik:
Die Kampfstrategie unterscheidet sich drastisch von den bisherigen Kämpfen, die ihr vermutlich erlebt habt, denn weder Sartura selbst, noch ihre drei Königswachen lassen sich dauerhaft von einem Krieger binden. Die einzige Möglichkeit sie und ihre Wachen für längere Zeit an einem Punkt zu halten sind Betäubungsangriffe und der Spott der Krieger.

Aus diesem Grund sollte sich die Gruppe vor dem Kampf einteilen. Es müssen vier Krieger-/Heilergruppen entstehen, damit sowohl an Sartura als auch den drei Königswachen jeweils mindestens ein Krieger ist und dieser entsprechend geheilt wird. Genauer gesagt, bedarf jede Königswache eines Kriegers und Sartura die verbleibenden (im günstigsten Fall drei). Der Sartura Gruppe werden ferner die Schurken zugeteilt, welche sich aber nur der Schlachtwache nähern, wenn die Krieger diese mit einem erschütternden Schlag (Concussion Blow)betäubt haben. Sobald es ihnen möglich ist, versuchen die Schurken wiederum Sartura mit Fieser Trick (engl. Cheap Shot) oder Nierenhieb (Kidney Shot) betäubt zu halten.

Zudem können jeder Gruppe Jäger zugewiesen (optional), welche die Schlachtwache/Königswachenwachen zurück zum Krieger locken, sobald diese versucht auszubrechen und auf eine andere Gruppe loszugehen.

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Die verbleibenden Schadensverursacher (Hexenmeister, Jäger, Magier) positionieren sich im weiten Radius (auch mit genügend Abstand zueinander) um eine der Königswachen, töten sie mit Fernangriffen und umzingeln dann die nächste Königswache.

Die Aufmerksamkeit der Königswachen wird alle 1 - 2 Sekunden zwischen den Gruppenmitgliedern hin und her springen. Das bedeutet aber nicht, dass sie wirklich dauerhaft die Aufmerksamkeit behalten. Die Wachen nähern sich meist nur 10 Meter dem Ziel an und wenden sich dann einem neuen zu. Die einzige Möglichkeit, dauerhaft die Bedrohung/Aufmerksamkeit einer Königswache oder Sarturas zu behalten, haben Hexenmeister, denn ihre Dots sorgen dafür, dass die Mobs auch nach einem Wirbelwind (Bedrohungsreset) wieder zu ihnen fliegen.

Der Kampf beginnt damit, dass ein Magier in den Raum hineinreitet und möglichst in der Mitte einen Eisblock erzeugt, nachdem Sartura auf ihn zustürmt. Währenddessen verteilen sich die Krieger an vier weit auseinander liegenden Punkten des Raumes und die Jäger beginnen damit die Königswachen und Sartura zu ihren Kriegern zu locken. Anschließend fangen die Schadensverursacher an, eine Königswache nach der anderen auszuschalten. Sind alle drei Königswachen tot, wird ein weiter Kreis um Sartura selbst gebildet und diese vernichtet.

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Duide:
Positionieren sich in sicherem Abstand zu den Wachen, jedoch so das sie im Heilradius ihres zugewiesenen Kriegers bleiben. Sie heilen ausschließlich ihren Krieger und regen sich oder die Priester an. Widerbelebungen sollten für Magier/Hexenmeister oder Krieger (falls nur noch ein oder zwei gegen Ende leben) verwendet werden.

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Hexenmeister:
Positionieren sich in einem möglichst großen Abstand zu den Königswachen/Schlachtwache Sartura und decken sie mit Dots und Schattenblitzen ein. Fluch der Pein und Verderbnis sollten auf alle Fälle genutzt werden, ferner Lebensentzug und Blutsauger um selbst am Leben zu bleiben. Da Hexenmeister keinen Eisblock zu ihrem Schutz haben, sollten sie auch im Kampf Gesundheitssteine produzieren, welche sie ggf. bei einer von Sarturas Spezialattacken einsetzen können. Außerdem sollten sie steht's darauf achten, ich Reichweite ihrer Heiler zu bleiben.

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Jäger:
Positionieren sich in einem möglichst großen Abstand zu den Königswachen/Schlachtwache Sartura und decken sie mit höchstmöglichem Schaden ein. Tot stellen ist in diesem Kampf nicht zum Bedrohungsabbau von Nöten, da diese ohnehin regelmäßig zurückgesetzt wird. Sie kann also für Regenerationspausen genutzt werden.
Alternativ können Jäger dazu dienen die Wachen wieder einzufangen, wenn sie sich zu weit von ihren Kriegern distanzieren. In diesem Fall sollte natürlich Tot stellen benutzt werden.

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Krieger:
Schlachtwache Sartura sollte zu Beginn möglichst im Norden und später in der Mitte der Kammer gehalten werden. Dieses gelingt durch eine Kombination von Spott und Betäuben. Krieger mit erschütterndem Schlag (Concussion Blow) sollten davon steht's gebrauch machen, damit die Schurken Gelegenheit bekommen, sich Sartura zu nähern und diese Betäubt zu halten.

Sowohl für Schlachtwache Sartura als auch die Königswachen gilt: Spotten! Sobald Sartura wirbelt wird die Bedrohungsliste gelöscht, d.h. sie muss sofort danach oder noch im Wirbelwind gespottet und danach sofort mit Schaden eingedeckt werden, damit sie nicht zu den anderen Spielern ausbricht. Die Krieger bei Sartura selbst können sie mit Spott abwechselnd zu sich ziehen und wenn sie ausbricht Spöttischer Schlag und Herausforderungsruf (Challenging Shout) benutzen.

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Magier:
Positionieren sich in einem möglichst großen Abstand zu den Königswachen/Schlachtwache Sartura und decken sie mit Frostblitzen, Feuerbällen, Feuerschlägen usw. ein. Sie sollten außerdem regelmäßig Magie entdecken auf Sartura wirken, damit die Schurken die Wirbelwindattacke schnell genug erkennen können. Eisbarrieren helfen in dem Kampf leider nur wenig. Eisblöcke können hingegen Leben retten, wenn die Krieger Sartura ein mal nicht verspotten können.

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Paladin:
Positionieren sich in sicherem Abstand zu den Wachen, jedoch so das sie im Heilradius ihrer Gruppe bleiben und diese heilen können. Gerade in einer Schurkengruppe hat die Heilung oberste Priorität. Aber auch bei Stoffträgern ist sie natürlich nicht zu vernachlässigen.

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Priester:
Positionieren sich in sicherem Abstand zu den Wachen, jedoch so das sie im Heilradius ihres zugewiesenen Kriegers bleiben und heilen diesen.

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Schamane:
Positionieren sich in sicherem Abstand zu den Wachen, jedoch so das sie im Heilradius ihrer Gruppe bleiben und diese heilen können. Gerade in einer Schurkengruppe hat die Heilung oberste Priorität. Aber auch bei Stoffträgern ist sie natürlich nicht zu vernachlässigen. Totems sind zu vernachlässigen. Gerade zu Beginn des Kampfes ist die Gruppe stark in Bewegung und dadurch laufen die Gruppenmitglieder meist aus dem Totemradius heraus. Totems für die Nahkämpfer sind zu Beginn des Kampfes meist nützlicher. Gegen Ende des Kampfes, wenn die Gruppe nicht mehr so stark in Bewegung ist sollten selbstverständlich Manaflut/-quelltotems platziert werden.

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Schurken:
Das Spalten ist natürlich der Tot für jeden Schurken. Sobald ein Schurke das zweite Spalten abbekommt, ist er tot. Daher gibt es für sie nur eine Möglichkeit diesen Kampf zu überleben. Sie warten darauf, dass ein Krieger die Königswache/Schlachtwache betäubt, laufen dann so schnell wie möglich ran, bauen Kombopunkte auf und setzen abwechselnd Nierenhiebe an. Sehr wichtig ist es in dieser Phase auf die Buff-Leiste zu achten, sobald durch das Magie entdecken der Magier ein Wirbelwind sichtbar wird (ist in dem Kampfgetümmel meist nicht anders zu erkennen), müssen sie sofort zurückweichen. Entrinnen kann an dieser Stelle Leben retten. Bedauerlicherweise wird es durch die Abklingzeit aber auch nur ein Mal zum Einsatz kommen können.

 

Loot

Schlachtwache Sartura (3):

  • Abzeichen der Schwarmwache [Schmuckstück]
  • Beinplatten des flammenden Lichts [Hose/Platte]
  • Dicker Qirajihautgürtel [Gürtel/Leder]
  • Gamaschen des faulenden Schwarms [Hose/Stoff]
  • Halskette der Reinheit [Halskette]
  • Handschuhe der Vollstreckung [Handschuhe/Leder]
  • Imperiale Qirajiinsignie [Questgegenstand]
  • Imperiale Qirajiwaffe [Questgegenstand]
  • Kriecherrankenhelm [Kopfbedeckung/Leder]
  • Ring des Qirajizorns [Ring]
  • Roben der Schlachtwache [Robe/Stoff]
  • Sarturas Macht [Nebenhandobjekt]
  • Schuppengamaschen des Qirajizorns [Hose/Schwere Rüstung]
  • Silithidenklaue [Faustwaffe]
  • Stulpen der festen Entschlossenheit [Handschuhe/Platte]
  • Zusammengesetzte Stiefel [Steifel/Stoff]
  • Formel: Handschuhe - Feuermacht [Rezept]
  • Formel: Handschuhe - Frostmacht [Rezept]
  • Formel: Handschuhe - Heilkraft [Rezept]
  • Formel: Handschuhe - Schattenmacht [Rezept]
  • Formel: Handschuhe - Überragende Beweglichkeit [Rezept]
  • Formel: Umhang - Ausweichen [Rezept]
  • Formel: Umhang - Verstohlenheit [Rezept]

Insektentunnel

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Ein langer Gang trennt Sarturas Kammer von Fankriss. Dieser Gang quillt vor Insekten über. Wie schon im Unterdrückerraum des Pechschwingenhorts, gibt es hier verschiedene Gegnertypen die eine unterschiedliche Respawnzeit haben. Die braunen Insekten (Drohnen der Veknissver) fügen wie die Drachenwelplinge nur über wenige Trefferpunkte und respawnen innerhalb von 15 Sekunden. Die türkisfarbenen (Soldaten der Vekniss) hingegen halten einiges mehr aus und respawnen im 5-Minuten-Takt. Der sicherste Weg besteht darin, die erste Gruppe anzocken und samt dem/den türkisfarbenen Krabblern zu vernichten. Anschließend setzt sich die Gruppe in einem Kneul an der linken Höhlenwand entlang in Bewegung. Beim Laufen schlagen die Krieger auf alle Insekten ein, die auf sie zugerannt kommen und wirken Drohrufe. Nachdem sie 1 - 2 türkisfarbene Gruppen an sich gebunden haben, hält die Gruppe an, die Jäger, Krieger und Schurken greifen die türkisfarbenen Insekten an und die Hexenmeister und Magier erledigen den Rest mit Flächenzaubern (Arkane Explosionen, Blizzard, Feuerregen, etc.). Sobald die braunen tot sind, werden umgehend die Flächenzauber eingestellt, damit neu spawnende nicht auf die Schadenverursacher losgehen. Wenn die türkisfarbenen ebenfalls tot sind, setzt sich die Gruppe wieder in Bewegung und beginnt den Vorgang von Vorne. Die Taktik kann je nach Gruppenstärke mit mehr oder weniger türkisfarbenen Insekten variiert werden. Je mehr Insekten mitgezogen werden, desto höher ist natürlich die Chance, das Gruppenmitglieder auf dem Weg sterben.

Kurz vor Fankriss Höhleneingang, befindet sich ein Absatz in der Wand, auf der sich die Gruppe sammeln kann ohne neue Insekten anzuziehen. Von hier aus können eventuell auf dem Weg verstorbene und wieder in die Instanz gelaufene Mitglieder beschworen werden.

Alternativ können die Insekten auch komplett im Laufen getötet werden. Hierbei sollten sich die Schurken mit um die Braunen und die Magier, mit arkanen Explosionen, um die Türkisfarbenen kümmern. Erfahrungsgemäß sterben bei dieser Taktik jedoch mehr Spieler.

Fankriss der Unnachgiebige (Fankriss the Unyielding)

 

Übersicht:
Fankriss selbst sieht Kurinnaxx aus den Ruinen von Ahn'Qiraj zum Verwechseln ähnlich und hat auch ähnliche Fähigkeiten:

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Tödliche Wunden
Ein Debuff, welcher in Folge eines Spaltenangriffs auftritt. Der Debuff ist stapelbar und hält 15 Sekunden lang. Mit jedem Debuff verringert sich die Heilwirkung um 10%.

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Einwickeln
Ein zufällig ausgewählter Spieler wird in eine der Ecken teleportiert und dort eingesponnen. Der Effekt hält 8 Sekunden lang.

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Raserei
Sobald Fankriss Trefferpunkte auf 20% abfallen, verfällt er in Raserei. Diese kann nicht von Jäger o.ä. entfernt werden. Sie verstärkt den Schaden, wodurch die Krieger an der Front mehr Heilung benötigen.

Jedoch gesellen sich in diesem Kampf noch unzählige Insekten und Schlangen hinzu.

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Taktik:

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Beim Einmarsch in die Höhle ziehen die zwei (oder drei wenn vorhanden) Krieger, die für Fankriss zuständig sind, diesen in die hintere Mitte des Raumes. Es sollte darauf geachtet werden, dass die Gruppe an dieser Position nicht versehentlich zusätzliche Gegner aus den Gängen auf den Plan rufen kann. Die verbleibenden drei Krieger verteilen sich auf die Ecken, in denen die Insekten spawnen bzw. eingewickelte Spieler teleportiert werden. Alle übrigen Spieler laufen hinter den beiden Fankriss Kriegern her in die Mitte des Raumes und verteilen sich um Fankriss herum.

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Die grundlegende Taktik besteht nun darin, Fankriss selbst so schnell wie möglich zu töten und die Insekten weitestgehend zu ignorieren. Der einzige Grund, weswegen kein Schaden auf Fankriss gewirkt werden kann, sind die Schlangen. Denn sobald eine dieser spawnt, muss sie umgehend sterben. Sie dürfen nicht zu einem Wutanfall kommen, denn dann richten sie mit einem Hieb 5-Stelligen Schaden an.

Die Insekten, welche während des gesamten Kampfes spawnen, werden von den Kriegern gebunden und auch lediglich von diesen getötet (wenn überhaupt). Erst wenn Fankriss tot ist, sollten sich die Hexenmeister/Magier mit Flächenzaubern um sie kümmern.

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Daraus resultiert, dass die Krieger in den Ecken mehr Heilung brauchen, als die beiden Main Tanks an Fankriss. Die Heilergruppen sollten also dementsprechend aufgeteilt werden.

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Duide:
Vor dem Kampf wirken sie Dornen auf die Krieger, welche die Drohnen in den Ecken halten sollen. Sie positionieren sich in der Nähe von Fankriss und heilen den ihnen zugewiesenen Krieger. Anregen sollten in diesem Kampf für Magier (oder Priester) aufgespart werden. Da alle Klassen versuchen möglichst schnell viel Schaden zu verursachen, ist der Manaverbrauch bei ihnen am Höchsten und je kürzer der Kampf dauert, desto weniger muss geheilt werden.

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Hexenmeister:
Wie die anderen Schadensverursacher reihen sie sich um Fankriss auf. Er selbst sollte mit so vielen Dots wie möglich eingedeckt werden. Es sollte aber immer etwas Mana für die Schlangen reserviert werden (ca. 1.000 Punkte). Die Schlangen selbst haben natürlich oberste Priorität. Da sie jedoch meist nicht lange leben, lohnen sich bei ihnen keine Dots. Auf Grund der vielen Schlangen/Insekten und möglichem Zufallsschaden sollten nicht immer die kompletten Trefferpunkte geopfert werden. Die Tränketimer sollten von Manatränken in Beschlag genommen werden, während der Heilstein einmalig die parallelen Abklingzeit belegen darf.

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Jäger:
Sie sollten für diesen Kampf unbedingt ihre Begleiter dabei haben und sie auf die Schlangen hetzen, sobald diese spawnen. Auf diese Weise werden die Stoffträger nicht ganz so schnell angegriffen/dezimiert. Wie die anderen Schadensverursacher auch, richten sie ihre Waffen die meiste Zeit gegen Fankriss und weichen nur von ihm ab, wenn Schlangen erscheinen.

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Krieger:
Die beiden (oder im Optimalfall drei) Krieger, die für Fankriss zuständig sind, positionieren sind in einem 90° Winkel von einander und versuchen ungefähr gleichmäßig Bedrohung aufzubauen. Wann immer der Tödliche-Wunden-Stapel 3 erreicht hat, muss der derzeit am wenigsten belastete Krieger, Fankriss mit Spot auf sich lenken.

Die drei Krieger für die Insekten am Rand sollten auf alle Dinge zurückgreifen, die Flächenschaden erzeugen und somit Bedrohung aufbauen. Dragonodemchili ist hier genau so hilfreich wie Öl des Feuerbrandes. Während des Kampfes selbst sollten sie unentwegt Demoralisierungsruf, Wirbelwind und ähnliche Angriffe einsetzen.

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Magier:
Stellen vor dem Kampf Manarubine und -citrine her und sollten ein oder zwei Dämonische-/Dunkelrunen parat haben. Sie wirken kontinuierlich Maximalschaden auf Fankriss. D.h. Feuerschlag, Kältekegel etc. zwischen den Frostblitzen/Feuerbällen. Sobald eine Schlange auf der Bildfläche erscheint, muss sie umgehend ins Ziel genommen und ausgeschaltet werden. Erst danach darf der Schaden wieder auf Fankriss konzentriert werden.

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Paladin:
Positionieren sich in der Nähe von Fankriss, heilen durch die Schlangen verletzte Mitspieler und Hexenmeister und richten zudem ihre Attacken gegen Fankriss.

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Priester:
Positionieren sich in der Nähe von Fankriss und heilen den ihnen zugewiesenen Krieger.

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Schamane:
Positionieren sich in der Nähe von Fankriss, heilen durch die Schlangen verletzte Mitspieler und Hexenmeister und richten zudem ihre Attacken gegen Fankriss. Die Totemwahl sollte überwiegend auf Schadensverstärkung konzentriert sein und selbstverständlich Manaflut-Totems für die Manaklassen.

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Schurken:
Positionieren sich im Toten Winkel hinter Fankriss und richten alle Attacken gegen Fankriss. Einer der Schurken wird abgestellt um Würmer zu betäuben. Falls ein einzelner Wurm spawnt, kann dieser ignoriert werden. Spawnen jedoch zwei Würmer oder mehr, müssen diese Betäubt werden, bis der erste Wurm von den Fernkämpfern ausgeschaltet wurde.

Demonstrationsvideo

Zur Verdeutlichung der oben erläuterten Taktik findet ihr im Downloadbereich ein Demonstrationsvideo des Kampfes (MC Räuber VS Fankriss).

Loot

Fankriss der Unnachgiebige (4):

  • Brustschutz aus Silithidenknochenpanzer [Brustplatte/Platte]
  • Buchband der Anmut [Relikt]
  • Fetisch des Sandhäschers [Schmuckstück]
  • Imperiale Qirajiinsignie [Questgegenstand]
  • Imperiale Qirajiwaffe [Questgegenstand]
  • Mantel der boshaften Rache [Schultern/Leder]
  • Roben des Schutzheiligen [Robe/Stoff]
  • Schulterstücke des Unerbittlichen [Schultern/Platte]
  • Schuppengamaschen des Sandhäschers [Hose/Schwere Rüstung]
  • Stachelhalsschmuck [Halskette]
  • Stiefel des Schwarmbaugräbers [Stiefel/Leder]
  • Totem des Lebens [Relikt]
  • Umhang der ungelüfteten Geheimnisse [Umhang]
  • Uralter Qirajizerfetzer [Schwert/1-händig]
  • Widerhaken des Sandhäschers [Stangenwaffe]
  • Formel: Handschuhe - Feuermacht [Rezept]
  • Formel: Handschuhe - Frostmacht [Rezept]
  • Formel: Handschuhe - Heilkraft [Rezept]
  • Formel: Handschuhe - Schattenmacht [Rezept]
  • Formel: Handschuhe - Überragende Beweglichkeit [Rezept]
  • Formel: Umhang - Ausweichen [Rezept]
  • Formel: Umhang - Verstohlenheit [Rezept]
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