Stratholme

Stratholme

Dieser Guide wurde für die World of WarCraft Version 1.10 geschrieben. Es kann zu Abweichungen mit dem aktuellen Spielinhalt kommen.

Einst war Stratholme das Juwel von Lordaeron, aber es ist schon lange her, dass jemand die Stadt bei diesem Namen genannt hat. Hier, an genau diesem Ort, vollzog sich der Anfang des Untergangs von Lordaeron, als sich Arthas gegen seinen Mentor Uther Lightbringer wandte und hunderte treu ergebener Untertanen, die angeblich mit der Seuche des Untodes in Berührung gekommen waren, ohne jegliches Erbarmen zur Schlachtbank führte. Dies war der erste Schritt auf Arthas langer Reise abwärts in die finstersten Abgründe der menschlichen Seele, die ihn schließlich in die offenen Arme des Lichkönigs trieb. Stratholme ist nun unter der Verwaltung des mächtigen Lichs Kel'thuzad eine Festung der untoten Geißel. Ein Teil der Ruinen wird mit dem Mut der Verzweiflung von einem Kontingent Scharlachroter Kreuzritter gehalten, die von dem Obersten Kreuzritter Dathrohan angeführt werden. Beide Seiten sind in einem erbitterten Straßenkampf gefangen. Abenteurer, die mutig (oder töricht) genug sind, Stratholme zu betreten, werden sich früher oder später mit beiden Seiten auseinandersetzen müssen. Man sagt, die Stadt werde von drei gewaltigen Wachtürmen, mächtigen Totenbeschwörern, Banshees, und Monstrositäten bewacht. Es gibt auch Berichte von einem unheimlichen Todesritter, der auf seinem untoten Ross durch die Straßen reitet, und jeden heimsucht, der es wagt, in das Reich der Geißel vorzudringen.

Bildschirmfoto

 

  • Ort: Im Nordwesten der östlichen Pestländer [östliches Königreich]
  • Stufen: 60
  • Spielzeit: 2-6 Stunden
  • Quests: 11/12 [A/H]
    • Aurius' Abrechnung (Aurius' Reckoning) von Aurius in Stratholme [Beide] [nicht teilbar]
    • Das Fleisch lügt nicht (The Flesh Does Not Lie) von Betina Bigglezink an der Kapelle des Lichts [Beide] [teilbar]
    • Das Medallion des Glaubens (The Medallion of Faith) aus Stratholme [Beide] [nicht teilbar]
    • Der aktive Wirkstoff (The Active Agent) von Betina Bigglezink an der Kapelle des Lichts [Beide] [nicht teilbar]
    • Der Archivar (The Archivist) von Duke Nicholas ZverenHoff an der Kapelle des Lichts [Beide] [teilbar]
    • Der Große Fras Siabi (The Great Fras Siabi) von Smokey LaRue an der Kapelle des Lichts [Beide] [teilbar]
    • Die letzte Bitte eines toten Mannes von Anthion Harmon am Versammlungsstein von Stratholme [Beide] [nicht teilbar]
    • Die Ruhelosen Seelen (The Restless Souls) von Egan im Nordwesten der östlichen Pestländer [Beide] [nicht teilbar]
    • Die Wahrheit kommt mit Macht (The Truth Comes Crashing Down) von Duke Nicholas ZverenHoff an der Kapelle des Lichts [Beide] [nicht teilbar]
    • Häuser der Heiligen (Houses of the Holy) von Leonid Barthalomew an der Kapelle des Lichts [Beide] [teilbar]
    • Menethils Geschenk (Menethil's Gift) von Leonid Barthalomew an der Kapelle des Lichts [Beide] [nicht teilbar]
    • Ramstein (Ramstein) von Nathanos Blightcaller am Eingang der östlichen Pestländer [Horde] [nicht teilbar]
    • Süße Beschaulichkeit (Sweet Serenity) von Lilith in Everlook (Winterspring) [Beide/Schmied] [nicht teilbar]
    • Übertroffen (Above and Beyond) von Duke Nicholas ZverenHoff an der Kapelle des Lichts [Beide] [nicht teilbar]
    • Verderbnis (Corruption) von Seril Scourgebane in Everlook (Winterspring [Beide/Schmied] [nicht teilbar]
    • Von Liebe und Familie (Of love and family) von Tirion Fordring im Westen der östlichen Pestländer [Beide] [nicht teilbar]
  • Standard-Gegner: Skelette, Ghoule, Oger und Menschen (Scharlachrote Kreuzzügler)
  • Endgegner: 10
  • Maximale Spieler: 5


Quests für beide Fraktionen


Der Große Fras Siabi:
Eine einfach Kill-Quest, die beim ersten Besuch in Stratholme, auf dem Weg zum Archivar oder Balnazzar, erledigt werden kann. Ihr erhaltet sie von Smokey LaRue an der Kapelle des Lichts.

Häuser der Heiligen:
Das heilige Wasser, welches ihr für Leonid Barthalomew an der Kapelle des Lichts sammeln sollt, befindet sich in den Kisten, die über ganz Stratholme verteilt sind. Dummerweise lässt sich nur ein geringer Prozentsatz der Kisten wirklich öffnen. Die meisten enthalten Giftfallen, Maden oder Insektenschwärme, die auf den Öffnenden losgehen. Daher lässt sich diese Quest nicht von allen Mitgliedern während eines Durchlaufs lösen. Dafür ist es jedoch möglich, diese Quest auch innerhalb eines Schlachtzuges zu vollenden.

Das Fleisch lügt nicht:
Die verseuchten Fleischproben von Betina Bigglezink (zu finden an der Kapelle des Lichts) Quests können von allen Untoten und Monstrositäten innerhalb der Instanz zurückgelassen werden. In Folge dieser Quest entsteht der aktive Wirkstoff:

Der aktive Wirkstoff:
Nachdem ihr die Fleischproben gesammelt habt, schickt euch Betina Bigglezink erneut aus um die Geißeldaten zu suchen. Hierbei handelt es sich um ein kleines Kästchen, das zufällig in einer der Zigurats (Untoten Teil) auftaucht.

Die Ruhelosen Seelen:
Beschützer Alen, etwas südlich der Kapelle des Lichts, schickt euch in den Westen des Pestwaldes (das Gebiet vor Stratholme), um Egan zu suchen. Der Geisterjäger übergibt euch seinen Blaster, mit dem ihr die Seelen der Stadtbewohner (die einzigen nicht aggressiven Mobs in Stratholme) einfangen sollt. Aus jedem Bewohner entstehen 2 oder 3 Ladungen, die mit dem Blaster eingefangen werden müssen und allen Gruppenmitgliedern angerechnet werden, welche die Quest haben. Somit lässt sich diese Quest spielend leicht während des ersten Besuches erledigen.

Von Liebe und Familie:
Von Liebe und Familie ist eine lange Questreihe, die bei Tirion Fordring im Westen der östlichen Pestländer beginnt. Nachdem ihr die ersten drei Killquests (Blutgetränkter Himmel, Dämonenhunde und Aasfresserfleisch) für ihn erledigt habt, sendet er euch aus Taelans Hammer und das Symbol der verlorenen Ehre zu bergen. Anschließend schickt er euch zu dem Geist von Renfray auf der Insel Caer Darrow. Wo ihr die Stratholme Quest erhaltet. Das gesuchte Gemälde befindet sich im Scharlachroten Teil Stratholmes. Genauer gesagt im Raum des Archivars. Wenn ihr es zusammen mit der Archivarquest erledigt, solltet ihr zunächst das Bild von der Wand nehmen, da es ansonsten verbrennt.
Sobald ihr die Quest abgeschlossen habt, schickt Tirion euch zur Hexe Myranda (im Süden erst westlichen Pestländer). Welche euch als Scharlachrote Wache maskiert und zu Hochlord Taelan Fordring in Hearthglen (Norden der westliche Pestländer) schickt. Sobald ihr bei Taelan Fordring angelangt und ihm das Geschenk übergeben habt, braucht ihr ihm nur noch (mit genug Abstand) folgen, den Gesprächen lauschen und Ereignissen zusehen und am Ende mit dem letzten Überlebenden, Lord Tirion Fordring, reden. Als Belohung steht euch einer der folgenden Gegenstände zur Auswahl:
  • Fordring's Seal
  • Ornate Adamantium Breastplate
  • Shimmering Platinum Warhammer
  • Shroud of the Exile

Der Archivar:
Dieses ist die erste Quest der Hauptquestreihe von Stratholme. Ihr erhaltet sie von Duke Nicholas ZverenHoff an der Kapelle des Lichts. Zur Erfüllung der Quest müsst ihr in die Scharlachrote Bastion eindringen, den Archivar töten und das Archiv in Brand stecken.

Die Wahrheit kommt mit Macht:
Nachdem ihr den Archivar für Duke Nicholas ZverenHoff getötet habt, solltet ihr erneut in die Scharlachrote Bastion eindringen und den Dämon Balnazzar ermorden. Sein Kopf startet diese Quest, die eigentlich nur daraus besteht, den Kopf zum Duke zu bringen. Daraufhin erhaltet ihr die "Übertroffen" Quest.

Übertroffen:
Sobald ihr Duke Nicholas ZverenHoff Balnazzars Kopf übergeben habt, sendet er euch aus, Baron Rivendare zu töten. Wenn ihr dieses vollbracht habt, schickt er euch zu Lord Maxwell Tyrosus. Wo ihr euch aus seiner Truhe einen der folgenden Gegenstände nehmen dürft:

  • Argent Defender
  • Argent Avenger
  • Argent Crusader

Das Medallion des Glaubens:
Diese Quest startet in Stratholme selbst und bedarf keiner Vorquests. Es geht dabei nur darum das Medallion aufzuheben und wieder abzugeben. Ihr findet es in einer Truhe bei Malor in der Scharlachroten Bastion und solltet es Aurius, einem Paladin am Nebeneingang Stratholmes, übergeben. Somit startet die Quest Aurius' Abrechnung

Menethils Geschenk:
Hierbei handelt es sich um den vorletzten Schritt der Scholomance Questreihe. Ihr müsst dazu mit dem Andenken der Erinnerung zu dem unheiligen Boden im Schlachthaus und es nach dem Kampf mit Baron Rivendare auf den Boden legen.

Aurius' Abrechnung:
Wenn ihr Aurius das Medallion des Glaubens überreicht, unterstützt er euch später im Kampf gegen Baron Rivendare. Am Ende des Kampfes dürft ihr euch eine der folgenden Belohnungen aussuchen:

  • Blood of the Martyr
  • Will of the Martyr

Horde Quests

Ramstein:
Nathanos Blightcaller gibt euch den Auftrag Ramstein zu töten. Doch zuvor müsst ihr 3 Vorquests für ihn erledigen: Töten zu einem bestimmten Zweck, Gesuch eines Waldläuferlords und Duskwing. Letzteres ist eine Elite Quest, für die ihr mindestens eine 3 Mann Gruppe benötigt.

Berufs-Quests

Verderbnis (Schwertschmied):
Waffenschmiede können sich mit der 54. Stufe und mindestens 250 Fertigkeitspunkten auf eine bestimmte Waffengattung spezialisieren. Hierzu müssen sie eine der 3 Quest in Everlook annehmen. Die Quest zum Schwertschmiedemeister spielt hier in Stratholme. Alles was ihr dafür machen müsst ist, den Lumpen-Schwertschmied (neben der Zigurat der Baroness (Untoten Teil)) zu vernichten und die Insignien der schwarzen Wache nach Winterspring zurück zu bringen.

Süße Beschaulichkeit (Hammerschmied):
Die Spezialisierungsquest des Hammerschmieds ist ebenfalls in Stratholme zu erledigen. Sie spielt jedoch im Scharlachroten Teil. Ihr müsst dazu die Schmiedekunstpläne finden (entweder beim Kanonier Willy oder dem Archivar), benutzen und den purpurrote Hammerschmied töten.

Der Weg zur Instanz

Die Stadt Stratholme liegt im Nordwesten der östlichen Pestländer (nördlich des Pestwaldes). Der kürzeste Weg für Anhänger der Allianz wie auf Horde beginnt an der Kapelle des Lichts (einzige Flugpunkt des Gebietes). Reitet von dort aus nach Westen, bis ihr auf die Straße trefft. Folgt dieser in Richtung Norden. Sie wird nach kurzer Zeit einen Bogen nach Nordwesten machen. Folgt ihr weiterhin bis in die Tiefen des Pestwaldes. Sobald ihr an der (einzigen) Gabelung angekommen seid, biegt rechts (nach Norden) ab. Nach wenigen Metern solltet ihr zur Brücke Stratholmes gelangen.

Zudem gibt es einen Nebeneingang, der direkt in den Untotenteil Stratholmes führt. Die Tor zum und im Untotenteil erfordern jedoch den "Schlüssel zur Stadt", welchen ihr euch erst erarbeiten müsst. Der Nebeneingang liegt östlich des Haupteingangs. Verlasst dazu den Straßenverlauf in nördlicher Richtung, kurz bevor ihr durch den Torbogen am Pestwald reitet.

Gruppenzusammenstellung

Alle Charaktere sollten mindestens die 58. Stufe erreicht haben. Wobei 60 zu empfehlen ist:

  • Tank: Krieger (oder im Notfall ein auf Schutz geskillter Paladin)
  • Healer: Priester (im Gegensatz zu den vorhergehenden Instanzen ist hier ein Priester Pflicht, da Druiden keine Untoten fesseln können)
  • Nuker: Magier (auf Grund von Verwandeln, Flüche entfernen und Gegenzauber ebenfalls ein Muss)
  • Backup-Healer: Paladin oder Schamane (sehr für die Kämpfe gegen Balnazzar und Baron Rivendare zu empfehlen).
  • DPS/Support: Schurke (oder andere Klasse mit hohem Schaden)

Auf zum Großen Fras Siabi

Schon im Eingang wird klar, dass die Gegnerformationen hier ein wenig umfangreicher sind (1-3 Elite Mobs umringt von Non-Elite-Mobs). Die sicherste Methode zur Vernichtung dieser besteht darin, den Tank einen der Elite-Mobs anlocken zu lassen, während der Priester den zweiten auf sicherer Instanz fesselt. Haben sich nun alle um den Tank versammelt, können die Nuker alles mit Flächenzaubern eindecken und somit die Non-Elite-Mobs zu Fall bringen.

Dabei solltet ihr jedoch darauf acht geben, dass keiner der geisterhaften Stadtbewohner in euren Zauberradius gerät. Denn diese benötigt ihr für "Die Ruhelosen Seelen" Quest. Beschießt sie lieber mit Egans Blaster und fangt anschließend die 1-3 Geister mit selbigen ein.

Achtung: Bereits nach den ersten Gruppen kann ein Auge von Naxxramas erscheinen. Diese schwärzliche, geisterhafte Gestalt ruft sodann: Die Lebenden sind hier! (roter Schriftzug) Wenn ihr es daraufhin nicht umgehend ausschaltet, beschwört es 2 Stufe 60 Elite Gargoyles.

Dem Straßenverlauf folgend stoßt ihr nach ein paar Metern bereits auf die erste Abzweigung. Der Weg nach rechts bleibt euch derzeit verwehrt, da ihr dort den Schlüssel zur Stadt benötigt. Haltet euch also links.
Versucht die Flickwerkschrecken unabhängig von einer der Untotengruppen anzulocken (er ist alleine schon schwer genug). Säubert den Weg bis zur nächsten Abzweigung großräumig und haltet euch abermals links. Fahrt mit der Säuberung bis zum Ende der Gasse fort, bevor ihr die mit "Fras Siabi Tabak" beschriftete Kiste öffnet. Die setzt Fras Siabi frei, der einen wirklich großen Hilferufradius hat. Er selbst ist an für sich leicht zu bezwingen. Wenn ihr also gut aufgeräumt habt, sollte der Kampf keine Probleme bereiten. Bergt den Tabak im Anschluss von seiner Leiche und ihr habt die erste Quest der Instanz erfüllt.

Der Scharlachrote Kurier

Gleich neben der Kiste von Fras Siabi befindet sich der Scharlachrote Kurier. Er lässt bei seinem Tod 3 zufällige Schlüssel zurück. Diese sind mit den Namen der 6 Briefkästen beschriftet, die über ganz Stratholme verteilt liegen (Ältestenplatz, Feststraße, Fras Siabis, Königsplatz, Kreuzzüglerplatz, Marktgasse).
Öffnet ihr mit Hilfe einer der Schlüssel einen Briefkasten, so spawnen 3 untote Postboten. Sie sind alle samt Elite, aber nicht sonderlich gefährlich und können natürlich gefesselt werden. In den Briefkästen selbst befindet sich nur Müll.
Wenn ihr den 3. und letzten Briefkasten geöffnet habt, erscheint, zusätzlich zu den üblichen 3 Postboten, Postmeister Malown. Diesen solltet ihr unbedingt sofort fesseln und erst mal die anderen 3 vernichten. Denn nur alleine habt ihr gegen seine Attacken eine Chance.

Malown ist ein vollkommen optionaler Gegner, ihr müsst die Briefkästen nicht öffnen. Sie sind mit keiner Questreihe der Instanz verbunden. Es gibt jedoch ein Stoffset, der Postmeister, das sehr gut ist und nur vom Postmeister zurückgelassen werden kann:

  • Postmeister-Band
  • Postmeister-Tunika
  • Postmeister-Treter
  • Postmeister-Siegel
  • Postmeister-Beinkleider

Auf zu den Lebenden

Aus der Sackgasse geht es zurück zur letzten Abzweigung und dieses mal gerade aus (in die bisher nicht verschmähte Richtung). Das folgende doppelte Fallgitter ist eine Falle. Wenn ihr nicht aufpasst, sperrt es einen oder mehrere eurer Gruppe ein. Zu diesen eingesperrten sollte auf alle Fälle der Nuker gehören. Denn sobald die Tore unten sind, strömen Rattenschwärme herein. Vernichtet sie und die Tore werden sich wieder öffnen.

Hinter dem Fallgitter liegt erneut eine Weggabelung. Folgt dieser wieder nach links. Schlagt euch eine Passage bis zum nächsten Fallgitter und achtet darauf, dass euch der Flickwerkschrecken während der Kämpfe nicht in den Rücken fällt. Verbarrikadiert hinter Kisten warten hier die Soldaten des Scharlachroten Kreuzzuges. Die Kämpfe gegen sie sind gänzlich anders, verglichen mit den Flächenzaubern gegen die Untotenmassen. Hier solltet ihr wieder Wert darauf legen Gegner vorübergehend auszuschalten (verwandeln, sappen, etc.). Die besten Kandidaten für Schafe sind eindeutig die Scharlachroten Beschwörer. Sie rufen u.a. Unterstützung von Elementaren herbei. Verwandelt sie also entsprechend und bekämpft sie zu letzt (oder zu erst falls ihr keinen Magier in der Gruppe habt). Die Scharlachroten Wächter haben die nervige Angewohnheit Spieler mit Schildhieben und Rückschlägen anzugreifen, die euch zurück werfen. Aus diesem Grund solltet ihr möglichst auf einem Punkt bleiben, sodass sie gar nicht die Möglichkeit bekommen, auf jemanden loszustürmen.

Sobald der Vorplatz zur Scharlachroten Bastion gesäubert ist, betritt Timmy diesen durch das südliche Tor. Er ist ebenfalls ein optionaler Boss-Mob mit guten Gegenständen. Tötet ihn wenn ihr wollt. Anschließend könnt ihr die Scharlachroten Bastion mit dem Scharlachroten Schlüssel aus dem Kloster betreten.

Die Scharlachrote Bastion

Das Überleben in der Scharlachroten Bastion ist hart, aber nicht unmöglich, so lang ihr folgende Grundregeln beherzigt:

  • Lockt Mobs immer zurück bzw. in den vorherigen Raum. So verhindert ihr Adds und ihr habt genug Platz, wenn ihr unter Einfluss eines Furchzaubers steht.
  • Jeder Gang hat einen Patrouille bestehend aus 2 Mobs, welche diesen von Anfang bis Ende abgehen. Die Respawnzeit dieser beträgt 30 Minuten.
  • Nehmt euch bei der Auswahl eurer Feinde Zeit und überstürzt nichts.
  • Versucht immer zu erst die Patrouillen zu töten
  • Ab und an werden Anhänger der Geißel in die Bastion eindringen. Ihr seht dieses an den Schreien "Die Geißel ist in die Bastion eingedrungen". Diese Mobs sind alle Non-Elite und kommen immer durch den Eingang (also von hinten). Schaltet sie mit Flächenzaubern aus.
  • Gegen Ende der Korridorkette, wenn ihr bereits viele Scharlachrote Soldaten um die Ecke gebracht habt, hört ihr Schreie wie "Lasst sie nicht die Linien durchbrechen..." o.ä. In diesem Moment rücken Scharlachrote Kavaliere von Vorne nach. Haltet euch in dem Moment von Türen fern, da sie sich dort positionieren werden.

Nachdem ihr den ersten Korridor vom Roten Kreuzzug gereinigt habt, findet ihr zur Linken in einem Seitenraum Malor den Eifrigen. Er wird von 2 NSC flankiert und sollte an für sich kein Problem darstellen. Wenn ihr jedoch auf Nummer sicher gehen wollt, könnt ihr einen seiner Bodyguards mit Gedankenkontrolle (Priester) übernehmen und sterben lassen. So müsst ihr euch nur noch um einen zusätzlichen Gegner kümmern.

Am Boden von Malors Kammer, befindet sich eine braune Truhe, die das Medallion des Glaubens enthält. Dieses lässt sich zu Beginn des Untoten Teils benutzen, um Hilfe für den Endkampf mit Baron Rivendare zu erhalten.

Kanonenmeister Willey

Im 3. Korridor stoßt ihr auf ein weiteres Tor, das sich mit dem Scharlachroten Schlüssel entriegeln lässt. Am Ende des dahinter verlaufenden Ganges erwartet euch Kanonenmeister Willey. Er ist gänzlich optional. Die einzigen erwähnenswerten Gegenstände aus seinem Besitz sind die Shadowcraft-Schiftung und die Schmiedekunstpläne für den Herzsucher.

Auf dem Weg zu ihm werdet ihr mit folgenden Mobs konfrontiert:

  • Scharlachrote Verteidiger (nervende Paladine mit Schilden und Lähmattacken)
  • Scharlachrote Priester (ebenso nervende Heiler, welche am besten verwandelt oder zumindest am Zaubern gehindert werden sollten)
  • Scharlachrote Zauberbinder (verwandeln und bombardieren euch mit Arkanen Explosionen)
  • Scharlachrote Kampfmagier (die größte Bedrohung der kommenden Korridore. Sie verfügen über starke Flächenzauber und sollte die höchste Priorität genießen)

Neben den stationären Mobs wandert eine Patrouille den gesamten Gang bis hoch zur Treppe. Gebt also acht, dass sie euch nicht ins Gehege kommt, wenn ihr gerade eine Gruppe bekämpft. Die ersten Mobs des Raumes solltet ihr sicherheitshalber die Treppe hoch locken. Sobald der Raum gesäubert ist, könnt ihr euch weiter vorwagen. In diesem Areal stoßt ihr übrigens auf den Scharlachroten Hammerschmied, welchen ihr für die Schmied Spezialisierungsquest erledigen müsst.

Am Ende des Ganges erwartet euch letztlich Kanonenmeister Willey, umring von zwei Kanonen und Munition. Sobald ihr zum Angriff übergeht, spawnen am anderen Ende des Ganges Scharlachrote Schützen, die auf euch zurücken und feuern. Die Lösung zur Angriffsproblematik besteht darin einen Spieler abzustellen, der die Kanonen bedient. D.h. er muss eine Kanonenkugel vom Haufen nehmen und anschließend auf die Kanone klicken, um sie abzufeuern. Dieses löst einen beachtlichen Flächenschaden aus, der die Scharlachroten Schützen umhauen sollte. Der einzige Haken liegt in der begrenzten Kanonenmunition. Ihr solltet daher lange genug warten, damit sich ein Schuss auch in der Tat lohnt.

Lauft den Gang anschließend zurück, bis ihr die Treppe wieder erklommen habt und nehmt die nächste Tür.

Der Archivist

Ihr nähert euch dem Ende der Scharlachroten Bastion. Auf der anderen Seite des Ganges liegen die Kammern des Archivisten Galford (links), und des Großkreuzfahrers Dathrohan (rechts).

Die Questreihe schreibt zunächst die Vernichtung des Archivs und seines Verwalters, Galford, vor, welchem wir uns somit zuwenden. Der Archivar wird von 2 Bodyguards flankiert, von denen ihr zumindest einen mit Gedankenkontrolle umbringen lassen könntet. Die 2. Wache könntet ihr anschließend verwandeln, was den Archivisten selbst übrig lässt. Er sollte, unabhängig davon wie viele Wachen ihr deaktiviert bekommt, das erste Ziel sein. Denn er ist magisch begabt und kann mit seinen Flächenzaubern beachtlichen Schaden anrichten. Vor allem sein DOT (Damage Over Time), verschlingende Flammen, kann eine Menge Schaden anrichten. Dieser sollte umgehend gebannt werden! Davon abgesehen ist Galford alles andere als hart. So fern sich nur die Nahkämpfer an ihn ran wagen und alle anderen Abstand halten, sollte er schnell bezwungen sein.

Sobald Galford gefallen ist, könnt ihr im Archiv selbst 2 Quests erfüllen. Zum Einen lässt sich das an der Wand befindliche Gemälde für die "Von Liebe und Familie" Quest plündern. Zum Anderen könnt ihr mit einem Klick auf das Archiv (Buch auf dem Tisch) selbiges in Brand stecken. Womit die erste Quest der Hauptreihe erfüllt wäre. Versucht dieses nicht umgekehrt, denn das Gemälde verbrennt mit dem Rest des Archives.

Großkreuzfahrer Dathrohan

Großkreuzfahrer Dathrohan ist im Grunde die 2. Quest der Hauptreihe. Um sie zu erhalten, müsst ihr jedoch zunächst die 1., Der Archivist, abgeben. Habt ihr dieses getan, könnt ihr am Ende des Kampfes gegen Dathrohan/Balnazzar den Kopf plündern, welcher die 2. Quest startet.

Dathrohan erscheint zunächst leichter, als man sich es vorgestellt hätte. Ihr dürftet ihn problemlos bis auf ca. 40% herunter prügeln können. Dann geschieht jedoch etwas außergewöhnliches. Denn er verwandelt sich in Balnazzar, einen mächtigen Dreadlord der Brennenden Legion.

Balnazzar ist selbstverständlich komplett gesund und langt gut zu. Zu seinen nervigsten Fähigkeiten zählen Furcht und Bezauberungen. Den Bezauberungen solltet ihr umgehend entgegen wirken (verwandelt den Spieler im Notfall). Werft Balnazzar alles entgegen was ihr habt und auch er sollte in Kürze dem Erdboden gleich sein.

Der Kopf von Balnazzar führt euch anschließend zu Nicholas Zverenhoff an der Kapelle des Lichts zurück. Wo ihr nach Abgabe dieses den Auftrag erhaltet, Baron Rivendare im Untoten Teil zu töten. Es empfiehlt sich daher an dieser Stelle mit einem Portal zur Undercity oder eurem Heimatort zurückzukehren und nach der Questabgabe erneut zur Untotenstadt zurück zu kehren.

Loot

Balnazzar:

  • Typ: Dämone
  • Stufe: 62+
  • Drops:
    • Buch der Toten [Nebenhandobjekt]
    • Juwelenbesetztes Amulett von Cainwyn [Halskette]
    • Muster: Trachten des wahren Glaubens [Rezept]
    • Dämonenschneide [Schwert/2-händig]
    • Eisengewebte Robe [Brust/Stoff]
    • Familienwappen der Garretts [Schild]
    • Feuerschreiter [Stiefel/Stoff]
    • Gabe der Elfen-Magier [Dolch]
    • Hammer des obersten Kreuzzüglers [Keule/2-händig]
    • Helm des obersten Kreuzzüglers [Helm/Platte]
    • Krone der Tyrannei [Helm/Schwere Rüstung]
    • Morlunes Armschienen [Armschienen/Platte]
    • Schleier der Nathrezim [Schulter/Stoff]
    • Schulterstücke der Wyrmzunge [Schulter/Leder]
    • Stern von Mystaria [Halskette]
    • Stiefel des Lichts [Stiefel/Platte]
    • Diverse grüne Gegenstände


Archivar Galford:

  • Typ: Humanoid
  • Stufe: 60+
  • Drops:
    • Archivar-Cape [Umhang]
    • Aschebedeckte Stiefel [Stiefel/Leder]
    • Handschuhe des Gläubigen [Handschuhe/Stoff]
    • Voraussichts-Gurt [Gürtel/Schwere Rüstung]
    • Foliant des Wissens [Nebenhandgegenstand]
    • Diverse grüne Gegenstände

     

Kanonenmeister Willey:

  • Typ: Humanoid
  • Stufe: 60+
  • Drops:
    • Dianas Perlenkette [Halskette]
    • Erlöser [Stab]
    • Helm des Neumonds [Helm/Leder]
    • Kanonenkugelläufer [Schmuck]
    • Mantel des Scharlachroten Kreuzzugs [Schulter/Stoff]
    • Meisterkanonier-Stiefel [Stiefel/Platte]
    • Miniaturkanonenkugeln [Projektil]
    • Pläne: Herzsucher [Rezept]
    • Schiftung der Schattenkunst [Schlterpolster/Leder]
    • Sperrfeuer-Gürtel [Gürtel/Schwere Rüstung]
    • Willeys Rückenkratzer [Faustwaffe]
    • Willeys tragbare Haubitze [Gewehr]
    • Diverse grüne Gegenstände

Postmeister Malown:

  • Typ: Untoter
  • Stufe: 60+
  • Drops:
    • Band des Postmeisters [Kopfbedeckung/Stoff]
    • Beinkleider des Postmeisters [Hose/Stoff]
    • Malowns Zerschmetterer [Keule/2-händig]
    • Siegel des Postmeisters [Ring]
    • Treter des Postmeisters [Stiefel/Stoff]
    • Tunika des Postmeisters [Robe/Stoff]
    • Diverse grüne Gegenstände

Timmy der Grausame:

  • Typ: Untoter
  • Stufe: 60+
  • Drops:
    • Die grausame Hand von Timmy [Streitkolben/1-händig]
    • Grimgore-Schlinge [Gürtel/Stoff]
    • Timmys Galoschen [Stiefel/Schwere Rüstung]
    • Unterarm-Schienen des Sadisten [Armschienen/Platte]
    • Diverse grüne Gegenstände

Der Weg zu den Untotengassen

Solltet ein Mitglied der Gruppe bereits den Schlüssel zur Stadt in seinem Besitz haben, könnt ihr diesen Teil überspringen und direkt zum Hintereingang Stratholmes vordringen. Andernfalls müsst ihr Magistrat Barthilas aufspüren und umbringen, um an seinen Schlüssel zu gelangen.

Betretet Stratholme also erneut durch den Haupteingang und folgt dem selben Weg, den ihr beim letzten Besuch gegangen seit. An der letzten Abzweigung biegt ihr jedoch nicht links sondern rechts ab. So gelangt ihr zunächst zum Briefkasten an der Marktgasse, gefolgt von einer Falle im dahinter liegenden Torbogen. Auf der dahinter liegenden Strasse braucht ihr euch lediglich auf die Untotengruppen auf der linken Seite konzentrieren. Es sei denn ihr müsst den Briefkasten an der Feststraße öffnen, welcher sich auf der rechten Seite des Platzes befindet. Biegt durch das Tor auf der linken Seite zum Ältestenplatz ab, wo eine Holzhütte (7) eure Aufmerksamkeit erregt. Direkt vor ihr wartet Magistrat Barthilas auf euch.

Magistrat Barthilas

Wenn der Kampf beginnt schließt sich das Tor hinter euch. Passt also auf, dass die gesamte Gruppe hindurch ist. Während der Krieger auf den Magistraten los geht, sollte sich der Rest der Gruppe auf die rechte Seite in Richtung des anderen Tores begeben. Der Kampf an sich ist sehr einfach. Abgesehen davon, dass Magistrat Barthilas stark zu schlägt, hat er nur eine lästige Eigenschaft: Rückstoss. Der Rückstoss führt wie üblich zu einem Bedrohungsverlust (Aggroverlust). Somit muss der Krieger zurückrennen und ihn sofort wieder reizen. Auf diese Weise sollte keiner zu Schaden kommen und Magistrat Barthilas in Kürze am Boden liegen.

Um den Schlüssel zur Stadt muss gewürfelt werden. Er kann nur von einem einzigen Gruppenmitglied aufgenommen werden!

Der Hintereingang

Wenn ihr durch den Hintereingang in die Stadt eindringt, gelangt ihr ebenfalls auf diesen Platz. Jedoch bewacht Magistrat Barthilas nicht Aurius Holzhütte. Stattdessen verkündet ein Schrei von ihm den Untoten, dass Eindringlinge (ihr) durch den Hintereingang eingedrungen sind. Er selbst begegnet euch später in der Nähe des Schlachthauses.

In der Holzhütte des Ältestenplatzes findet ihr den Paladin Aurius, welcher das Medallion des Glaubens sucht. Dieses solltet ihr zuvor in der Scharlachroten Bastion gefunden haben. Wenn ihr die Quest erfüllt und das Medallion abgebt, unterstütz Aurius euch später im Kampf gegen Baron Rivendare.

Nachdem ihr die zwei großen Untotengruppen endgültig zur Ruhe gebettet habt, steht ihr vorm Eingangstor des Spießrutenlaufs. Hinter dem Gang liegen Gassen in einer Dreiecksform. An jeder Ecke befindet sich eine Ziggurat mit einem Boss-Mob (Baronin Anastari, Nerub'Enkan und Maleki, der Leichenblasse). Ihr müsst den jeweiligen Boss-Mob bezwingen, die Akolyten darin töten und somit den Krystall zerstören. Sobald alle drei Kristale zerstört sind, öffnet sich das Tor zum Schlachthaus.

Das Ultimatum des Barons

Im Zuge der Dungeon Set 2 Questreihe bekommt ihr von Anthion Harmon am Eingang von Stratholme die Aufgabe Baron Rivendare innerhalb von 45 Minuten zu bekämpfen. D.h. ihr müsst es schaffen innerhalb von 45 Minuten den Kampf zu starten (nicht ihn zu beenden). Dennoch handelt es sich hierbei um einen sehr strengen Zeitrahmen, der startet sobald ihr das Tor zum Spießrutenlauf öffnet.

Während viele Gruppen durch Stratholme ziehen, indem sie zunächst links zu Nerub'Enkan aufbrechen, dann zur Abzweigung zurückkehren und von der Baroness zu Maleki gehen, führt dieses beim Ultimatum zu einem Zeitproblem. Der Essenzielle Faktor ist die richtige Route (gekennzeichnet auf der Karte) und diese besteht darin zunächst den Platz der ersten Abzweigung zu säubern, dann eine Schneise zur Baroness zu schlagen, sie zur Abzweigung zurück zu locken, dort zu bezwingen und dann weiter zu Nerub'Enkan zu stürmen. Durch das Tor nördlich von Nerub'Enkan gelangt man wesentlich schneller zu Maleki und anschließend zum Schlachthaus, auch wenn der Wer auf der Karte gleich lang erscheint. Magistrat Barthilas sollte bei diesem Vorhaben ebenfalls ignoriert werden. Ferner sollten die Gruppenmitglieder vorher eine Methode zur Gegenstandsverteilung überlegen. Sobald ein Boss-Mob tot ist, darf keine Zeit für das Plündern verschwendet werden.

Diese Art des Stratholmebesuchs ist auch für nicht Questinteressierte lukrativ, da sich durch die Quest zusätzliche Beute in Baron Rivendares Schatz mischt.

Der Spießrutenlauf

Am anderen Ende der Unterführung angelangt entdeckt ihr zahlreiche Gargoyles, Ghule und Phantome. Beginnt die Säuberung indem ihr die Rockwing-Gargoyle einzeln zu euch lockt (nicht auf der Karte verzeichnet). Passt auf die Rockwing-Kreischer auf, denn sie wirken Stille als Flächenzauber und ihr wollt schließlich nicht in andere Gegnergruppe gescheucht werden. Versucht also die ersten Gegner zurück zum Tor zu ziehen und sie dort zu bekämpfen.

Die patrouillierenden Rockwing-Gargoyle haben eine Respawnzeit von 30 Minuten. Beieilt euch also mit den Kämpfen und passt ggf. auf sie auf, falls ihr keinen 45-Minuten-Lauf macht und von Nerub'Enkan zurück zur Baroness wollt, oder nach einem Wipe wieder die Instanz betretet.

Wenn ihr eine erfahrene Gruppe habt, könnt ihr die drei Ghoule zur rechten ignorieren. Andernfalls solltet ihr den gesamten Platz säubern. Passt dabei auf die Phantome auf (1 & 4). Sie können Flächenstille wirken und sollten daher ggf. vom Priester der Gruppe gefesselt werden. Die Gruftkriecher (2 & 3) können euch mit Netzen an den Boden fesseln und zudem Stille wirken. Passt bei ihnen also auf euren Heiler auf.

Das Phantom (4), die Gruftkriecher (2 & 3), das erste Ghoul-Duo (5 & 6) und die beiden Thuzadin-Schattenzauberer (15 & 16) zur linken solltet ihr ausschalten bevor ihr euch rechts des zweiten Ghoul-Duos (9 & 10), der Phantome (7 & 11), Gruftkriechern (8 & 12) und der Patrouillen annehmt, die den Weg zur Zigurat der Baroness (13) versperren.

Baronin Anastari

Der Kampf zählt zu den härtesten der Instanz, da der Verlauf sehr unvorhersehbar ist. Sie verfügt über drei Fähigkeiten:

  • Einen einzelnen Schattenbasierenden Angriff, der ca. 800 Schadenspunkte verursacht.
  • Flächen-Stille in einem kleinen Radius. Kann umgangen werden, in dem alle Zauberkundigen auf ihrer normalen 30 Meter Reichweite bleiben.
  • Gedankenkontrolle: Das ist der große Knackpunkt. Sie verschwindet und übernimmt den Körper einer der Gruppenmitglieder. Im Vollbesitz der körperlichen Kräfte setzt sie alle Spezialfähigkeiten der Person ein (also möglichst vorher verbrauchen). Sie löst sich erst wieder aus dem Körper des Opfers, wenn dieser bei ca. 25-30% seiner Trefferpunkte ist. Entweicht sie aus dem Körper bekommt der Spieler wieder Kontrolle und 100% seiner Trefferpunkte.

Die Gedankenkontrolle ist vollkommen zufällig. Vorsichtshalber sollte für eine solche Konfrontation kein Dot benutzt werden. Ferner sollten gegen Ende natürlich keine Attacken verwendet werden, die großen Schaden machen und den Spieler töten könnten. Wenn sie wieder in ihrer richtigen Form ist, muss möglichst viel Schaden gemacht werden.

Im Anschluss an den Kampf sollte ein Damagedealer (Magier/Hexenmeister) mit dem Heiler der Gruppe kurz in die Zigurat laufen und die Thuzadin-Akolyten dort drin erledigen.

In einer der drei Zigurats kann sich ein kleines Kästchen mit Geißeldaten befinden, welches für die Quest "Der aktive Wirkstoff" benötigt wird. In welcher Zigurat sich das Kästchen befindet ist reiner Zufall. Also haltet die Augen offen.

Schwertschmied

Für Schmiede, die sich auf Schwerter spezialisieren wollen, liegen links von der Zigurat am Straßenrand Schmiedepläne. Selbstverständlich sollten die umgebenen Gegnergruppen zunächst beseitigt werden. Was nicht in den 45-Minuten-Zeitplan passt. Beim Aufheben der Pläne erscheint ein Untoter Schmied und greift euch auf der Stelle an. Bei ihm handelt es sich um einen gewöhnlichen Stufe 60 Elite Mob, der keinerlei Probleme darstellen sollte.

Weiter gehts in Richtung Westen zu Nerub'Enkan (10). Die 3 Ghoule auf der linken Straßenseite können zu Gunsten des Geschwindigkeitslaufs ausgelassen werden. Die Gruftkriecher und Phantome (17-20) müssen jedoch beseitigt werden. Vor der Zigurat sollte die vierer Gruppe bestehend aus Thuzadin-Schattenzauberer (25), Thuzadin-Totenbeschwörer (23), Gruftkriecher (21) und Skeletten (22 & 24) ausgeschaltet werden. Die Gruppen auf der rechten Seite der Zigurat können ignoriert werden. Stattdessen kann Nerub'Enkan (26) von der Treppe weg zur Gruppe gelockt und bekämpft werden.

Nerub'Enkan

Nerub'Enkan ist einer der leichtesten Boss-Mobs in Stratholme. Er schlägt nicht sonderlich stark zu, hat aber eine beachtliche Trefferpunktanzahl. Wie üblich sollte ihn ein Krieger an sich binden, bevor die anderen Gruppenmitglieder mit ihren Angriffen beginnen. Die einzige lästige Eigenschaft der Spinne sind die kleinen Käferchen, die er mit Vorliebe auf den Heiler der Gruppe schickt. Wenn möglich sollte der Krieger versuchen sie kurz mit Spot und Rüstung zerreißen auf sich zu ziehen. Sobald sich mehrere angesammelt haben (4 oder 5) können sie vom Hexenmeister/Magier mit Flächenzaubern ausgeschaltet werden.

Erneut sollten sich Hexenmeister/Magier und Heiler in die Zigurat begeben und die 5 Akolyten darin erledigen. Achtet darauf, dass ihr beim Rein- und Rauslaufen auf der linken Seite bleibt, damit die Gruppen zur Rechten euch nicht angreifen.

Maleki, der Leichenblasse

Durch das Tor nördlich von Nerub'Enkans Zigurat geht es weiter zu Maleki, dem Leichenblassen (11). Passt an dem Tor auf. Es handelt sich um eine weitere Rattenfalle (die Fallgitter rasen herunter sobald ihr sie passier habt).

Kämpft euch einen Weg zu Maleki frei (27-44). Die Gruppe auf der Treppe (45-49) kann problemlos ohne ihn angelockt werden. Maleki, der Leichenblasse, (50) ist der einfachste Boss-Mob in ganz Stratholme. Er ist ein Nekromancer und entzieht euch dem entsprechend Mana und Leben. Außerdem verflucht er und wirkt natürlich Zauber. Er sollte in Windeseile am Boden liegen.

Nachdem das Magier/Priester Duo die letzten 5 Akolyten getötet hat, ertönt die Nachricht, dass das Schlachthaus (13) offen steht.

Haltet euch von der Zigurat ausgesehen wieder auf der rechten Seite. Schaltet den letzten Gruftkriecher (52) und das Phatom (51) sowie die Ghoulgruppen (53-55 & 56-57) aus und lauft schnurstracks durch das Tor zum Schlachthaus.

Falls ihr keinen 45-Minuten-Lauf macht und Stratholme durch den Hintereingang betreten habt, wartet in der Gasse rechts Magistrat Barthilas auf euch (siehe Oben). Zu Gunsten des Countdowns solltet ihr den Magistrat rechts liegen lassen.

Das Schlachthaushof

Das Schlachthaus ist ein zeitlich abgestimmtes Areal. Sobald ihr den ersten Mob angreift, rast das riesige Fallgitter am Eingang des Schlachthaus hinunter und sperrt euch mit den Monstrositäten ein. Das gesamte Ereignis ist von da an zeitlich vorbestimmt, d.h. ohne das ihr etwas unternehmt laufen nacheinander alle Monstrositäten auf euch zu. Es gibt zwischen den einzelnen Angriffswellen meist genug Zeit zum regenerieren.

Die Monstrositäten unterscheiden sich in Gallspucker und Giftrülpser. Wie der Name schon vermuten lässt, verteilen die Giftrülpser eine gehörige Ladung Gift. Falls sich ein Schamane in der Gruppe befindet, reicht das Aufstellen einer seiner Giftreinigungstotems gänzlich dafür aus. Das Gift ist nicht sonderlich stark und es sollte nicht zu viel Mana dafür verbraucht werden. Die Gallspucker hingegen spucken während des Kampfes unentwegt kleine, grüne Gallbrühschleimer aus, die meist auf den Heiler der Gruppe losgehen und vom Magier/Hexenmeister beseitigt werden sollten. Mit dem Tod eines jeden Gallspuckers bleiben 3-5 Gallbrühschleimer zurück, die mit Arkanen Explosionen vernichtet werden sollten.

Den Abschluss der Monstrositäten bildet immer ein Gallspucker, was sehr ungünstig ist. Denn nach ihm kommt automatisch der Boss-Mob Ramstein aus dem Schlachthaus herein und somit haben die Magier, Hexenmeister und Priester/Druiden nur wenig Zeit ihren Manavorat aufzufrischen. Daher empfiehlt es sich am Ende einen Giftstoffrüplser vom Priester der Gruppe fesseln zu lassen und erst den Gallspucker zu beseitigen. Fesseln und selbst weitere Monstrositäten anlocken sollte auch zu eurem Schlachtplan gehören, wenn ihr die 45 Minuten einhalten wollt, denn auf normalem Wege dauert dieses Ereignis viel zu lange.

Gallspucker, Giftrülpser und Ramstein selbst können ausgefranste Monstrositätenstickereien zurücklassen. Diese können für folgende Quests/Gegenstände verwendet werden:

  • Gamaschen von Arcana
    Diese Questreihe startet bei Finkle Einhorn in der oberen Blackrockspitze und ist nur für Druiden zugänglich. Für diese Quest werden 5 ausgefranste Monstrositätenstickereien benötigt.
  • Brustplatte des Blutdurstes
    Diese Questreihe startet bei Finkle Einhorn in der oberen Blackrockspitze und ist nur für Schurken zugänglich. Für diese Quest werden 10 ausgefranste Monstrositätenstickereien benötigt.
  • Brustplatte des Chromatischen Drachenschwarms
    Diese Questreihe startet bei Awbee in der oberen Blackrockspitze und ist nur für Krieger zugänglich. Für diese Quest werden 10 ausgefranste Monstrositätenstickereien benötigt.
  • Kappe des scharlachroten Wissenden
    Diese Questreihe startet bei Finkle Einhorn in der oberen Blackrockspitze und ist nur für zugänglich. Für diese Quest werden 5 ausgefranste Monstrositätenstickereien benötigt.
  • Buchband des Schutzes
    Hierbei handelt es sich um eine Verzauberung für Kopfbedeckung oder Hose. Die Verzauberung wird überwiegend von Kriegern benutzt. Für die Quest wird eine einzige ausgefranste Monstrositätenstickerei benötigt.
  • Die ultimative Täuschung
    Diese Quest ist beim Zirkel des Cenarius erhältlich und für Spielern mit einem respektvollen Ruf gedacht. Hierfür werden 3 ausgefranste Monstrositätenstickereien benötigt.

Ramstein

Nachdem der tote Körper der letzten Monstrosität auf den Boden aufgeschlagen ist, öffnen sich die Türen des Schlachthauses und Ramstein tritt heraus. Der Koloss kann sehr hart zuschlagen und Zauberkundige mit ein oder zwei Schlägen niederstrecken. Er sollte umgehend vom Krieger gebunden werden. Seine lästigste Eigenschaft ist zweifellos sein Betäubungsschlag. Durch diesen wird sein aktuelles Ziel für 3 Sekunden außer Gefecht gesetzt und verliert somit seine Aufmerksamkeit. Was unweigerlich dazu führt, dass Ramstein auf eines der anderen Gruppenmitglieder los geht. In diesem Fall ist es sehr praktisch einen Paladin oder Schamanen als Backup-Tank dabei zu haben. Sobald der Krieger wieder bei Sinnen ist, sollte er Ramstein umgehend durch spotten zurückgewinnen.

Mit Ramsteins Tod ist das getimete Ereignis aber noch nicht zu Ende, also trinkt schnell etwas (bevor ihr die Leiche plündert). Als nächstes kommen vom südlichen Flügel (links) Massen von Skeletten mit wenig Trefferpunkten hereingestürmt. Sie sollten vom Magier der Gruppe mit Arkanen Explosionen vernichtet werden, während der Priester ihn mit Machtwort Schild und Heilungen am Leben hält.

Sind alle Skelette tot, habt ihr kurz Zeit Ramsteins Leichnam zu plündern, bevor die letzte Runde des Ereignisses beginnt. Hordler, welche die gleichnamige Quest haben, können hier den Kopf von Ramstein plündern. Die Türen des Schlachthauses öffnen sich erneut und geben 5 Schlachthaus-Beschützer frei. Diese Stufe 60 Elite Mobs sind nicht zu unterschätzen. Es sollten so viele wie möglich außer Gefecht gesetzt werden (Fesseln/Priester, Eiskältefalle/Jäger). Den Rest muss der Krieger an sich binden und hoffen, dass die Heilung ausreicht. Die Schlachthaus-Beschützer sollten einzeln nacheinander von der gesamten Gruppe getötet werden.

Das stellt das Ende des Schlachthaushofes dar. Gönnt euch eine kurze Verschnaufpause, bevor ihr euch dem Endgegner der Instanz stellt.

Baron Rivendare

Dieser Kampf zählt zu den härtesten der Non-Raid-Instanzen. Baron Rivendare ist ein wahrlich ernst zu nehmender Gegner. Die besten Überlebenschancen habt ihr natürlich mit der optimalen Gruppe: Krieger, Priester, Magier, Paladin/Schamane und Hexenmeister. Ohne Magier ist dieser Kampf für normal ausgestattete (Dungeon Set 1 (Tier 0)) schon fasst unmöglich. Also nutzt alle Reserven und Schutzmöglichkeiten die ihr habt. Vor Beginn des Kampfes sollte der Priester der Gruppe auf alle Fälle Schattenschutz-Buffs verteilen, da der Baron eine sehr fiese und weit reichende Schattenaura hat, die jedem Spieler alle 2 Sekunden Schaden zufügt und somit natürlich auch Zauberzeiten verlängert.

Glücklicherweise ist der Angriffsradius des Barons sehr gering und somit könnt ihr gefahrlos in den Raum hinein und auf die gegenüberliegende Seite laufen. Im Verlauf des Kampfes sollten sich nur Krieger und Schurke an Baron Rivendare selbst aufhalten. Zu Beginn des Kampfes stürmt der Krieger auf Baron Rivendare los und positioniert in an der Wand gegenüber der Gruppe, sodass diese sich außerhalb des Schadensradiuses befinden und problemlos Heil- und Schadenszauber wirken können.

Baron Rivendare hat zahlreiche Trefferpunkte und teilt beachtlichen Schaden aus. Er schlägt u.a. mit tödlichen Stößen zu, was den Kampf für den Primärheiler (Priester/Druiden) sehr Manaintensiv macht und die Todeschance beachtlich steigert. Der Primärheiler kann sich daher nur auf den Krieger konzentrieren. Die anderen Gruppenmitglieder sollten vom Paladin/Schamanen versorgt werden.

Baron Rivendare verfügt über eine Spezialfähigkeit. Ungefähr alle 15 Sekunden beschwört er 6 Skelette. Diese steigen aus je einem der im Raum verteilten Knochenhügel auf und laufen umgehen auf den Krieger zu. Wird jedoch nur eine noch so kleine Heilung gewirkt (und das muss sie), wechseln sie ihren Kurs und greifen den Heiler an. Ungefähr 10 Sekunden nachdem Baron Rivendare die Skelette beschworen hat, wirkt er seinen Todespackt. Das bedeutet, dass er jedes Skelett, was dann noch lebt, opfert und durch dieses beachtlich geheilt wird. Das darf auf keinen Fall passieren! Daher sollte der Magier der Gruppe umgehend mir Arkanen Explosionen gegen die Skelette vorgehen. Hexenmeister haben es hier leider etwas schwerer, da sie mit ihren Flächenzaubern an einen Punkt gebunden sind und die Skelette zunächst unkontrolliert herumlaufen. Der Backup-Heiler (Paladin/Schamane) sollte sich während dieser Skelettwellen auf den Magier (oder Hexenmeister) konzentrieren.

Wenn ihr das alles beherzigt, sollte Baron Rivendare nach dem 2. oder 3. Versuch bezwungen sein. Solltet ihr Aurius in der Kapelle am Eingang benachrichtigt haben, unterstützt er euch während des Kampfes (für weniger gut ausgestattete Gruppen sehr zu empfehlen).

Für das 45-Minuten-Ultimatum zählt der Zeitpunkt des Kampfbeginns. Also macht euch keine Sorgen, wenn der Countdown im Laufe des Kampfes ausläuft.

Mit Ende des Kampfes gibt es nicht nur die Dungeon Set 1 Hosen für eine Klasse, sondern auch zwei weitere gute Ausrüstungsgegenstände und natürlich das Ende einiger Quests:

  • Aurius' Abrechnung
  • Übertroffen
  • Die letzte Bitte eines toten Mannes
  • Menethils Geschenk

Demonstrationsvideo

Zur Verdeutlichung des richtigen Weges für den 45-Minuten-Lauf durch Stratholme findet ihr im Downloadbereich ein Video des gesamten Weges (Das Ultimatum des Barons).

Endgegner

Baron Rivendare:

  • Typ: Untoter
  • Stufe: 62+
  • Drops:
    • Runenklinge von Baron Rivendare [Schwert/2-händig]
    • Beinplatten der Ehre [Hose/Platte]
    • Beinplatten des Lichts [Hose/Platte]
    • Bestienjägerhose [Hose/Schwere Rüstung]
    • Cape des schwarzen Barons [Umhang]
    • Dracorianische Stulpen [Handschuhe/Schwere Rüstung]
    • Gamaschen der Furcht [Hose/Stoff]
    • Gamaschen des Magisters [Hose/Stoff]
    • Häscher der Schädelesse [Schwert/1-händig]
    • Helm des Henkers [Helm/Platte]
    • Hose der Schattenkunst [Hose/Leder]
    • Kilt der Elemente [Hose/Schwere Rüstung]
    • Kilt des Wildherzens [Hose/Leder]
    • Knochenkratzer [Dolch]
    • Ritssyns Zauberstab des schlechten Mojos [Zauberstab]
    • Roben des Erhabenen [Robe/Stoff]
    • Rock des Gläubigen [Hose/Stoff]
    • Siegel von Rivendare [Ring]
    • Stulpen des Geschicks [Handschuhe/Schwere Rüstung]
    • Szepter des Unheiligen [Keule/1-händig]
    • Thuzadinmantel [Schulter/Stoff]
    • Tunika des Sichelmonds [Brust/Leder]
    • Diverse grüne Gegenstände


Ramstein der Verschlinger:

  • Typ: Untoter
  • Stufe: 61+
  • Drops:
    • Animiertes Kettenhalsband [Halskette]
    • Band des Fleisches [Finger]
    • Krückstock des Sklaventreibers [Stab]
    • Seelendieb-Mantel [Schulter/Stoff]
    • Stulpen der Ehre [Handschuhe/Platte]
    • Ramsteins Blitzschlag [Schmuck]
    • Wappen der Vergeltung [Schild]
    • Diverse grüne Gegenstände

     

Nerub'Enkan:

  • Typ: Untoter
  • Stufe: 60+
  • Drops:
    • Band of the Hierophant [Ring]
    • Bestienjägerstiefel [Stiefel/Schwere Rüstung]
    • Chitinplattenbeinschützer [Hose/Platte]
    • Hülle von Nerub'enkan [Schild]
    • Panzerrückgratarmbrust [Armbrust]
    • Thuzadinschärpe [Gürtel/Stoff]
    • Dunkelgewobene Klauen [Handschuhe/Schwere Rüstung]
    • Fangdrip-Läufer [Stiefel/Stoff]
    • Gruftpirscher-Gamaschen [Hose/Leder]
    • Diverse grüne Gegenstände

Baroness Anastari:

  • Typ: Untoter
  • Stufe: 59+
  • Drops:
    • Anastari Erbstück [Halskette]
    • Bansheefinger [Zauberstab]
    • Kreischender Bogen [Bogen]
    • Sandalen der Furcht [Stiefel/Stoff]
    • Schattenhafte geschnürte Handlappen [Handschuhe/Stoff]
    • Diverse grüne Gegenstände

Maleki der Leichenblasse:

  • Typ: Humanoid
  • Stufe: 61+
  • Drops:
    • Fahler Mondumhang [Umhang]
    • Knochenzersplitterndes Kriegsbeil [Axt/1-händig]
    • Malekis Fußlappen [Stiefel/Stoff]
    • Pläne: Hammer der Titanen [Rezept]
    • Sandalen des Gläubigen [Stiefel/Stoff]
    • Schädel des brennenden Schatten [Nebenhandgegenstand]
    • Diverse grüne Gegenstände

Magistrat Barthilas:

  • Typ: Untoter
  • Stufe: 58+
  • Drops:
    • Friedensstifter [Stangenwaffe]
    • Handschellen des Magistrats [Armschienen/Leder]
    • Königlicher Tribunal-Umhang [Umhang]
    • Purpurroter Filzhut [Kopfbedeckung/Stoff]
    • Todesgriffe [Handschuhe/Platte]
    • Diverse grüne Gegenstände

Herdsinger Forresten:

  • Typ: Untoter
  • Stufe: 57+
  • Drops:
    • Pikkolo des Flammenfeuers [Schmuckstück]
    • Regenbogen-Gurt [Gürtel/Platte]
    • Singvogelbluse [Brust/Leder]
    • Stiefel des Magisters [Stiefel/Stoff]
    • Wollwäsche des tänzelnden Spielmanns [Hose/Schwere Rüstung]
    • Diverse grüne Gegenstände
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