Der Geschmolzene Kern

Der Geschmolzene Kern (Molten Core)

Dieser Guide wurde für die World of WarCraft Version 1.10 geschrieben. Es kann bei späteren Versionen zu Abweichungen mit dem aktuellen Spielinhalt kommen.

Bildschirmfoto

Der geschmolzene Kern befindet sich am tiefsten Punkt des Blackrock. Genau hier, im Herzen des Berges, beschwor Imperator Thaurissan vor langer Zeit in einem Akt der Verzweiflung den elementaren Feuerfürsten Ragnaros, um seinen gescheiterten Putsch gegen die Zwerge von Ironforge doch noch in einen Sieg zu verwandeln. Obwohl der Feuerfürst immer in der Nähe des feurigen Kerns bleiben muss, treiben seine Offiziere die Dunkeleisenzwerge gnadenlos dazu an, ihm eine Armee aus lebendem Gestein zu erschaffen. Der See aus Magma, in dem Ragnaros schläft, ist in Wirklichkeit ein interplanarer Riss, durch den bösartige Feuerelementare von der Ebene des Feuers nach Azeroth gelangen. Der höchstrangige von Ragnaros' Untergebenen ist Majordomo Executus, der als einziger in der Lage ist, den schlafenden Feuerfürsten zu wecken.

  • Ort: Zwischen der Brennenden Steppe und der Sengenden Schlucht [Azeroth]
  • Stufen: 60
  • Spielzeit: lang
  • Quests: 2/2 [A/H]
    • Der Geschmolzene Kern (The Molten Core) von Fürst Hydraxis in Azshara [Beide] [nicht teilbar]
    • Hände des Feindes (Hands of the Enemy) von Fürst Hydraxis in Azshara [Beide] [nicht teilbar]
  • Standard-Gegner: Feuer- und Felselementare (Geschmolzene Riesen, Lavawoger, Feuerlords, etc.)
  • Endgegner: 10
    • Lucifron
    • Magmadar
    • Gehennas
    • Garr
    • Baron Geddon
    • Shazzrah
    • Sulfuron-Herold
    • Golemagg
    • Majordomus
    • Ragnaros
  • Maximale Spieler: 40

Der Geschmolzene Kern und die Bezwingung seines Oberhauptes, Ragnaros, stellt für viele Spieler das Ziel in World of WarCraft dar. Die Schlachtzug-Instanz bietet für alle Klassen Drops der Rang 1 Sets (bei Ragnaros selbst sogar Rang 2).

Vorquest

Damit ihr den Geschmolzenen Kern überhaupt betreten könnt, müsst ihr zuvor die Abstimmung mit dem Kern durchführen. Diese Vorquest bekommt ihr von Lothos Riftwaker im Inneren des Blackrocks und erfordert von euch in die Blackrocktiefen hinab zu steigen. Dort findet ihr hinter dem Raum mit den sieben Zwergen den eigentlichen Eingang zum Geschmolzenen Kern. Direkt links davon könnt ihr das begehrte Kernfragment abschlagen.

Quests

Im Geschmolzenen Kern geht es hauptsächlich um taktisches Vorgehen und die zahlreichen epischen Gegenstände. Dennoch gibt es eine Questreihe, die dort erledigt werden kann und auch sollte, denn sie ist nötig, um überhaupt bis zum Endgegner vordringen zu können. Sie beginnt auf einer Insel im Osten Azsharas bei Fürst Hydraxas.

 

Hände des Feindes

  • Vergiftetes Wasser
    Wendet den Aspekt von Neptulos auf die vergifteten Elementargeister in den Östlichen Pestländern an und bringt die dadurch entstehenden disharmonischen Armschienen zurück zu Fürst Hydraxis in Azshara.
  • Stürmer und Rumpler
    Tötet 15 Staubstürmer und 15 Wüstenrumpler im Nordwesten von Silithus.
  • Auge des Glutsehers
    Reist zur oberen Blackrockspitze und bezwingt den Glutseher (Feuerelementarboss).
  • Der Geschmolzene Kern
    Tötet je einen Geschmolzener Riesen, Feuerlord, Uralter Kernhund und Lavawoger im Geschmolzenen Kern.

    Nachdem ihr unzählige Runs durch den Geschmolzenen Kern erlebt habt und somit "wohlwollend" bei den Hydraxianischen Wasserlords seit, erhaltet ihr die Quest die Hände von Shazzrah, Lucifron, Gehennas und Sulfuron zu holen.

Mit Erfüllung dieser Quest bekommt ihr einen, von zweien zur Auswahl stehenden, Ringen (Gezeitenschleife oder Meeresbrise), der u.a. +15 Feuerresistenz hat (ein sehr wichtiger Faktor im Geschmolzenen Kern) und Wasser zum Löschen der Runen im Geschmolzenen Kern.

Anforderungen

Ausrüstung:
Eine gute Ausrüstung ist im Geschmolzenen Kern dringenst zu empfehlen. Im optimalen Fall sollten die Spieler ihr erstes Klassenset (Tier 0 aus der Blackrockspitze, Scholomance, Stratholme, etc.) nahezu komplett haben, oder vergleichbare Gegenstände besitzen. Für letzteres ist der Düsterbruch zu empfehlen, da dort Ausrüstungsgegenstände zu erlangen sind, die dem jeweiligen Klassenset ebenbürtig und leichter zu farmen sind (und zudem meist noch einen guten Feuerresistenzbonus enthalten). Bei der Ausrüstung sollte darauf geachtet werden, wozu die Klasse im Geschmolzenen Kern eingesetzt wird und ob diese förderlich wirkt. Tanks (Krieger) sollten so speziell auf Ausrüstung achten, die Verteidigung erhöht, Ausdauer steigert oder Ausweichen erhöht. Heiler hingegen benötigen eine hohe Manaregeneration (dieses ist meist besser mit hoher Willenskraft zu erreichen, als über Schmuckstücke etc., welche die Manaregeneration um einen festen Wert anheben). Auch Magier dürfen auf Manaregeneration achten, doch der angerichtete Schaden sollte im Vordergrund stehen. Seltene (grüne) Gegenstände sollten die Ausnahme bilden. Eine andere Ausnahme können hier jedoch Hexenmeister oder Schattenpriester bilden, da es diverse seltene Gegenstände (xxx des Schattenzorns) gibt, die Schattenzauber um einen fixen (nicht variablen, wie es die meisten Gegenstände tun) Wert erhöhen.
Diese Ausrüstung sollte vor jedem Start selbstverständlich komplett repariert sein!
Ingenieure können nach langen Schlachten einen Reparaturroboter aufstellen, damit alle Gruppenmitglieder ihre Ausrüstung erneut reparieren können. Die Herstellung dieser ist jedoch recht kostenintensiv (und es handelt sich um ein Einwegprodukt).

Erste Hilfe:
Jeder Spieler sollte seine erste Hilfe Fertigkeit voll ausgebildet (300) und genügend Runenstoffverbände am Mann haben. Gerade bei Kämpfen gegen Boss-Mobs entsteht hoher Schaden, der schnell kompensiert werden muss und es steht nicht immer ein Heiler parat, der jeden Spieler komplett heilen kann. Daher ist es sehr wichtig im richtigen Moment aus dem Kampf zurücktreten und sich verbinden zu können.

Tränke:
Gerade in der ersten Wochen sind Tränke ein sehr wichtiger Faktor. Je weniger Übung die Gruppe hat, desto höher ist der Verbrauch an Mana etc. Folgende Tränke sind unverzichtbar:

  • Erheblicher Manatrank, für alle Zauberkundigen
  • Erheblicher Heiltrank, für alle Krieger und sonstige Nahkämpfer
  • Elexir des Mungos, für Schurken und Jäger
  • Großer Feuerschutztrank, für alle Charaktere (allerdings erst für den Kampf gegen Ragnaros)

Ferner sind natürlich Tränke und Nahrungsmittel zu empfehlen, die über einen gewissen Zeitraum Boni auf Ausdauer, Stärke und Bewegung gewähren.

Kommunikation:
Bereits in kleineren Instanzen wird es deutlich: Kommunikation ist das A und O. Besonders wenn Gruppenmitglieder noch nicht sonderlich aufeinander eingespielt sind, ist es wichtig, dass es eindeutige Befehle gibt und schnell Entscheidungen getroffen werden. Daher ist es unabdingbar, dass alle Gruppenmitglieder sich auch einem gemeinsamen Teamspeak oder Ventrilo Server einfinden. Zudem sollte sich die Raidleitung Makros für "Feuer frei" oder "Feuer Stopp" erstellen, die per /raid, /y etc. erteilt werden können.

Addons:
Jedem Spieler ist es selbstverständlich freigestellt, wie er sein Benutzerinterface gestaltet. Auf ein oder zwei Addons sollten sich jedoch alle einigen. Jeder Spieler sollte immer die neuste Verion von CT_RaidAssist installiert haben (Raid-Kommunikation mit älteren Versionen führt zu Performanceverlusten). Dieses Mod gewährt es jedem Spieler eine Übersicht über die Trefferpunkte, den Manavorat, Buffs und DeBuffs etc. aller Schlachtzugmitglieder zu behalten. Zudem können Raidleiter damit leichter Ziele zuweisen, eine Übersicht über die Ausrüstungshaltbarkeit aller Mitglieder behalten uvm.
Das zweite Addon, Decursive, sollten zumindest alle Klassen, die debuffen können, installiert haben. Zu diesen zählen Druiden (Fluch entfernen, Gift entfernen), Magier (Fluch entfernen), Paladine (Gift entfernen, Magie entfernen), Prieser (Magie entfernen) und Schamanen (Gift entfernen).
Zudem sind Addons zu empfehlen, welche die Benutzeroberfläche übersichtlich und aufgeräumt halten. Zahlreiche solcher Addons können bei Curse-Gaming heruntergeladen werden. Sehr zu empfehlen ist die For the Hord UI, sie umfasst zahlreiche nützliche Mods, die das Leben im Geschmolzenen Kern und dem Rest der Welt vereinfachen.

Gruppenzusammenstellung::
Die Gruppenzusammenstellung ist ein entscheidender Faktor im Geschmolzenen Kern. Es gibt diverse Dinge zu beachten, sowohl was die Untergruppen als auch den gesamten Schlachtzug angeht.

Der Schlachtzug sollte aus mindestens 3 unabhängigen Tankgruppen bestehen. Diese Gruppen bestehen wiederum aus einem Krieger, zwei Heilern (Druide/Priester) und 2 Fernkampfklassen (Hexenmeister, Magier oder Jäger). Für die letzten beiden Plätze können je nach Besetzung des Schlachtzug auch mit einem zusätzlichen Hybridheiler gefüllt werden. Mit einer Hexenmeister/Schamanenkombination erhält der Main Tank so nahezu alle guten Buffs. Eine der Gruppen ist die Main Tank Gruppe und die anderen beiden sind die alternativen Tank Gruppen.

Schurken nehmen in Kämpfen bekanntermaßen viel Schaden. Somit sollten sie nicht in der Main Tank oder einer der Alternativen Tank Gruppe untergebracht sein. Denn die Main Tanks zu heilen ist die höchste Priorität und Schurken fressen schlichtweg das Mana der Heiler auf.

Es ist empfehlenswert mindestens 16 Heiler (Druiden, Priester, Paladine und Schamanen) in einer 40 Mann Schlachtzuggruppe zu haben. Auf diese Weise kann die Gruppe sehr effizient operieren. Im Falle einer Heilerknappheit sollte die Main Tank Gruppe ihre 2 Heiler behalten und jede weitere einen Heiler bekommen. Gruppen mit Fernkämpfern kommen mit weniger Heilern (ein Paladin/Schamane reicht hier meist aus) aus, da sie ohnehin nur wenig Schaden nehmen.

Debuffer (Druiden, Magier, Paladine, Priester und Schamanen) sind sehr wichtig im Geschmolzenen Kern. Es ist auch hier zu empfehlen mindestens einen pro Gruppe zu haben. Druiden sind sehr geeignet, das sie exzellente Heiler sind und ebenfalls Flüche entfernen können.

Eine gute Zusammenstellung könnte wie folgt aussehen:

  • Gruppe 1
    • Krieger
    • Priester
    • Druide
    • Hexenmeister
    • Paladin/Schamane

  •  
  • Gruppe 2
    • Krieger
    • Priester
    • Druide
    • Hexenmeister
    • Paladin/Schamane

  •  
  • Gruppe 3
    • Krieger
    • Priester
    • Druide
    • Hexenmeister
    • Paladin/Schamane

  • Gruppe 4

     

    • Krieger
    • Priester
    • Priester
    • Hexenmeister
    • Paladin/Schamane

  • Gruppe 5

     

    • Krieger
    • Magier
    • Magier
    • Magier
    • Druide

  • Gruppe 6

     

    • Magier
    • Magier
    • Duide
    • Krieger
    • Hexenmeister

  • Gruppe 7

     

    • Schurke
    • Schurke
    • Schurke
    • Schurke
    • Priester

  • Gruppe 8

     

    • Jäger
    • Jäger
    • Jäger
    • Jäger
    • Paladin/Schamane

     

Natürlich sollte bei so einer Zusammenstellung auch auf die Talentverteilung der Klassen geachtet werden. Die Rolle eines Main Tanks muss einem Krieger zufallen, der auf Verteidigung trainiert ist. Schamanen mit Talentpunkten auf Manafluttotems sollten in Gruppen mit vielen Heilern oder anderen Zauberkundigen gruppiert werden. Druiden mit Moonkinform (Gleichgewichtsbaum) passen auf Grund der Zauberkritchance ideal in Gruppen mit Magiern usw.

DoTs (Damage over Time)
Jeder Mob verfügt über 16-Debuff-Slots. Diese sollten selbstverständlich von "nützlichen" Debuffs/Dots verwendet werden. Die ersten verbraucht bereits der Krieger mit seinem "Spott" und "Rüstung zerreißen". Sehr wichtig sind ebenfalls "Fluch der Elemente" und "Schattenfluch" vom Hexenmeister, da diese die Widerstände gegen magische Angriffe senken. Auch Schattenpriester sollten nicht verachtet werden. In unserem Beispiel könnte sich z.B. in Gruppe 4 ein Schattenpriester befinden. So kann ein Schattenpriester hier für zusätzliche Schattenanfälligkeit neben den Hexenmeisterflüchen sorgen. Auf Allianzseite könnten zudem Paladine "Siegel des Lichts" und "Siegel der Weisheit" auf die Mobs wirken, sodass alle Charakter während des Kampfes Trefferpunkte und Mana regenerieren.

Loot und Punkte

Alle Klassen bekommen die Teile ihres Rang 1 Klassensets (Tier 1) von den diversen Boss-Mobs des Geschmolzenen Kerns und je 2 Setteile von den Standard-Mobs auf dem Weg (letztere sind beim Anlegen gebunden, alle anderen beim Aufheben). Nähres zu den Klassensets ist in der Rubrik Klassenguides zu finden.

  • Druiden: Gewänder des Cenarius (Cenarion Raiment)
  • Hexenmeister: Teufelsherz Roben (Felheart Raiment)
  • Jäger: Rüstung des Riesenjägers (Giantstalker Armor)
  • Krieger: Schlachtrüstung der Macht (Battlegear of Might)
  • Magier: Ornat des Arkanisten (Arcanist Regalia)
  • Paladine: Rüstung der Gerechtigkeit (Lawbringer Armor)
  • Priester: Gewänder der Prophezeiung (Vestments of Prophecy)
  • Schamane: Die Wut der Erde (The Earthfury)
  • Schurke: Nachttöter Rüstung (Nightslayer Armor)

Diese Setteile zu erwürfeln, wie es in den anderen Hochstufigen Instanzen der Fall ist, wäre auf Dauer ein Wenig ungerecht. Daher hat sich bei den gesamten Geschmolzenen Kern Gruppen ein Punktesystem eingebürgert. Jedes Gruppenmitglied bekommt für jeden Run und Boss-Mob-Kill eine gewisse Punkteanzahl. Mit diesen können dann gewünschte Gegenstände erkauft bzw. ersteigert werden. Wichtig ist hier ein gesundes Verhältnis zwischen gewonnenen Punkten und Kosten pro Gegenstand. Setteile sollten einen bestimmt Mindestwert oder festen Wert haben, während andere Gegenstände für geringere Preise verkauft werden können.
Zur Erfassung dieser Punktetabellen hat sich das aus Everquest stammende DKP-System (Dragon Kill Points) etabliert.

Die Gegner

Geschmolzener Riese

  • Trefferpunkte: ca. 100.000
  • Angriffe: Reiner Nahkampf (trifft den Tank für ca. 600-800 Schadenspunkte pro Angriff)
  • Spezialangriff: Kickt den Main Tank weg und geht zum nächsten Ziel auf seiner Aggroliste über
  • Respawnzeit: Kein Respawn
  • Sonstiges: -
  • Taktik: Geschmolzene Riesen kommen immer im Duett daher (später gepaart mit Geschmolzenen Zerstörern). Weshalb sie auch als solche bekämpft werden müssen. Je ein Tank geht auf einen der Riesen los und baut zunächst Aggro auf (Rüstung zerreißen etc.). Ist dieses (nach 10 - 30 Sekunden) passiert, kann der Rest der Gruppe gemeinsam zum Angriff auf einen der Riesen übergehen. Wenn der Tank weggeschleudert wird, besteht die Chance, dass das nächste Ziel des Riesen sich in der Gruppe befindet. Läuft der Riese also in die Gruppe rein, muss umgehend das Feuer eingestellt werden, bis der Tank den Riesen erneut unter Kontrolle hat. Ist der erste Riese gefallen, kann der 2. vernichtet werden.

Feuerlord

  • Trefferpunkte: ca. 120.000
  • Angriffsart: Feuerangriff auf alle in der Nähe befindlichen Spieler (500 Schadenspunkte bzw. mit Debuff bis zu 1200)
  • Spezialangriff: Wirkt per Zufall einen "Feuerbrand" Zauber auf Gruppenmitglieder. Dieser entzieht dem Spieler pro Sekunde 250 Trefferpunkte (bis zu einem Maximum von 4000). Der Spieler kann währenddessen keine Zauber wirken. Dieser muss direkt entfernt werden.
  • Respawnzeit: ca. 120 Minuten
  • Sonstiges: Im Laufe des Kampfes beschwört der Feuerlord eine Lavabrut (eineres Ebenbild seiner selbst). Dieser hat ca. 6000 Trefferpunkte und dupliziert sich nach ca. 20 Sekunden. Sofern sie nicht vernichtet werden, verdoppeln sich die Lavabruten bis die Gruppe tot ist. Daher muss möglichst viel Feuerkraft in die Vernichtung der Lavabrut gesteckt werden.

     
  • Taktik: Der Main Tank stürmt vor und baut Aggro auf. Nach 10 - 20 Sekunden kann der Rest der Gruppe ebenfalls zum Angriff übergehen. Priester sollten, neben der üblichen Heilung, immer wieder (mit Decursive) den "Feuerbrand" Magieeffekt aufheben. Paladine und Schamanen sollte ihre Feueraura aktivieren bzw. Feuerschutztotems setzen. Magier sollten ihren Blizzard platzieren, um den Feuerlord selbst und jede beschworene Lavabrut schnellstmöglich zu vernichten. Charaktere mit hoher DPS (Schurken, Jäger) sollten sich währenddessen auf die Lavabrut konzentrieren

Lavavernichter

  • Trefferpunkte: ca. 100.000
  • Angriffsart: Reiner Nahkampfschlag (trifft Spieler mit ca. 1000 Schadenspunkte pro Angriff)
  • Spezialangriff: Wählt seine Ziele zufällig aus.
  • Respawnzeit: ca. 120 Minuten
  • Sonstiges: Kann gebannt werden.
  • Taktik: Der Lavavernichter kann nur schwer von Kriegern getankt werden. Am besten sollten mehrere Krieger Spot auf ihn anwenden, damit der Lavavernichter nicht so schnell das Interesse an ihnen verliert. Dieser Mob sollte nicht auf Brücken oder an Abgründen bekämpft werden, da er Spieler durch seine Attacken in die Lava schleudern kann.

Lavawoger

  • Trefferpunkte: ca. 100.000
  • Angriffsart: Reiner Nahkampfschlag (trifft Spieler mit ca. 1000 Schadenspunkte pro Angriff)
  • Spezialangriff: Wählt ein zufälliges Ziel aus und charged dieses. Das Ziel sowie alle im Weg befindlichen Raidmitglieder erleiden 1000 Schaden und werden zurückgeschleudert.
  • Respawnzeit: ca. 30 Minuten (kein Respawn sobald Garr tot ist)
  • Sonstiges: Kann gebannt werden.
  • Taktik: Der Lavawoger kann nur schwer von Kriegern getankt werden. Am besten sollten mehrere Krieger Spot auf ihn anwenden, damit der Lavavernichter nicht so schnell das Interesse an ihnen verliert. Dieser Mob sollte nicht auf Brücken oder an Abgründen bekämpft werden, da er Spieler durch seine Attacken in die Lava schleudern kann. Dieses ist auf dem Weg zu Magmadars Höhle besonders zu beachten.

Kernhund

  • Trefferpunkte: ca. 120.000
  • Angriffsart: Nahkampfangriffe: Biss 180° vor sich; Feueratem im 90° Radius vor sich (800 Schadenspunkte)
  • Spezialangriff: Kernhunde wirken folgende Effekte zufällig auf Spieler in ihrer Nähe:
    • 3 Sekunden Flächenfurcht
    • 3 Sekunden betäuben
    • Magieeffekt: - 200 Feuerresistenz
    • Magieffekt: - 30 % Lebenspunkte
    • Fluch: - 50 % Intelligenz und Willenskraft
    • Magieeffekt: - 50 % Zauber- und Angriffsgeschwindigkeit

  •  
  • Respawnzeit: ca. 18 Minuten (kein weiterer Respawn sobald Magmadar tot ist)
  • Sonstiges: -
  • Taktik: Der wichtigste Aspekt im Kampf gegen Kernhunde ist, dass der Main Tank den Hund von der Gruppe wegdreht, sodass sie nicht den Feueratem abbekommt. Die Debuffs sind nicht so schlimm. Lediglich der -200 Feuerresistenz Magieeffekt sollte umgehend von einem Priester entfernt werden. Ansonsten kann der Kernhund fröhlich von der Gruppe zerfeuert werden, sobald der Main Tank seine Aufmerksamkeit sicher hat. Problematisch an diesem Gegnertyp ist lediglich seine Respawnzeit und langen Patrouillenwege. Wodurch die Gruppe bei schlechtem Timing schnell 2 auf einmal bekämpfen muss (was bei den ersten Gehversuchen in MC schnell zum Wipe führt).


Geschmolzener Zerstörer

  • Trefferpunkte: ca. 150.000
  • Angriffsart: Reiner Nahkampfangriff
  • Spezialangriff: Betäubt in unregelmäßigen Abständen alle Spieler im Umkreis
  • Respawnzeit: Kein Respawn
  • Sonstiges: -
  • Taktik: Tiefer im Inneren des Geschmolzenen Kerns ersetzen Geschmolzenen Zerstörer immer häufiger ihre Riesenverwandten. Wie bei ihren Artgenossen, sollte wieder je ein Tank (evtl. mit Backup) einen der Zerstörer angreifen. Sobald er die Aufmerksamkeit (Aggro) des Zerstörers hat, kann die Gruppe mit ihren Angriffen anfangen. Wenn der Tank davongeschleudert wird (und die Aggro nich auf den Backup Tank über geht), sollte die Gruppe das Feuer einstellen, bis der Tank erneut auf diesen einschlägt. Sollte das Duo aus Riese und Zerstörer bestehen, empfiehlt es sich erst den Zerstörer zu vernichten, da dieser mehr Schaden bei den Tanks anrichtet.

Wichtel (Imps):

  • Trefferpunkte: ca. 8.000
  • Angriffsart: Nahkampfangriff (ca. 200 Schadenspunkte)
  • Spezialangriff: Flächendeckender Feuerangriff, dessen Schaden sich multipliziert
  • Respawnzeit: ca. 7 Minuten
  • Sonstiges: Treten immer in Gruppen auf (10 - 12 Wichtel), lassen sich nicht einzelnt anlocken und sind nur in den Höhlen vor Magmadar anzutreffen.
  • Taktik: Ein oder mehrere Krieger stürmen in die Wichtelmasse und ziehen die Aufmerksamkeit der Kleinen durch Spot/Herausforderungsruf auf sich. Anschließend beginnen die Magier Blizzards auf die Masse zu wirken. Geht die Aggro auf die Magier über, sollten diese Forstnoven wirken, um die Wichtel an einem Ort zu halten.

Kernhundgruppen:

  • Trefferpunkte: ca. 60.000
  • Angriffsart: Nahkampfangriff (ca. 300-400 Schadenspunkte)
  • Spezialangriff: Frontalangriff "Sägebiss", dieser DoT (Damage over Time) kann nicht entfernt werden. Er fügt dem Ziel jede Sekunde 50 Schadenspunkte hinzu und stapelt sich, wodurch dieser DoT im Endeffket 150-200 Schadenspunkte pro Sekunde verursacht.
  • Respawnzeit: ca. 60 Minuten
  • Sonstiges: Kernhundgruppen treten nur in Magmadars Höhle auf. Sie bestehen immer aus 5 Kernhunden. Diese müssen möglichst gleichzeitig sterben. Stirbt einer oder mehrere Hunde, so müssen die übrigen innerhalb von 10 Sekunden getötet werden, sonst beleben dieser alle anderen mit voller Gesundheit wieder!
  • Taktik: 5 Kriegern (im Notfall können auch Paladine oder Schamanen einspringen) wird je ein Ziel/Hund zugewiesen. Diese ziehen die Aufmerksamkeit wie üblich auf sich und treiben die Hunde an einem Punkt zusammen. Anschließend gehen die Nuker (Magier, Hexenmeister) dazu über Flächenzauber (Blizzard, Feuerregen, etc.) auf die Gruppe zu wirken. Verliert einer oder mehrere Kernhunde schneller Trefferpunkte als der Rest der Gruppe, müssen die verbleibenden Damage Dealer (Schurken, Jäger) mit Angriffen für den Ausgleich sorgen.

Flamepacks (Lavaelementar, Lavaschlepper, Feuergänger und Flammenwächter):

  • Trefferpunkte: ca. 80.000 - 120.000
  • Angriffsart:
    • Feuergänger: Verfügt über einen flächendeckenden Debuff (Magieeffekt), welcher die Feuerresistenz jeweils um 50 verringert - dieser Debuff stackt (stapelt) sich. Darauf folgen meist Feuerbälle auf unterschiedliche, zufällige Ziele, die auch ohne den Debuff schon ca. 3.000 Schadenspunkte verursachen können.
    • Flammenwächter: Wirken einen flächendeckenden Debuff "Rüstung schmelzen", durch den die Rüstung jedesmal um 1000 verringert wird, auch dieser Debuff stackt bis zu -5000 Rüstung. Dieser Zauber kann nicht aufgehoben werden.
    • Lavaelementar: Nach vorne gerichteter Nahkampfschaden. Betäubt flächendeckend Gegner mit einem DoT (Magier können diesem mit Blizeln entgehen). Lavaelementare sind verbannbar.
    • Lavaschlepper: Nahkampfschaden, betäubt seine Gegner kurzzeitig und verschießt sogenanntes "Pyroplasma Sperrfeuer", welches Spieler über 15 Sekunden zum Schweigen bringt und ihm Schaden zufügt. Lavaschlepper sind verbannbar.
  • Spezialangriff: -
  • Respawnzeit: ca. 120 Minuten
  • Sonstiges: Sie werden als Flamepacks/Lavapacks bezeichnet, weil sie immer als Gruppe daher kommen (nicht einzelnt angelockt werden können) und als solche hohen Schaden anrichten. Diese Gruppen beinhalten immer einen Feuergänger sowie Flammenwächter und dazu entweder einen Lavahäscher oder zwei Lavaelementare.
  • Taktik: Ein Frostmagier läuft dem Flamepack entgegen, lockt sie mit einem Zauber an, blinzelt in Richtung Gruppe zurück und schützt sich in einem Eisblock. In diesem Moment kann je ein Hexenmeister einen der Lavaelementare/-schlepper verbannen und je ein Tank die verbleibenden Gegner übernehmen. Steht kein Frostmagier zur Verfügung, kann das Anlocken auch von einem Jäger bzw. seinem Begleiter übernommen werden. Sobald der Begleiter tot ist, geht die Aggro auf den Jäger selbst über weshalb dieser sich rechtzeitig totstellen sollte. Auf seiten der Allianz kann auch ein Paladin mit Gottesschild das Lavapack zu der Gruppe zu ziehen.
    Die Krieger sollten den/die Feuergänger und Flammenwächter möglichst auf Abstand zur Gruppe halten. Sobald der Krieger die Aufmerksamkeit hat, kann die Gruppe beginnen den Feuergänger und anschließend der Flammenwächter zu vernichten. Verbleibende Krieger können an den verbannten Lavaelementaren Wut aufbauen und diese den Hexenmeistern abnehmen, sobald sie freikommen. Hat der Krieger wiederum die Aggro, können auch die Elementare vernichtet werden.
    Auf Grund des benötigten Platzes empfiehlt es sich die ersten 2 - 3 Flamepacks ein Stück zurück in Garrs Höhle zu ziehen.

Lucifron

Lucifron ist der erste und einer der einfachsten Endgegner im Geschmolzenen Kern. Was aber nicht bedeutet, dass er von einer unerfahrenen Gruppe beim ersten Versuch erlegt werden kann. Schließlich ist er ein Schlachtzug-Boss und dementsprechend etwas hartnäckiger als vergleichbare Boss aus den normalen hochstufigen Instanzen. Zu seiner Loot-Liste gehört u.a. jedes mal ein "Einlullender Schuß", den somit ein Jäger erlernen kann und welcher unausweichlich für den Kampf gegen Magmadar benötigt wird.

Der Weg zu Lucifron:

Bildschirmfoto

Nachdem die Geschmolzenen Riesen am Startpunkt (1) und der Uralte Kernhund (die pinkfarbene Linie markiert seine Patrouillenroute) vernichtet sind, könnt ihr euch dem ersten Feuerlord zuwenden. Anschließend begibt sich die gesamte Gruppe zu Punkt 2. Von wo aus der 2. Feuerlord (3) und der erste Lavawoger zur Strecke gebracht wird. Nun gibt es 2 Taktiken: Entweder bannt ihr den Lavawoger in der 1. Wichtelhöhle und bekämpft erst die Wichtel und anschließend den Woger, oder ihr versucht den Lavawoger einzelnt zur Gruppe zu ziehen. Welche Möglichkeit euch eher liegt, ist ganz allein eure Entscheidung, auf alle Fälle sollte sich die Gruppe zunächst vorsichtig an der Felsnadel (4) positionieren.

Davon ausgehen, dass ihr den Lavawoger einzelnt bekämpfen wollt, begibt sich der Main Tank in Richtung Höhleneingang, sobald der Woger in Richtung Süden (5) läuft. Der Main Tank sollte sich so hinstellen, dass er sich außer Reichweite der Wichtel befindet aber dennoch vom zurückkehrenden Lavawoger gesehen wird. Hat dieser den Main Tank entdeckt, zieht der Main Tank den Woger weiter zurück (weg von den Wichteln), wo er von der Gruppe zerschossen werden kann. Sollte bei diesem Versuch etwas schiefgehen, tritt automatisch die 2. Taktik in Kraft (Lavawoger bannen und Wichtel bekämpfen). Anschließend kann die Wichtelgruppe mit der üblichen Taktik (s.o.) entfernt werden. Erfahrene Gruppe können auch an der Gruppe vorbeilaufen.

Die Gruppe versammelt sich erneut an Punkt 5, wo der nächste Lavawoger abgewartet und bekämpft wird. Nach einer kurzen Manapause läuft die gesamte Gruppe (ganz nah an der Wand) zu Punkt 6, von wo aus die Krieger in die Wichtelmasse (7) stürmen und die Nuker diese daraufhin zu Fall bringen. Nun steht dem Weg in Magmadars Höhle nichts mehr im Wege. Lauft in die Höhle (8) und bekämpft die erste Kernhundgruppe, sobald Lucifron weit genug im hinteren Abschnitt der Höhle ist.

Übersicht:
Lucifron patrouilliert mit 2 Bodyguards durch den Eingangsbereich von Magmadars Höhle. Die beiden Leibwächter respawnen, falls der Kampf fehlschlägt. Sie können außerdem Spieler übernehmen. Lucifron selbst ist bis auf zwei DoTs gar nicht so gefährlich:

  • Fluch: Die Kosten aller Zauber sind um 100% erhöht
  • Magie: Fügt dem Ziel nach 8 Sekunden 2000 Schaden zu

Taktik:

Bildschirmfoto

Der wichtigste Punkt in diesem Kampf ist, dass sich nur die nötigsten Spieler in Lucifrons Umkreis (40 Meter Radius) befinden! Denn nur in diesem Umfeld ist Lucifron in der Lage seine DoTs zu verteilen. Aus diesem Grunde sollten 2 Tankgruppen Lucifron in der Ecke hinter den Stalagtiten (in der Nähe der früheren Kernhundgruppe) halten. Von diesen Gruppen stehen nur die Main Tanks an Lucifron selbst. Die Heiler stehen so weit wie möglich weg, aber immer noch in Heilreichweite (2. Gruppenstandort). Während die Magier (Zauberkundigenstandort/Felsvorsprung) auf Maximalreichweite stehen, wo sie lediglich die Flüche von den Heilern nehmen.

Anmerkung: Zum Entfernen von Debuffs (Flüche, Magie, Gift, etc.) sollte unbedingt Decursive verwendet werden. Andernfalls ist es sehr schwer innerhalb von maximal 8 Sekunden die Debuffs von allen Gruppenmitgliedern zu nehmen. Zur genauen Kontrolle (wer zuerst entflucht wird) kann mit "/dcrshow" eine Prioritätsliste festgelegt werden.

Der Restliche Schlachtzug steht am südlichen Ende der Höhle. Magier, Hexenmeister und Priester können sich wahlweise auch auf den Felsvorsprung an der rechten Höhlenwand aufhalten.

Der Angriff selbst beginnt damit, dass einer der Main Tanks (wenn er Abstand zu der 2. Kernhundgruppe groß genug ist) Lucifron in Richtung ihres zukünftigen Standorts zieht. In dem Moment, wo Lucifron auf ihn losstürmt, feuern 2 Jäger auf je einen Leibwächter und laufen umgehend in Richtung Gruppe, wo die Bodyguards von den anderen Tanks in Empfang genommen werden. Ein Jägermal sollte hierbei anzeigen welcher Gegner zu erst getötet wird. Sind die Bodyguards am Boden, kann der Kampf gegen Lucifron selbst beginnen. Nahkämpfer bzw. alle mit einer Reichweite von weniger als 40 Metern sollten sich jedoch zunächst zurückhalten. Bis Lucifron das Mana entzogen wurde, sodass er keine Flüche mehr auf die Gruppe wirken kann.

  • Druiden: Heilen die Main Tanks und entfluchen ggf. die Zauberkundigen (so fern nicht genug Magier zur Verfügung stehen)
  • Hexenmeister: Platzieren vor Beginn des Kampfes einen Wichtel am Standort der Main Tanks bzw. Lucifrons. Setzen DoTs und feuern Schattenblitze auf den Blutfürsten.
  • Jäger: Sofern sie mit ihren Talenten auf Reichweite trainiert sind, können sie aus sicherer Distanz von Anfang an auf Lucifron feuern. Anderfalls sollten sie sich erst auf den Kampf einlassen, wenn für eine ausreichende DoT-Beseitigung gesorgt ist.
  • Krieger: Main Tanks halten Lucifron von der Gruppe fern. Off Tanks stehen bereit, um ggf. für den Main Tank einzuspringen. Sobald Lucifron das Mana entzogen wurde, können auch sie in den Nahkampf übergehen.
  • Magier: Sollten ausschließlich Flüche entfernen. Schaden anrichten ist hier nur ein bedingt notwendig. Es ist wesentlich wichtiger, dass die Gruppenmitglieder genug Mana zum Heilen haben.
  • Paladin: Entfernen den Gedankenkontrolle DoT von übernommenen Spielern. Heilen die Gruppenmitglieder, welche durch zu spät entfernte DoTs Schaden genommen haben.
  • Priester: Buffen vor Beginn des Kampfes alle mit "Schattenschutz" (da Lucifron einen Schattenblitz ähnlichen Angriff hat). Entfernen die Gedankenkontrolle von Spieler, falls diese von den Bodyguards übernommen werden. Entfernen die Magie von allen betroffenen Spielern.
  • Schamanen: Entfernen den Gedankenkontrolle DoT mit "Reinigen" von betroffenen Spielern. Heilen die Gruppenmitglieder, welche durch zu spät entfernte DoTs Schaden genommen haben.
  • Schurken: Zerschneiden die Bodyguards im Nahkampf und warten ab, bis Lucifron das Mana aus geht, um sodann auf Lucifron loszugehen.

So fern sich alle an die Richtlinien halten, sollte Lucifron nach wenigen Versuchen fallen. Mögliche Gründe für einen Wipe bestehen oftmals darin, dass der Main Tank übernommen und nicht schnell genug entflucht wird. Flüche nicht schnell genug von Zauberkundigen genommen werden, oder Spieler schlicht und einfach zu nah an der Nachbarhöhle stehen und somit zusätzliche Gegner in den Kampf bringen.

Demonstrationsvideo

Zur Verdeutlichung der oben erläuterten Taktik findet ihr im Downloadbereich ein Demonstrationsvideo des Kampfes (Latronum Grex VS Lucifron).

Loot

Lucifron (1):

  • Typ: Humanoid
  • Stufe: 63+
  • Drops:
    • Erdfuror-Stiefel [Stiefel/Schwere Rüstung/Schamene]
    • Felheart-Handschuhe [Handschuhe/Stoff/Hexenmeister]
    • Flamewaker - Beinplatten [Hose/Platte]
    • Halsschmuck der Erleuchtung [Halskette]
    • Handgelenksschutz der Stabilität [Armschienen/Leder]
    • Helm des Lebensspenders [Helm/Schwere Rüstung]
    • Manasturm - Gamaschen [Hose/Stoff]
    • Purpurroter Schocker [Zauberstab]
    • Ring der Zauberkraft [Ring]
    • Robe der flüchtigen Macht [Robe/Stoff]
    • Salamanderschuppen-Gamaschen [Hose/Leder]
    • Schwerer Dunkeleisenring [Ring]
    • Stiefel der Gerechtigkeit [Stiefel/Platte/Paladin]
    • Stiefel des Arkanisten [Stiefel/Stoff/Magier]
    • Stiefel des Cenarius [Stiefel/Leder/Druide]
    • Stulpen der Macht [Handschuhe/Platte/Krieger]
    • Zauberdolch [Dolch]
    • Bauplan: Kern-Scharfschützengewehr [Rezept]
    • Bauplan: Machtreaktive Scheibe [Rezept]
    • Formel: Waffe verzaubern - Heilkraft [Rezept]
    • Formel: Waffe verzaubern - Zauberkraft [Rezept]
    • Muster: Kern-Rüstungsset [Rezept]
    • Muster: Flimmerkernwickeltücher [Rezept]
    • Pläne: Elementarwetzstein [Rezept]
    • Rezept: Erheblicher Verjüngungstrank [Rezept]

Magmadar

Das Oberhaupt der Kernhunde wacht am Ende der Höhle, in der ihr bereits Lucifron bekämpft habt. Auf dem Weg zu ihm müssen lediglich ein paar weitere Kernhundgruppen vernichtet werden. Diese Respawnen im 60 Minuten Takt, so lange Magmadar noch lebt. Ist Magmadar erst einmal tot, respawnt kein einziger Kernhund des Kerns mehr (die existierenden bleiben jedoch, wenn ihr den Kern nicht verlasst).

Übersicht:
Magmadar ist vollkommen allein (nachdem die Standard-Kernhundgruppen beseitigt sind) und birgt nur wenig Überraschungen. Zu seinen Fähigkeiten zählen:

  • Raserei: Alle 30 Sekunden verfällt Magmadar in Raserei. Dieses wird im Chat durch das Emote "Magmadar gerät in Raserei" angezeigt. In diesem Zustand erzeugt er wesentlich mehr Schaden am Main Tank etc.
  • Flammenatem: Ein 30 Meter Reichweite Effekt, der sich Kegelförmig vor Magmadar ausbreitet.
  • Flammenspucke: In unregelmäßigen Abständen spuckt Magmadar Lavakugeln in die Gruppe. Diese erzeugt eine Flammenwand sowie einen DoT mit 2000 Schaden.
  • Massenfurcht: Ein 30 Meter weit reichender Flächeneffekt, der alle 30 Sekunden initiiert wird.
Bildschirmfoto

Taktik:
Der Main Tank lockt Magmadar an die linke Höhlenwand (er sollte sich bestenfalls kein Stück bewegen) und dreht ihn mit dem Gesicht zur Wand. Daraufhin positionieren sich alle Heiler und Fernkämpfer in einem 30 Meter Abstand um Magmadar, sodass sie sich außerhalb der Furchtreichweite befinden. Die große Gefahr für den Main Tank ist Magmadars Raserei (Magmadar wächst dann an). Diese sollte umgehend von einem der Jäger entfernt werden (2 - 3 Jäger der Gruppe sollten diesen besitzen). Am Besten erstellt der Raidleiter ein Makro, um die Jäger über den Einsatz des Schutzes zu informieren. Sofern ein Jäger verfehlt (Magmadar schrumpft nicht zusammen), setzt ein 2. Jäger den Einlullenden Schuss.

Die größte Gefahr besteht, wenn die Massenfurcht unmittelbar mit der Raserei überein geht und auch noch ein Einlullender Schuss fehlschlägt. Diesem kann relativ gut vorgebeugt werden, indem sich die Heiler außerhalb des Furchtradiuses befinden und nur für das Wirken der Heilzauber hineintreten. Ferner können die Ersatz-Tanks bereits hinter Magmadar Wut/Aggro aufbauen, um im Falle des Todes des Main Tanks zu übernehmen.
Bekommt ein Spieler bzw. eine Spielergruppe die Flammenspucke ab, sollte sie sich schnellstmöglich selbstständig verbinden (nachdem der DoT abgelaufen ist), damit die Heiler Mana sparen können und nicht ständig zwischen den Verletzten umherrennen müssen. Da die Spucke absolut zufällig "verteilt" wird sollten sich gerade die Fernkämpfer gut verteilen, damit immer möglichst wenig Spieler betroffen werden.

 

  • Druiden: Stellen sich außerhalb des 30-Meter-Furchradiuses auf und Heilen den Main Tank sowie Gruppenmitglieder. So fern das Mana der Priester zur Neige geht, wirken sie Anregen auf diese.
  • Hexenmeister: Setzen DoTs und feuern Schattenblitze auf die Bestie.
  • Jäger: Sprechen sich per Teamspeak, Makros etc. ab, um immer abwechselnd die Raserei mit einem Einlullenden Schuss abzubrechen. Verfehlt ein Schuss, muss der nächste Jäger feuern. Nebenbei kann aus sicherer Distanz mit Autoschuss oder Arkanem Schuss auf Magmadar gefeuert werden.
  • Krieger: Der Main Tank darf sich keinen Zentimeter bewegen. Das gilt auch für den Zeitraum, in dem alle anderen in Furcht umherlaufen. Um diesem vorzubeugen kann er die Berserkerwut der Beserkerhaltung benutzen. Da diese nur alle 30 Sekunden zur Verfügung steht (genau wie der Furchtzauber selbst), muss sie gut getimed sein. Außerdem kann auf die Insignien (PvP Schmuckstück) der Horde zurückgegriffen werden.
  • Magier: Feuern mit Frostblitzen aus einem sicheren Abstand auf Magmadar. Sollte ein Magier nicht auf eine Reichweite von mehr als 30 Metern trainiert sein, so muss er das Timing der Furchtzauber gut im Auge behalten, um im richtigen Moment auf Distanz gehen zu können. Der DoT der Flammenspucke kann im Notfall durch einen Eisblock abgebrochen werden und auch das Feuerschild kann hier sinnvoll eingesetzt werden, wenn man getroffen wird und keinen Eisblock zur Verfügung hat.
  • Paladin: Sollten sich außerhalb des Furchtradius befinden und sich darauf einstellen, Gruppenmitglieder von diesem Effekt zu befreien. Weiterhin sollten sie von Flammenspucke getroffene Spieler heilen. Sie selbst können sich dem DoT mit Gottesschild entziehen.
  • Priester: Es empfielt sich, Zwergenpriester (so fern vorhanden) für den Main Tank abzustellen, da diese zusätzlich mit Schutz vor Furcht der Massenfurcht beim Main Tank vorbeugen können. Wie alle Klassen, sollten auch die Priester versuchen, außerhalb des Massenfurchtradiuses zu bleiben, damit die Heilung des Main Tanks nicht ausbleibt und sie nicht versehentlich in eine Feuerwand etc. laufen.
  • Schamanen: Können Beben-Totems setzen, um den Furchtzauber abzubrechen. Heilen die von Magmadars Flammenspucke getroffenen Spieler und bleiben möglichst außerhalb der Furchtreichweite.
  • Schurken: Positionieren sich hinter Magmadar, damit sie dem Flammenatem entgehen. Leider haben sie keine Möglichkeit dem Massenfurcht zu entgehen und somit bleibt nur die Hoffnung, dass einer der Heiler den Effekt von ihnen nimmt.

Loot

Magmadar (2):

  • Typ: Wildtier
  • Stufe: ??
  • Drops:
    • Alte Kernlederhandschuhe [Handschuhe/Leder]
    • Beinplatten der Gerechtigkeit [Hose/Platte/Paladin]
    • Beinplatten der Macht [Hose/Platte/Krieger]
    • Erdfuror-Beinschützer [Hose/Schwere Rüstung/Schamane]
    • Erderschütterer [Hammer/2händig]
    • Eskhandars rechte Klaue [Faustwaffe]
    • Felheart-Hose [Hose/Stoff/Hexenmeister]
    • Feuerrunenverzierter Zauberfoliant [Nebenhandobjekt]
    • Flamewaker - Beinplatten [Hose/Platte]
    • Flammenwächterstulpen [Handschuhe/Platte]
    • Gamaschen des Arkanisten [Hose/Stoff/Magier]
    • Gamaschen des Cenarius [Hose/Leder/Druide]
    • Gamaschen des Riesenjägers [Hose/Schwere Rüstung/Jäger]
    • Hose der Prophezeiung [Hose/Stoff/Priester]
    • Magmagehärtete Stiefel [Hose/Platte]
    • Mana entfachende Kordel [Gürtel/Stoff]
    • Medaillon der beständigen Macht [Halskette]
    • Nachttöter-Hose [Hose/Leder/Schurke]
    • Ring des rasanten Schlags [Ring]
    • Sabatons des Flammenwandlers [Stiefel/Schwere Rüstung]
    • Scharfkantige Obsidianklinge [Schwert/2händig]
    • Schläger-Mal [Bogen]
    • Talisman der ephemeren Macht [Schmuckstück]
    • Tiefenerde - Schiftung [Schulter/Schwere Rüstung]
    • Bauplan: Kern-Scharfschützengewehr [Rezept]
    • Bauplan: Machtreaktive Scheibe [Rezept]
    • Formel: Waffe verzaubern - Heilkraft [Rezept]
    • Formel: Waffe verzaubern - Zauberkraft [Rezept]
    • Muster: Kern-Rüstungsset [Rezept]
    • Pläne: Elementarwetzstein [Rezept]
    • Rezept: Erheblicher Verjüngungstrank [Rezept]

Gehennas

Bildschirmfoto

Magmadars Höhle (2) ist gesäubert und nun geht es in einem ganz anderem Abschnitt des Höhlenkomplexes weiter. Durch Magmadars Tod respawnen zwar keine Kernhunde mehr, aber die bisherigen lösen sich auch nicht auf. Sofern ihr im gleichen Zug weiter vordringen wollt (und nicht erst an einem anderen Tag), müsst ihr alle Kernhunde noch einmal töten. Die Schlachtgruppe hat die Wahl, sich vor dem Schlachtzug an Kargath/Lakeshire zu binden, um nun zurück zu teleportieren und neu reinzureiten, oder sich den gesamten Weg zurück zu kämpfen.

Übersicht:
Gehennas besitzt 2 Leibwächter, die eine etwas nervige Betäubungsattacke haben. Der Boss-Mob selbst hat 3 Spezialangriffe:

  • Gehennas Fluch: Dieser flächendeckende Fluch wird alle 30 Sekunden um Gehennas herum ausgelöst und reduziert die Heilleistung um 75%.
  • Feuerregen: Ein zufällig platzierter, flächendeckender Feuerregen (wie der des Hexenmeisters)
  • Schattenblitze: Ein zufällig ausgewähltes Ziel wird von Gehennas mit einem Schattenblitz beschossen, welcher ca. 2000 Schadenspunkte verursacht.

Taktik:
Zu Beginn des Kampfes lockt der Main Tank Gehennas in den nördlichen Bereich der Höhle, während zwei Jäger die Leibwächter in den Süden zu zwei weiteren Tanks und dem Großteil der Gruppe ziehen. Sobald die Krieger die Aufmerksamkeit übernommen und sicher haben, kann die Gruppe beginnen, einen nach dem anderen zu vernichten. Währenddessen haben sich im Norden bereits 2 oder 3 Heilergruppen um Gehennas und den Main Tank positioniert.
Der wichtigste Punkt dieses Kampfes ist die Heilung. Wenn der Main Tank durch Gehennas Fluch plötzlich nur noch 25% der Heilung erhält, kann sein Leben aprubt enden. Daher sollte gerade das Entfluchen und die Heilung gut organisiert sein. Hierzu empfielt sich zum einen eine Heilerrotation und auch eine gute Positionierung. So könnte sich Beispielsweise je ein Heiler aus jeder Heilergruppe an einem der 3 Standorte befinden (siehe Karte). Wirkt Gehennas nun ihren Feuerregen auf einen der Gruppenstandorte, fällt nicht die gesamte Heilergruppe aus, sondern nur ein einziger Heiler.

 

  • Druiden: Wechseln sich mit den Priestern bei der Main Tank Heilung ab und wirken ggf. Anregen zur besseren Manaregeneration
  • Hexenmeister: Platzieren vor Beginn des Kampfes einen Wichtel am Standort der Main Tanks bzw. Gehennas. Setzen DoTs und feuern Schattenblitze auf den Blutfürsten.
  • Jäger: 2 Jäger benutzen zu Beginn des Kampfes ihren ablenkenden Schuss, um die Aufmerksamkeit der Wächter zu erregen und diese zu den beiden Kriegern zu locken. Nach einem kurzen Totstellen und einer Feuerpause, kann das Feuer auf die Adds wieder losgehen.
  • Krieger: Je nach zugeteilter Rolle kümmern sie sich um Gehennas selbst oder einen der Leibwächter. Durch die verringerte Heilung kann es leicht passieren, dass der eigentliche Main Tank stirbt. Daher sollte mindestens ein Krieger als Ersatz bereitstehen und schon von Anfang an etwas Wut etc. mit aufbauen.
  • Magier: Die wichtigste Aufgabe eine Magiers in diesem Kampf ist das Entfernen der Flüche. Um diese Aufgabe sollten sich alle Magier kümmern. Erst wenn alle Flüche entfernt sind, kann (bis zum nächsten Fluch) auf Gehennas gefeuert werden.
  • Paladin: Kümmern sich um die Heilung der Gruppenmitglieder, die in den Feuerregen des Wurms geraten sind.
  • Priester: Wechseln sich mit den Druiden bei der Heilung der Main Tanks ab.
  • Schamanen: Kümmern sich um die Heilung der Gruppenmitglieder, die in den Feuerregen des Wurms geraten sind.
  • Schurken: Zerschneiden die Leibwächter und Gehennas mit ihren Nahkampfangriffen. Sollte der Feuerregen in Gehennas Nähe stattfinden, ziehen sie sich selbstverständlich kurz daraus zurück und verbinden sich.

Demonstrationsvideo

Zur Verdeutlichung der oben erläuterten Taktik findet ihr im Downloadbereich ein Demonstrationsvideo des Kampfes (Latronum Grex VS Gehennas).

Loot

Gehennas (3):

  • Typ: Humanoid
  • Stufe: ??
  • Drops:
    • Erdfuror-Stulpen [Handschuhe/Schwere Rüstung/Schamane]
    • Flamewaker - Beinplatten [Hose/Platte]
    • Handgelenksschutz der Stabilität [Armschienen/Leder]
    • Handschuhe der Prophezeiung [Handschuhe/Stoff/Priester]
    • Helm des Lebensspenders [Helm/Schwere Rüstung]
    • Manasturm - Gamaschen [Hose/Stoff]
    • Nachttöter-Handschuhe [Handschuhe/Leder/Schurke]
    • Purpurroter Schocker [Zauberstab]
    • Ring der Zauberkraft [Ring]
    • Robe der flüchtigen Macht [Robe/Stoff]
    • Sabatons der Macht [Stiefel/Platte/Krieger]
    • Salamanderschuppen-Gamaschen [Hose/Leder]
    • Schwerer Dunkeleisenring [Ring]
    • Stiefel des Riesenjägers [Stiefel/Schwere Rüstung/Jäger]
    • Stulpen der Gerechtigkeit [Handschuhe/Platte/Paladin]
    • Zauberdolch [Dolch]
    • Bauplan: Kern-Scharfschützengewehr [Rezept]
    • Bauplan: Machtreaktive Scheibe [Rezept]
    • Formel: Waffe verzaubern - Heilkraft [Rezept]
    • Formel: Waffe verzaubern - Zauberkraft [Rezept]
    • Muster: Kern-Rüstungsset [Rezept]
    • Pläne: Elementarwetzstein [Rezept]
    • Rezept: Erheblicher Verjüngungstrank [Rezept]

Garr

Bildschirmfoto

Der Herr der Lavawoger wartet gleich hinter Gehennas auf euch. Er sieht jedoch weitaus eindrucksvoller aus, als er eigentlich ist. Zumindest sobald man die grundlegende Taktik verstanden hat.

Übersicht:
Garr wird von 8 Feueranbetern umkreist, die ihm Stärke verleihen. Allerdings im umgekehrten Sinne! Denn je mehr Feueranbeter sterben, um so mehr wächst Garrs Kraft. Zudem neigen die Feueranbeter dazu unter bestimmten Umständen zu explodieren:

  • Selbstzerstörung: Kurz bevor ein Feueranbeter dahinscheiden würde, geht er in eine Art Selbstzerstörungsmodus. Die Explosion reißt sämtliche im Umkreis befindlichen Nahkämpfer mit sich.
  • Debuff: Genau wie Schamanen Gegner reinigen können, verfährt Garr mit der Gruppe. Er entfernt alle Buffs eines jeden Spielers, was das Buffen vor dem Kampf überflüssig macht.
  • Verlangsamung: Spieler in Garrs Umgebung werden mit einem Verlangsamungseffekt belegt, der diesen auf 40% seiner normalen Bewegungsgeschwindigkeit reduziert.
  • Garrs Ruf: Sobald Garr auf 20% seiner Lebenskraft reduziert wurde, ruft er seine Diener zu sich. Diese versuchen somit in die Schlachtgruppe zu stürmen und dort durch ihre Selbstzerstörung möglichst viele Spieler mit in den Tod zu reißen.

Taktik:
Für diesen Kampf sind insgesamt 9 Krieger und Hexenmeister erforderlich. In welchen Anteilen sie zur Verfügung stehen (6 Hexenmeister und 3 Krieger, oder 4 Hexenmeister und 5 Krieger) ist relativ egal. Vor dem Kampf weist ein Jäger, der das aktuelle Ziel mit seinem Jägermal kennzeichnet, jedem Hexenmeister und Krieger einen Feueranbeter zu (Garr selbst muss natürlich von einem Krieger übernommen werden). So fern ausreichend Jäger zur Verfügung stehen, sollten den Kriegern/Hexenmeistern außerdem ein Jäger zugeteilt werden, der den Feueranbeter in Richtung des jeweiligen Kriegers/Hexenmeisters lockt. Der Kampf wird eröffnet, indem ein Frostmagier auf Garr zuläuft, seine Aufmerksamkeit erregt, zur Gruppe zurück läuft und sich rechtzeitig mit einem Eisblock schützt. In Zuge dessen können die Jäger ihre Ziele herauslocken, Krieger darauf losstürmen oder Hexenmeister diese bannen.
Von nun an werden alle Feueranbeter zerstört, bis nur noch 2 oder 3 übrig sind. Hierbei sollte darauf geachtet werden, dass das Ziel des schwächsten Kriegers (was seine Ausrüstung in Punkto Panzerung an geht) als erstes vernichtet wird. Sind am Ende nur noch 3 Feueranbeter übrig (dieses sollten gebannte Exemplare sein), wird Garr selbst getötet. Nach seinem Dahinscheiden werden die verbliebenen Feueranbeter nach und nach aus dem Bann freigelassen und wie üblich zerstört.

  • Druiden: Heilen zunächst ihren zugewiesenen Krieger und unterstützen, sobald der Feueranbeter ihres Kriegers tot ist, die anderen Priester/Druiden bei der Heilung des Main Tanks.
  • Hexenmeister: Leerwandler sind in diesem Kampf einer der ausschlaggebenden Faktoren. Der Leerwandler sollte sofort zu Beginn auf den zugewiesenen Feueranbeter zuschweben und die Aufmerksamkeit auf sich ziehen. Während der Hexenmeister selbst den Feueranbeter verbannt. Der Leerwandler sollte auch im verbannten Zustand nicht aufhören auf den Feueranbeter einzuschlagen, sodass dieser nicht auf den Hexenmeister selbst los stürmt, sobald er frei kommt.
  • Jäger: Nutzen zu Beginn des Kampfes ihren "Ablenkenden Schuss", um den zugewiesenen Feueranbeter aus der Masse heraus zum jeweiligen Krieger/Hexenmeister zu locken. Einer der Jäger sollte immer das aktuelle, von der Gruppe zu bekämpfende Ziel markieren. Welches von den restlichen Jägern und ihm selbst aus sicherer Distanz zerfeuert wird.
  • Krieger: Stürmt auf sein zugewiesenes Ziel und lenkt mit den üblichen Mitteln (Spot, Rüstung zerreißen etc.) die Aufmerksamkeit auf sich. Ist sein Ziel vernichtet, eilt er einem der Hexenmeister zur Unterstützung. Sobald das Ziel des Hexenmeisters frei kommt, versucht er dieses wiederum auf sich zu ziehen, sodass der Hexenmeister während seines Bannversuchs nicht umkommt.
  • Magier: Magier können in diesem Kampf zum ersten mal an die Grenzen ihres Manavorates stoßen, daher sollte jeder vor Beginn des Kampfes unbedingt einen Manarubin beschwören und Manatränke bereit halten. Denn bedauerlicherweise werden Buffs wie Arkane Intelligenz/Brillianz oder Magierrüstung augenblicklich wieder von Garr entfernt. Sie feuern mit Manasparenden Frostblitzen auf das aktuell von einem Jäger gekennzeichnete Ziel.
  • Paladin: Unterstützen die Druiden und Priester bei der Heilung bzw. heilen die Jäger, Magier und Hexenmeister.
  • Priester: Heilen zunächst ihren zugewiesenen Krieger (und entfernen ggf. den Verlangsamungseffekt von ihren Kameraden) und unterstützen, sobald der Feueranbeter ihres Kriegers tot ist, die anderen Priester/Druiden bei der Heilung des Main Tanks.
  • Schamanen: Unterstützen ihre Gruppen wie üblich mit Erdkraft (für Krieger), Luftgleiche Anmut (für Schurken) und Manaquell/Manaflut Totems (für Zauberkundige). Unterstützden zudem die Druiden und Priester bei der Heilung der Tanks und Hexenmeister/Jäger/Magier.
  • Schurken: Bekämpfen das derzeitige, von einem Jäger gekennzeichnete Ziel im Nahkampf. Sobald ein Feueranbeter nur noch 20-30% seiner Trefferpunkte hat, sollten sie das Weite suchen und eventuell noch einmal mit Fernkampfwaffen darauf feuern.

Loot

Garr (4):

  • Typ: Elementar
  • Stufe: ??
  • Drops:
    • Fesseln des Windsuchers [Questgegenstand]
    • Alte Kernlederhandschuhe [Handschuhe/Leder]
    • Aurastein-Hammer [Hammer/1händig]
    • Drillbohrer-Scheibe [Schild]
    • Erdfuror-Helm [Helm/Schwere Rüstung/Schamane]
    • Felheart-Hörner [Krone/Stoff/Hexenmeister]
    • Feuerrunenverzierter Zauberfoliant [Nebenhandobjekt]
    • Flamewaker - Beinplatten [Hose/Platte]
    • Flammenwächterstulpen [Handschuhe/Platte]
    • Helm der Gerechtigkeit [Helm/Platte/Paladin]
    • Helm der Macht [Helm/Platte/Krieger]
    • Helm des Cenarius [Helm/Leder/Druide]
    • Helm des Riesenjägers [Helm/Schwere Rüstung/Jäger]
    • Krone des Arkanisten [Krone/Stoff/Magier]
    • Magmagehärtete Stiefel [Stiefel/Platte]
    • Mana entfachende Kordel [Gürtel/Stoff]
NEWS
 

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