Der Weg zu den Untotengassen
Solltet ein Mitglied der Gruppe bereits den Schlüssel zur Stadt in seinem Besitz haben, könnt ihr diesen Teil überspringen und direkt zum Hintereingang Stratholmes vordringen. Andernfalls müsst ihr Magistrat Barthilas aufspüren und umbringen, um an seinen Schlüssel zu gelangen.
Betretet Stratholme also erneut durch den Haupteingang und folgt dem selben Weg, den ihr beim letzten Besuch gegangen seit. An der letzten Abzweigung biegt ihr jedoch nicht links sondern rechts ab. So gelangt ihr zunächst zum Briefkasten an der Marktgasse, gefolgt von einer Falle im dahinter liegenden Torbogen. Auf der dahinter liegenden Strasse braucht ihr euch lediglich auf die Untotengruppen auf der linken Seite konzentrieren. Es sei denn ihr müsst den Briefkasten an der Feststraße öffnen, welcher sich auf der rechten Seite des Platzes befindet. Biegt durch das Tor auf der linken Seite zum Ältestenplatz ab, wo eine Holzhütte (7) eure Aufmerksamkeit erregt. Direkt vor ihr wartet Magistrat Barthilas auf euch.
Magistrat Barthilas
Wenn der Kampf beginnt schließt sich das Tor hinter euch. Passt also auf, dass die gesamte Gruppe hindurch ist. Während der Krieger auf den Magistraten los geht, sollte sich der Rest der Gruppe auf die rechte Seite in Richtung des anderen Tores begeben. Der Kampf an sich ist sehr einfach. Abgesehen davon, dass Magistrat Barthilas stark zu schlägt, hat er nur eine lästige Eigenschaft: Rückstoss. Der Rückstoss führt wie üblich zu einem Bedrohungsverlust (Aggroverlust). Somit muss der Krieger zurückrennen und ihn sofort wieder reizen. Auf diese Weise sollte keiner zu Schaden kommen und Magistrat Barthilas in Kürze am Boden liegen.
Um den Schlüssel zur Stadt muss gewürfelt werden. Er kann nur von einem einzigen Gruppenmitglied aufgenommen werden!
Der Hintereingang
Wenn ihr durch den Hintereingang in die Stadt eindringt, gelangt ihr ebenfalls auf diesen Platz. Jedoch bewacht Magistrat Barthilas nicht Aurius Holzhütte. Stattdessen verkündet ein Schrei von ihm den Untoten, dass Eindringlinge (ihr) durch den Hintereingang eingedrungen sind. Er selbst begegnet euch später in der Nähe des Schlachthauses.
In der Holzhütte des Ältestenplatzes findet ihr den Paladin Aurius, welcher das Medallion des Glaubens sucht. Dieses solltet ihr zuvor in der Scharlachroten Bastion gefunden haben. Wenn ihr die Quest erfüllt und das Medallion abgebt, unterstütz Aurius euch später im Kampf gegen Baron Rivendare.
Nachdem ihr die zwei großen Untotengruppen endgültig zur Ruhe gebettet habt, steht ihr vorm Eingangstor des Spießrutenlaufs. Hinter dem Gang liegen Gassen in einer Dreiecksform. An jeder Ecke befindet sich eine Ziggurat mit einem Boss-Mob (Baronin Anastari, Nerub'Enkan und Maleki, der Leichenblasse). Ihr müsst den jeweiligen Boss-Mob bezwingen, die Akolyten darin töten und somit den Krystall zerstören. Sobald alle drei Kristale zerstört sind, öffnet sich das Tor zum Schlachthaus.
Das Ultimatum des Barons
Im Zuge der Dungeon Set 2 Questreihe bekommt ihr von Anthion Harmon am Eingang von Stratholme die Aufgabe Baron Rivendare innerhalb von 45 Minuten zu bekämpfen. D.h. ihr müsst es schaffen innerhalb von 45 Minuten den Kampf zu starten (nicht ihn zu beenden). Dennoch handelt es sich hierbei um einen sehr strengen Zeitrahmen, der startet sobald ihr das Tor zum Spießrutenlauf öffnet.
Während viele Gruppen durch Stratholme ziehen, indem sie zunächst links zu Nerub'Enkan aufbrechen, dann zur Abzweigung zurückkehren und von der Baroness zu Maleki gehen, führt dieses beim Ultimatum zu einem Zeitproblem. Der Essenzielle Faktor ist die richtige Route (gekennzeichnet auf der Karte) und diese besteht darin zunächst den Platz der ersten Abzweigung zu säubern, dann eine Schneise zur Baroness zu schlagen, sie zur Abzweigung zurück zu locken, dort zu bezwingen und dann weiter zu Nerub'Enkan zu stürmen. Durch das Tor nördlich von Nerub'Enkan gelangt man wesentlich schneller zu Maleki und anschließend zum Schlachthaus, auch wenn der Wer auf der Karte gleich lang erscheint. Magistrat Barthilas sollte bei diesem Vorhaben ebenfalls ignoriert werden. Ferner sollten die Gruppenmitglieder vorher eine Methode zur Gegenstandsverteilung überlegen. Sobald ein Boss-Mob tot ist, darf keine Zeit für das Plündern verschwendet werden.
Diese Art des Stratholmebesuchs ist auch für nicht Questinteressierte lukrativ, da sich durch die Quest zusätzliche Beute in Baron Rivendares Schatz mischt.
Der Spießrutenlauf
Am anderen Ende der Unterführung angelangt entdeckt ihr zahlreiche Gargoyles, Ghule und Phantome. Beginnt die Säuberung indem ihr die Rockwing-Gargoyle einzeln zu euch lockt (nicht auf der Karte verzeichnet). Passt auf die Rockwing-Kreischer auf, denn sie wirken Stille als Flächenzauber und ihr wollt schließlich nicht in andere Gegnergruppe gescheucht werden. Versucht also die ersten Gegner zurück zum Tor zu ziehen und sie dort zu bekämpfen.
Die patrouillierenden Rockwing-Gargoyle haben eine Respawnzeit von 30 Minuten. Beieilt euch also mit den Kämpfen und passt ggf. auf sie auf, falls ihr keinen 45-Minuten-Lauf macht und von Nerub'Enkan zurück zur Baroness wollt, oder nach einem Wipe wieder die Instanz betretet.
Wenn ihr eine erfahrene Gruppe habt, könnt ihr die drei Ghoule zur rechten ignorieren. Andernfalls solltet ihr den gesamten Platz säubern. Passt dabei auf die Phantome auf (1 & 4). Sie können Flächenstille wirken und sollten daher ggf. vom Priester der Gruppe gefesselt werden. Die Gruftkriecher (2 & 3) können euch mit Netzen an den Boden fesseln und zudem Stille wirken. Passt bei ihnen also auf euren Heiler auf.
Das Phantom (4), die Gruftkriecher (2 & 3), das erste Ghoul-Duo (5 & 6) und die beiden Thuzadin-Schattenzauberer (15 & 16) zur linken solltet ihr ausschalten bevor ihr euch rechts des zweiten Ghoul-Duos (9 & 10), der Phantome (7 & 11), Gruftkriechern (8 & 12) und der Patrouillen annehmt, die den Weg zur Zigurat der Baroness (13) versperren.
Baronin Anastari
Der Kampf zählt zu den härtesten der Instanz, da der Verlauf sehr unvorhersehbar ist. Sie verfügt über drei Fähigkeiten:
- Einen einzelnen Schattenbasierenden Angriff, der ca. 800 Schadenspunkte verursacht.
- Flächen-Stille in einem kleinen Radius. Kann umgangen werden, in dem alle Zauberkundigen auf ihrer normalen 30 Meter Reichweite bleiben.
- Gedankenkontrolle: Das ist der große Knackpunkt. Sie verschwindet und übernimmt den Körper einer der Gruppenmitglieder. Im Vollbesitz der körperlichen Kräfte setzt sie alle Spezialfähigkeiten der Person ein (also möglichst vorher verbrauchen). Sie löst sich erst wieder aus dem Körper des Opfers, wenn dieser bei ca. 25-30% seiner Trefferpunkte ist. Entweicht sie aus dem Körper bekommt der Spieler wieder Kontrolle und 100% seiner Trefferpunkte.
Die Gedankenkontrolle ist vollkommen zufällig. Vorsichtshalber sollte für eine solche Konfrontation kein Dot benutzt werden. Ferner sollten gegen Ende natürlich keine Attacken verwendet werden, die großen Schaden machen und den Spieler töten könnten. Wenn sie wieder in ihrer richtigen Form ist, muss möglichst viel Schaden gemacht werden.
Im Anschluss an den Kampf sollte ein Damagedealer (Magier/Hexenmeister) mit dem Heiler der Gruppe kurz in die Zigurat laufen und die Thuzadin-Akolyten dort drin erledigen.
In einer der drei Zigurats kann sich ein kleines Kästchen mit Geißeldaten befinden, welches für die Quest "Der aktive Wirkstoff" benötigt wird. In welcher Zigurat sich das Kästchen befindet ist reiner Zufall. Also haltet die Augen offen.
Schwertschmied
Für Schmiede, die sich auf Schwerter spezialisieren wollen, liegen links von der Zigurat am Straßenrand Schmiedepläne. Selbstverständlich sollten die umgebenen Gegnergruppen zunächst beseitigt werden. Was nicht in den 45-Minuten-Zeitplan passt. Beim Aufheben der Pläne erscheint ein Untoter Schmied und greift euch auf der Stelle an. Bei ihm handelt es sich um einen gewöhnlichen Stufe 60 Elite Mob, der keinerlei Probleme darstellen sollte.
Weiter gehts in Richtung Westen zu Nerub'Enkan (10). Die 3 Ghoule auf der linken Straßenseite können zu Gunsten des Geschwindigkeitslaufs ausgelassen werden. Die Gruftkriecher und Phantome (17-20) müssen jedoch beseitigt werden. Vor der Zigurat sollte die vierer Gruppe bestehend aus Thuzadin-Schattenzauberer (25), Thuzadin-Totenbeschwörer (23), Gruftkriecher (21) und Skeletten (22 & 24) ausgeschaltet werden. Die Gruppen auf der rechten Seite der Zigurat können ignoriert werden. Stattdessen kann Nerub'Enkan (26) von der Treppe weg zur Gruppe gelockt und bekämpft werden.
Nerub'Enkan
Nerub'Enkan ist einer der leichtesten Boss-Mobs in Stratholme. Er schlägt nicht sonderlich stark zu, hat aber eine beachtliche Trefferpunktanzahl. Wie üblich sollte ihn ein Krieger an sich binden, bevor die anderen Gruppenmitglieder mit ihren Angriffen beginnen. Die einzige lästige Eigenschaft der Spinne sind die kleinen Käferchen, die er mit Vorliebe auf den Heiler der Gruppe schickt. Wenn möglich sollte der Krieger versuchen sie kurz mit Spot und Rüstung zerreißen auf sich zu ziehen. Sobald sich mehrere angesammelt haben (4 oder 5) können sie vom Hexenmeister/Magier mit Flächenzaubern ausgeschaltet werden.
Erneut sollten sich Hexenmeister/Magier und Heiler in die Zigurat begeben und die 5 Akolyten darin erledigen. Achtet darauf, dass ihr beim Rein- und Rauslaufen auf der linken Seite bleibt, damit die Gruppen zur Rechten euch nicht angreifen.
Maleki, der Leichenblasse
Durch das Tor nördlich von Nerub'Enkans Zigurat geht es weiter zu Maleki, dem Leichenblassen (11). Passt an dem Tor auf. Es handelt sich um eine weitere Rattenfalle (die Fallgitter rasen herunter sobald ihr sie passier habt).
Kämpft euch einen Weg zu Maleki frei (27-44). Die Gruppe auf der Treppe (45-49) kann problemlos ohne ihn angelockt werden. Maleki, der Leichenblasse, (50) ist der einfachste Boss-Mob in ganz Stratholme. Er ist ein Nekromancer und entzieht euch dem entsprechend Mana und Leben. Außerdem verflucht er und wirkt natürlich Zauber. Er sollte in Windeseile am Boden liegen.
Nachdem das Magier/Priester Duo die letzten 5 Akolyten getötet hat, ertönt die Nachricht, dass das Schlachthaus (13) offen steht.
Haltet euch von der Zigurat ausgesehen wieder auf der rechten Seite. Schaltet den letzten Gruftkriecher (52) und das Phatom (51) sowie die Ghoulgruppen (53-55 & 56-57) aus und lauft schnurstracks durch das Tor zum Schlachthaus.
Falls ihr keinen 45-Minuten-Lauf macht und Stratholme durch den Hintereingang betreten habt, wartet in der Gasse rechts Magistrat Barthilas auf euch (siehe Oben). Zu Gunsten des Countdowns solltet ihr den Magistrat rechts liegen lassen.
Das Schlachthaushof
Das Schlachthaus ist ein zeitlich abgestimmtes Areal. Sobald ihr den ersten Mob angreift, rast das riesige Fallgitter am Eingang des Schlachthaus hinunter und sperrt euch mit den Monstrositäten ein. Das gesamte Ereignis ist von da an zeitlich vorbestimmt, d.h. ohne das ihr etwas unternehmt laufen nacheinander alle Monstrositäten auf euch zu. Es gibt zwischen den einzelnen Angriffswellen meist genug Zeit zum regenerieren.
Die Monstrositäten unterscheiden sich in Gallspucker und Giftrülpser. Wie der Name schon vermuten lässt, verteilen die Giftrülpser eine gehörige Ladung Gift. Falls sich ein Schamane in der Gruppe befindet, reicht das Aufstellen einer seiner Giftreinigungstotems gänzlich dafür aus. Das Gift ist nicht sonderlich stark und es sollte nicht zu viel Mana dafür verbraucht werden. Die Gallspucker hingegen spucken während des Kampfes unentwegt kleine, grüne Gallbrühschleimer aus, die meist auf den Heiler der Gruppe losgehen und vom Magier/Hexenmeister beseitigt werden sollten. Mit dem Tod eines jeden Gallspuckers bleiben 3-5 Gallbrühschleimer zurück, die mit Arkanen Explosionen vernichtet werden sollten.
Den Abschluss der Monstrositäten bildet immer ein Gallspucker, was sehr ungünstig ist. Denn nach ihm kommt automatisch der Boss-Mob Ramstein aus dem Schlachthaus herein und somit haben die Magier, Hexenmeister und Priester/Druiden nur wenig Zeit ihren Manavorat aufzufrischen. Daher empfiehlt es sich am Ende einen Giftstoffrüplser vom Priester der Gruppe fesseln zu lassen und erst den Gallspucker zu beseitigen. Fesseln und selbst weitere Monstrositäten anlocken sollte auch zu eurem Schlachtplan gehören, wenn ihr die 45 Minuten einhalten wollt, denn auf normalem Wege dauert dieses Ereignis viel zu lange.
Gallspucker, Giftrülpser und Ramstein selbst können ausgefranste Monstrositätenstickereien zurücklassen. Diese können für folgende Quests/Gegenstände verwendet werden:
- Gamaschen von Arcana
Diese Questreihe startet bei Finkle Einhorn in der oberen Blackrockspitze und ist nur für Druiden zugänglich. Für diese Quest werden 5 ausgefranste Monstrositätenstickereien benötigt.
- Brustplatte des Blutdurstes
Diese Questreihe startet bei Finkle Einhorn in der oberen Blackrockspitze und ist nur für Schurken zugänglich. Für diese Quest werden 10 ausgefranste Monstrositätenstickereien benötigt.
- Brustplatte des Chromatischen Drachenschwarms
Diese Questreihe startet bei Awbee in der oberen Blackrockspitze und ist nur für Krieger zugänglich. Für diese Quest werden 10 ausgefranste Monstrositätenstickereien benötigt.
- Kappe des scharlachroten Wissenden
Diese Questreihe startet bei Finkle Einhorn in der oberen Blackrockspitze und ist nur für zugänglich. Für diese Quest werden 5 ausgefranste Monstrositätenstickereien benötigt.
- Buchband des Schutzes
Hierbei handelt es sich um eine Verzauberung für Kopfbedeckung oder Hose. Die Verzauberung wird überwiegend von Kriegern benutzt. Für die Quest wird eine einzige ausgefranste Monstrositätenstickerei benötigt.
- Die ultimative Täuschung
Diese Quest ist beim Zirkel des Cenarius erhältlich und für Spielern mit einem respektvollen Ruf gedacht. Hierfür werden 3 ausgefranste Monstrositätenstickereien benötigt.
Ramstein
Nachdem der tote Körper der letzten Monstrosität auf den Boden aufgeschlagen ist, öffnen sich die Türen des Schlachthauses und Ramstein tritt heraus. Der Koloss kann sehr hart zuschlagen und Zauberkundige mit ein oder zwei Schlägen niederstrecken. Er sollte umgehend vom Krieger gebunden werden. Seine lästigste Eigenschaft ist zweifellos sein Betäubungsschlag. Durch diesen wird sein aktuelles Ziel für 3 Sekunden außer Gefecht gesetzt und verliert somit seine Aufmerksamkeit. Was unweigerlich dazu führt, dass Ramstein auf eines der anderen Gruppenmitglieder los geht. In diesem Fall ist es sehr praktisch einen Paladin oder Schamanen als Backup-Tank dabei zu haben. Sobald der Krieger wieder bei Sinnen ist, sollte er Ramstein umgehend durch spotten zurückgewinnen.
Mit Ramsteins Tod ist das getimete Ereignis aber noch nicht zu Ende, also trinkt schnell etwas (bevor ihr die Leiche plündert). Als nächstes kommen vom südlichen Flügel (links) Massen von Skeletten mit wenig Trefferpunkten hereingestürmt. Sie sollten vom Magier der Gruppe mit Arkanen Explosionen vernichtet werden, während der Priester ihn mit Machtwort Schild und Heilungen am Leben hält.
Sind alle Skelette tot, habt ihr kurz Zeit Ramsteins Leichnam zu plündern, bevor die letzte Runde des Ereignisses beginnt. Hordler, welche die gleichnamige Quest haben, können hier den Kopf von Ramstein plündern. Die Türen des Schlachthauses öffnen sich erneut und geben 5 Schlachthaus-Beschützer frei. Diese Stufe 60 Elite Mobs sind nicht zu unterschätzen. Es sollten so viele wie möglich außer Gefecht gesetzt werden (Fesseln/Priester, Eiskältefalle/Jäger). Den Rest muss der Krieger an sich binden und hoffen, dass die Heilung ausreicht. Die Schlachthaus-Beschützer sollten einzeln nacheinander von der gesamten Gruppe getötet werden.
Das stellt das Ende des Schlachthaushofes dar. Gönnt euch eine kurze Verschnaufpause, bevor ihr euch dem Endgegner der Instanz stellt.
Baron Rivendare
Dieser Kampf zählt zu den härtesten der Non-Raid-Instanzen. Baron Rivendare ist ein wahrlich ernst zu nehmender Gegner. Die besten Überlebenschancen habt ihr natürlich mit der optimalen Gruppe: Krieger, Priester, Magier, Paladin/Schamane und Hexenmeister. Ohne Magier ist dieser Kampf für normal ausgestattete (Dungeon Set 1 (Tier 0)) schon fasst unmöglich. Also nutzt alle Reserven und Schutzmöglichkeiten die ihr habt. Vor Beginn des Kampfes sollte der Priester der Gruppe auf alle Fälle Schattenschutz-Buffs verteilen, da der Baron eine sehr fiese und weit reichende Schattenaura hat, die jedem Spieler alle 2 Sekunden Schaden zufügt und somit natürlich auch Zauberzeiten verlängert.
Glücklicherweise ist der Angriffsradius des Barons sehr gering und somit könnt ihr gefahrlos in den Raum hinein und auf die gegenüberliegende Seite laufen. Im Verlauf des Kampfes sollten sich nur Krieger und Schurke an Baron Rivendare selbst aufhalten. Zu Beginn des Kampfes stürmt der Krieger auf Baron Rivendare los und positioniert in an der Wand gegenüber der Gruppe, sodass diese sich außerhalb des Schadensradiuses befinden und problemlos Heil- und Schadenszauber wirken können.
Baron Rivendare hat zahlreiche Trefferpunkte und teilt beachtlichen Schaden aus. Er schlägt u.a. mit tödlichen Stößen zu, was den Kampf für den Primärheiler (Priester/Druiden) sehr Manaintensiv macht und die Todeschance beachtlich steigert. Der Primärheiler kann sich daher nur auf den Krieger konzentrieren. Die anderen Gruppenmitglieder sollten vom Paladin/Schamanen versorgt werden.
Baron Rivendare verfügt über eine Spezialfähigkeit. Ungefähr alle 15 Sekunden beschwört er 6 Skelette. Diese steigen aus je einem der im Raum verteilten Knochenhügel auf und laufen umgehen auf den Krieger zu. Wird jedoch nur eine noch so kleine Heilung gewirkt (und das muss sie), wechseln sie ihren Kurs und greifen den Heiler an. Ungefähr 10 Sekunden nachdem Baron Rivendare die Skelette beschworen hat, wirkt er seinen Todespackt. Das bedeutet, dass er jedes Skelett, was dann noch lebt, opfert und durch dieses beachtlich geheilt wird. Das darf auf keinen Fall passieren! Daher sollte der Magier der Gruppe umgehend mir Arkanen Explosionen gegen die Skelette vorgehen. Hexenmeister haben es hier leider etwas schwerer, da sie mit ihren Flächenzaubern an einen Punkt gebunden sind und die Skelette zunächst unkontrolliert herumlaufen. Der Backup-Heiler (Paladin/Schamane) sollte sich während dieser Skelettwellen auf den Magier (oder Hexenmeister) konzentrieren.
Wenn ihr das alles beherzigt, sollte Baron Rivendare nach dem 2. oder 3. Versuch bezwungen sein. Solltet ihr Aurius in der Kapelle am Eingang benachrichtigt haben, unterstützt er euch während des Kampfes (für weniger gut ausgestattete Gruppen sehr zu empfehlen).
Für das 45-Minuten-Ultimatum zählt der Zeitpunkt des Kampfbeginns. Also macht euch keine Sorgen, wenn der Countdown im Laufe des Kampfes ausläuft.
Mit Ende des Kampfes gibt es nicht nur die Dungeon Set 1 Hosen für eine Klasse, sondern auch zwei weitere gute Ausrüstungsgegenstände und natürlich das Ende einiger Quests:
- Aurius' Abrechnung
- Übertroffen
- Die letzte Bitte eines toten Mannes
- Menethils Geschenk
Demonstrationsvideo
Zur Verdeutlichung des richtigen Weges für den 45-Minuten-Lauf durch Stratholme findet ihr im Downloadbereich ein Video des gesamten Weges (Das Ultimatum des Barons).
Endgegner
Baron Rivendare:
- Typ: Untoter
- Stufe: 62+
- Drops:
- Runenklinge von Baron Rivendare [Schwert/2-händig]
- Beinplatten der Ehre [Hose/Platte]
- Beinplatten des Lichts [Hose/Platte]
- Bestienjägerhose [Hose/Schwere Rüstung]
- Cape des schwarzen Barons [Umhang]
- Dracorianische Stulpen [Handschuhe/Schwere Rüstung]
- Gamaschen der Furcht [Hose/Stoff]
- Gamaschen des Magisters [Hose/Stoff]
- Häscher der Schädelesse [Schwert/1-händig]
- Helm des Henkers [Helm/Platte]
- Hose der Schattenkunst [Hose/Leder]
- Kilt der Elemente [Hose/Schwere Rüstung]
- Kilt des Wildherzens [Hose/Leder]
- Knochenkratzer [Dolch]
- Ritssyns Zauberstab des schlechten Mojos [Zauberstab]
- Roben des Erhabenen [Robe/Stoff]
- Rock des Gläubigen [Hose/Stoff]
- Siegel von Rivendare [Ring]
- Stulpen des Geschicks [Handschuhe/Schwere Rüstung]
- Szepter des Unheiligen [Keule/1-händig]
- Thuzadinmantel [Schulter/Stoff]
- Tunika des Sichelmonds [Brust/Leder]
- Diverse grüne Gegenstände
Ramstein der Verschlinger:
- Typ: Untoter
- Stufe: 61+
- Drops:
- Animiertes Kettenhalsband [Halskette]
- Band des Fleisches [Finger]
- Krückstock des Sklaventreibers [Stab]
- Seelendieb-Mantel [Schulter/Stoff]
- Stulpen der Ehre [Handschuhe/Platte]
- Ramsteins Blitzschlag [Schmuck]
- Wappen der Vergeltung [Schild]
- Diverse grüne Gegenstände
Nerub'Enkan:
- Typ: Untoter
- Stufe: 60+
- Drops:
- Band of the Hierophant [Ring]
- Bestienjägerstiefel [Stiefel/Schwere Rüstung]
- Chitinplattenbeinschützer [Hose/Platte]
- Hülle von Nerub'enkan [Schild]
- Panzerrückgratarmbrust [Armbrust]
- Thuzadinschärpe [Gürtel/Stoff]
- Dunkelgewobene Klauen [Handschuhe/Schwere Rüstung]
- Fangdrip-Läufer [Stiefel/Stoff]
- Gruftpirscher-Gamaschen [Hose/Leder]
- Diverse grüne Gegenstände
Baroness Anastari:
- Typ: Untoter
- Stufe: 59+
- Drops:
- Anastari Erbstück [Halskette]
- Bansheefinger [Zauberstab]
- Kreischender Bogen [Bogen]
- Sandalen der Furcht [Stiefel/Stoff]
- Schattenhafte geschnürte Handlappen [Handschuhe/Stoff]
- Diverse grüne Gegenstände
Maleki der Leichenblasse:
- Typ: Humanoid
- Stufe: 61+
- Drops:
- Fahler Mondumhang [Umhang]
- Knochenzersplitterndes Kriegsbeil [Axt/1-händig]
- Malekis Fußlappen [Stiefel/Stoff]
- Pläne: Hammer der Titanen [Rezept]
- Sandalen des Gläubigen [Stiefel/Stoff]
- Schädel des brennenden Schatten [Nebenhandgegenstand]
- Diverse grüne Gegenstände
Magistrat Barthilas:
- Typ: Untoter
- Stufe: 58+
- Drops:
- Friedensstifter [Stangenwaffe]
- Handschellen des Magistrats [Armschienen/Leder]
- Königlicher Tribunal-Umhang [Umhang]
- Purpurroter Filzhut [Kopfbedeckung/Stoff]
- Todesgriffe [Handschuhe/Platte]
- Diverse grüne Gegenstände
Herdsinger Forresten:
- Typ: Untoter
- Stufe: 57+
- Drops:
- Pikkolo des Flammenfeuers [Schmuckstück]
- Regenbogen-Gurt [Gürtel/Platte]
- Singvogelbluse [Brust/Leder]
- Stiefel des Magisters [Stiefel/Stoff]
- Wollwäsche des tänzelnden Spielmanns [Hose/Schwere Rüstung]
- Diverse grüne Gegenstände