Der Pechschwingenhort

Der Pechschwingenhort (Blackwing Lair)

Dieser Guide wurde für die World of WarCraft Version 1.11 geschrieben. Es kann bei späteren Versionen zu Differenzen mit dem aktuellen Spielinhalt kommen.

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Die mächtige Festung, die aus der feurigen Flanke des Blackrock herausgeschnitten wurde, geht auf Entwürfe des zwergischen Meistersteinmetzes Franclorn Forgewright zurück. Jahrhunderte lang war die Zitadelle das Symbol der Macht des Dunkeleisen-Clans, das von den Zwergen mit äußerstem Ingrimm verteidigt wurde. Allerdings gab es jemanden, der andere Ziele verfolgte: Nefarian, der listige Sohn des Drachen Deathwing, stieg eines Tages mit Flamme und Klaue auf den oberen Teil der Zitadelle hinab und trug zusammen mit seinen drachischen Untergebenen den Kampf bis zu den Stellungen der Zwerge tief unten, bei den vulkanischen Abgründen unter dem Berg, wo Ragnaros der Feuerfürst herrscht. Ragnaros ist es gelungen, das Geheimnis zu lüften, wie Leben aus Stein erschaffen werden kann. Nun plant er, sein neu gewonnenes Wissen dazu einzusetzen, eine Armee unaufhaltsamer Golems zu schaffen, die ihm bei der Eroberung des Blackrock helfen sollen.
Nefarian will Ragnaros um jeden Preis vernichten. Zu diesem Zweck hat er vor kurzem damit begonnen, seine Macht auszuweiten, so wie sein Vater Deathwing es bereits vor langer Zeit versucht hat. Der berechnende Nefarian scheint allerdings dort Erfolg zu haben, wo sein Vater einst versagte. Nefarians krankes Dürsten nach Überlegenheit hat inzwischen auch den Zorn des roten Drachenschwarms auf sich gezogen, der gefährlichsten Feinde des schwarzen Drachenschwarms. Obwohl Nefarians Absichten bekannt sind, bleibt seine Vorgehensweise jedoch ein Geheimnis. Man sagt, dass Nefarian mit dem Blut aller Drachenschwärme experimentiert, um unaufhaltsame Krieger zu erschaffen.
Nefarians Heiligtum, der Pechschwingenhort, befindet sich am höchsten Punkt der Zitadelle des Blackrock. Dort, in den finsteren Nischen der zerklüfteten Bergspitze, setzt Nefarian nun die letzten Schritte seines teuflischen Plans in Gang, um Ragnaros ein für allemal zu vernichten und mit seiner Armee die Herrschaft über alle Völker Azeroths an sich zu reißen.

  • Ort: Zwischen der Brennenden Steppe und der Sengenden Schlucht [Östliche Königreiche]
  • Stufen: 60
  • Spielzeit: 4-8 Stunden
  • Quests: 2/2 [A/H]
    • Der Herrscher von Blackrock (The Lord of Blackrock) von Nefarians Kopf aus dem Pechschwingenhort [Allianz/Horde] [nicht teilbar]
    • Nur einer kann sich erheben (Only One May Rise) von Baristolth der Sandstürme in die Burg Cenarius in Silithus [Allianz/Horde] [nicht teilbar]
  • Standard-Gegner: Drachen aller Art und Goblins
  • Endgegner: 8
    • Razorgore der Ungezähmte (1)
    • Vaelastrasz der Verdorbene (2)
    • Brutwächter Dreschbringer (3)
    • Feuerschwinge (4)
    • Schattenschwinge (5)
    • Flammenmaul (6)
    • Chromaggus (7)
    • Lord Victor Nefarius/Nefarian (8)
  • Maximale Spieler: 40

Der Pechschwingenhort ist eine 40-Mann-Schlachtzug-Instanz, die am 2. August 2005 mit dem 1.6 Patch eingeführt wurde. Die Instanz stellt neue Herausforderungen für Schlachtgruppen dar, die den Geschmolzenen Kern bereits erfolgreich gemeistert haben. Der Schwierigkeitsgrad ist dementsprechend eine gehörige Steigerung im Gegensatz zum Geschmolzenen Kern. Die Konfrontationen beginnen auf dem Niveau von Onyxia und Ragnaros und steigern sich im Verlauf der Instanz. Die Instanz ist ID gebunden und wird alle 7 Tage zurückgesetzt (siehe Schlachtzugkalender). Alle in der Instanz getöteten Mobs respawnen nicht (mit Ausnahme des "Brutlordraumes" während des ersten Tages).

Vorquest

Wie schon beim Geschmolzenen Kern ist auch beim Pechschwingenhort eine Abstimmungsquest erforderlich, um die Quest über den normalen Eingang betreten zu können. Den Brief mit Blackhands Befehl, welcher euch verrät wie die Abstimmung zu vollziehen ist, könnt ihr vom Rüstmeister der Schmetterschilde nahe der Befehlskugel im Blackrock (auf dem Gang rechts vom Blackrockspitze-Eingang) erbeuten. Wie in dem Brief zu lesen ist, benötigt ihr ein Brandzeichen, welches ihr nur von General Drakkisath in der oberen Blackrockspitze erhalten könnt. Selbstverständlich gibt dieser das Mal nicht jedem Dahergelaufenen freiwillig. Daher müsst ihr euch bis zum Ende durch kämpfen, General Drakkisath bezwingen und euch selbst das Brandzeichen an dem Apparat hinter ihm zufügen.

Anforderungen

Eine gut ausgerüstete Schlachtgruppe ist für siegreiche Schlachtzüge durch den Pechschwingenhort selbstverständlich unumgänglich. Alle Teilnehmer sollten ihre Tier 1 Sets bereits (annähernd) komplett haben und zudem eine sehr gute Feuerschutzausrüstung besitzen. Während der erste Boss-Mob, Razorgore, noch mit geringer Feuerwiderstandsausrüstung, bei den meisten Spielern, zu bewältigen ist, müssen für den zweiten Boss-Mob, Vaelastrasz, selbst die Fernkämpfer eine Feuerresistenz von mindestens 150 besitzen.

Zudem gelten natürlich alle Anforderungen, die es bereits im Geschmolzenen Kern gab.

Quests

Im Gegensatz zu den anderen Schlachtzug-Instanzen gibt es für den Pechschwingenhort quasi keine richtige Quest. Lediglich der Kopf von Nefarian startet eine Quest, die darin besteht den Kopf des Schwarzdrachen in Ogrimmar/Stormwind aufzustellen und eine sehr gute Belohnung für den einen Drachentöter mit sich bringt, der den Kopf aus Nefarians Leichnam plündern darf. Die Questbelohnungen hierfür sind wie folgt.

Zusätzlich zu dieser Quest gibt es nur noch eine Quest. Diese gehört zur Eröffnungsquestreihe von Ahn'Qiraj und dürfte somit auf allen Servern abgeschlossen sein. Für diese kann ebenfalls nur ein einzelner Spieler den Kopf des Brutlords plündern.

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Der Weg zur Instanz

Die Instanz befindet sich im gewaltigen Blackrock, der zwischen der sengenden Schlucht und der Brennenden Steppe thront. Beide Seiten erreichen ihn spielend leicht, indem sie den Flugpunkt der Thoriumspitze ansteuern und von dort aus südlich in den Berg vordringen. Der Weg zum Eingang beginnt im Osten des Zentrums. Steigt die Geröllrampe zur Kette der gigantischen Zwergenstatue empor, erklimmt diese bis zum Ende, folgt dem Felsvorsprung bis zum Balkon und spring auf diesen Rüber.

Von hier aus könnt ihr den Gang entlang an diversen Elite-Mobs vorbei zur Befehlskugel laufen, diese berühren und werdet somit in den Pechschwingenhort teleportiert. Alternativ könnt ihr euch natürlich auch durch die gesamte obere Blackrockspitze schlagen und das dortige Eingangsportal durchqueren.

Gruppenzusammenstellung

Die einzelnen Konfrontationen im Pechschwingenhort erfordern eine ungefähr gleichmäßige Verteilung der Klassenanzahl. Jede Klasse wird für die Kämpfe benötigt und sollte mindestens 4 Mal vorhanden sein. Damit im Zweifelsfall Ersatz für einen ausgefallenen Spieler ist, sollten also 5 Spieler jeder Klasse am Schlachtzug teilnehmen. Kleine Variationen sind aber durchaus möglich und für die Optimalbesetzung würde ich selbst einen zusätzlichen Krieger statt einem Schurken empfehlen.

Loot

Von den Boss-Mobs des Pechschwingenhorts lassen sich die verbleibenden 6 Set-Teile des Tier 2 Sets (Mit Ausnahme der Kopfbedeckung (Onyxia) und der Hose (Ragnaros)) und weitere epische Gegenstände erbeuten:

  • Druiden: Gewänder des Stormrage (Stormrage Raiment)
  • Hexenmeister: Roben der Nemesis (Nemesis Raiment)
  • Jäger: Rüstung des Drachenjägers (Dragonstalker Armor)
  • Krieger: Schlachtrüstung des Zorns (Battlegear of Wrath)
  • Magier: Ornat des Netherwinds (Netherwind Regalia)
  • Paladine: Schlachtrüstung des Richterurteils (Judgement Armor)
  • Priester: Gewänder der Erhabenheit (Vestments of Transcendence)
  • Schamane: Die Zehn Stürme (The Ten Storms)
  • Schurke: Blutfangrüstung (Bloodfang Armor)

Razorgore, der Ungezähmte

Übersicht:
Razorgore ist der erste Boss-Mob des Pechschwingenhorts (Blackwing Lair). Er begegnet euch gleich im ersten Raum der Instanz. Was bei dem Raum jedoch zu erst ins Auge fällt sind die 30 Eier, welche über die gesamte Fläche verteilt sind. Der Raum besitzt auf zwei Seiten eine Plattform. Auf der rechten Plattform (im Spiel im Nordosten) befindet sich Razorgore und auf der linken (im Spiel Südwesten) steht Aufseher Grethok mit zwei Leibwächtern, die mit Hilfe einer Kontrollkugel Razorgore steuern. Razorgore selbst besitzt folgende Fähigkeiten.

Allgemeine Fähigkeiten:

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Entzünden
Fügt jedem Spieler in einer 30 Meter Reichweite einen Dot zu. Dieser kann nicht entfernt werden, richtet in einem Zeitraum von 10 Sekunden 3.000 Schadenspunkte an und lässt den Spieler 10 Sekunden lang verwirrt umher irren. Außerdem setzt der Spieler benachbarte Spieler (in einem 5 Meter Radius) für 300 Schadenspunkte pro Sekunde in Brand.

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Feuerballsalve
Eine Feuerball Flächenattacke (1.200 Schadenspunkte), die von Razorgores Maul aus geht und alle Gegner in einem 40 Meter Radius trifft.

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Kriegsdonner
Betäubt alle Gegner in einem 10 Meter Radius für 2 Sekunden und fügt ihnen 160 Schadenspunkte zu.

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Spalten
Fügt dem Spieler, mit der meisten Bedrohung, Nahkampfschaden zu. Dieser Schaden kann auf bis zu 5 Spieler im näheren Umkreis übertragen werden.

In der Mitte des Raumes verläuft ein schmaler Pfad, auf dem ihr euch frei bewegen könnt. Lauft ihr nur einen Schritt zu weit nach links oder rechts beginnt der Kampf.

Der Kampf selbst ist in zwei Phasen unterteilt. Während der ersten Phase müssen alle 30 Eier im Raum zerstört werden. Dieses geschieht, indem ein Spieler die Kontrollkugel (an Grethoks Startpunkt) bedient, damit Razorgore steuert und mit Hilfe seiner Fähigkeit ein Ei nach dem anderem zerstört. Der Zauber hat eine 3 Sekündige Zauber- und 7 Sekündige Abklingzeit. Bei 30 Eiern und zusätzlich zurück zu legenden Wegen bedeutet es, dass Phase 1 ca. 5 Minuten dauert. 30 Sekunden nach Kampfbeginn beginnen in allen 4 Ecken (jede Ecke hat zwei Bauten mit einem Spawnpunkt) alle 15 Sekunden 1 - 2 Gegner zu spawnen. Die Art des Gegnertyps ist vollkommen zufällig. Sie beschränkt sich jedoch auf die folgenden drei Arten:

  • Magier der Pechschwingen: Orc Magier mit wenig Trefferpunkten und Feuerzaubern. Wirken Arkane Explosionen wenn sich mehrere Spieler in ihrem Umkreis befinden.
  • Legionär der Pechschwingen: Starke Orc Nahkämpfer mit guter Rüstung, Trefferpunkte und Spalten Angriff
  • Drachenbrut der Todeskrallen: Starke Nahkämpfer, die Immun gegen Verlangsamungseffekte sind

Es gibt jedoch eine Mob-Begrenzung von 40. D.h. sobald sich 40 Gegner (plus Razorgore) im Raum befinden, versiegen die Spawnpunkte. Zudem hat die Drachenbrut eine Grenze von 12 gleichzeitig, sobald diese erreicht ist, spawnen nur noch Magier und Legionäre. Wird jedoch einer getötet spawnt automatisch ein neuer. Die meisten Mobs laufen von ihrem Spawnpunkt direkt in Richtung der Südwestlichen Plattform/Kontrollkugel und suchen sich von dort aus ein Ziel. Ausnahme hierbei sind lediglich die beiden nördlichsten Spawnpunkte, von wo aus die Mobs auf die Nordöstliche Plattform laufen. Auf dieser Plattform angelangt, suchen sie sich ein Ziel an Hand des ihnen nächsten Spielers in ihrem Blickfeld.

Razorgore ist während der 1. Phase durch Spieler heilbar.

Sobald der Controller mit Razorgore alle Eier zerstört hat, beginnt die 2. Phase. In dieser Phase wird die Kontrollkugel unbrauchbar, Razorgore heilt sich selbst auf 100% seiner Trefferpunkte hoch, sucht sich den Spieler mit der höchsten Bedrohung (den Controller) und greift diesen an.

Controller:
Eine besondere Rolle fällt während der 1. Phase des Kampfes dem sogenannten Controller zu. Hierfür sollten während des gesamten Kampfes zwei Spieler abgestellt werden, den dem Benutzen der Kontrollkugel kann widerstanden werden.

Die Kontrollkugel kann sowohl von unter- als auch oberhalb der Plattform bedient werden. Klickt ein Spieler die Kugel an, hat er 90 Sekunden lang die Kontrolle über Razorgore und kann dessen Fähigkeiten kontrollieren. Hierbei handelt es sich jedoch um einen Kanalisierungseffekt, d.h. nimmt der Controller Schaden sinkt die Kontrolldauer.

Razorgores Fähigkeiten in der Übersicht:

Spalten
Diese Fähigkeit sollte vom Controller während des Kampfes nicht benutzt werden müssen.

Ei zerstören
Zerstört ein Ei das sich in einer Reichweite von 10 Metern befindet. Dieser Zauber hat eine Zauberzeit von 3 Sekunden und 7 Sekunden Abklingzeit.

Drachenbrut einschläfern
Lässt einen oder mehrere Drachkin für 30 Sekunden einschlafen. Dieses ist ein Spontanzauber hat eine 60 Meter Reichweite. Somit kann er zwischen zwei Eiern auf ein oder zwei Mobs angewendet werden.

Feuerballsalve
Eine Feuerball Flächenattacke (1.200 Schadenspunkte), die von Razorgores aus geht und alle Gegner in einem 40 Meter Radius trifft. Dieses lockt meist alle im Umkreis befindlichen Mobs auf Razorgore selbst.

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In Vollbesitz von Razorgores Kräften ist es das Ziel des Controllers schnellstmöglich alle Eier im Raum zu zerstören. Daher sollte schon vor dem Kampf eine Route ausgemacht werden, welche die unterschiedlichen Controller gemeinsam einhalten. Ich empfehle eine S Form, beginnend von Razorgores Plattform. Auf Grund der Zauber- und Abklingzeit sollten innerhalb einer Kontrollphase 7-9 Eier zerstört werden.

Sehr wichtig für den Verlauf des Kampfes ist die Bedrohung, die von der Feuerballsalve ausgeht. Denn wurde dieser innerhalb einer Kontrollphase eingesetzt, so geht die Bedrohung am Ende der Phase automatisch auf den Controller selbst über. D.h. eventuell von Razorgore angezogene Mobs gehen auf den Spieler selbst los. Daher sollte je nach Taktik gut überlegt werden, wer in die Rolle des Controllers schlüpft (Krieger oder Schurke).

Taktiken

Es gibt für diesen Kampf sicherlich unzählige Taktiken. Jeder Schlachtgruppe/Gilde hat unterschiedliche Lösungsansätze gefunden und erfolgreich umgesetzt. Ich kann im Rahmen dieses Guides leider nur eine begrenzte Anzahl von Lösungen aufführen und habe mich daher für die meiner Meinung nach unterschiedlichsten Lösungsansätze entschieden.

Horde Taktik (Phase 1)

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Bei dieser Taktik sollten alle Klassen zu gleichen Anteilen vertreten sein und sich auf die einzelnen Ecken verteilen. Genauer gesagt sollten mindestens 4 Spieler einer Klasse vorhanden sein, der 5. ist optional und kann als Springer dienen. Die Heilerklassen versammeln sich in der Mitte des Raumes (innerhalb des auf dem Boden markierten Quadrates), während sich die restlichen Spieler auf die Ecken verteilen. Von jeder Klasse sollte sich also einer in jeder Ecke befinden.

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Duide:
Druiden versammeln sich in der Mitte des Raumes und konzentrieren ihre Heilung auf die Krieger, welche im Verlauf des Kampfes am meisten Schaden nehmen. Da sie als einzige Heilerklasse keine Bedrohungsreduzierung besitzen, müssen sie sich in Bärengestalt verwandeln, sobald sie die Aufmerksamkeit eines Legionärs oder einer Drachenbrut auf sich ziehen.

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Hexenmeister:
Warten in der ihnen zugeteilten Ecke darauf das Magier der Pechschwingen spawnen und töten diese umgehend. Sollten gegen Ende der 1. Phase zu viele Mobs durch die Mitte laufen, so versuchen sie diese mit Furchtzaubern von den Heilern fern zu halten.

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Jäger:
Je ein Jäger positioniert sich zu Beginn des Kampfes in einer der Ecken und wartet auf die erste Drachenbrut. Diese zieht er mit ablenkenden Schüssen auf sich und läuft gegen den Uhrzeigersinn in einem großen Kreis durch den gesamten Raum (siehe Karte). Wann immer sich eine neue Drachenbrut in seinem Schussradius befindet, feuert er auf diese und zieht sie ebenfalls hinter sich her. Das wichtigste bei dieser Aufgabe ist es, dass die Drachen immer auf der äußersten Bahn des Raumes und niemals durch die Mitte laufen! Um dieses zu Bewerkstelligen laufen die Jäger die Plattformen über die Rampe an der einen Seite hoch, laufen dort bis zur Kante der anderen Rampe, warten bis die Drachen in Nahkampfreichweite sind und springen dann selbst von der Kante, um zur gegenüberliegenden Plattform zu laufen. Da die Drachen selbst nicht springen können, laufen sei gemütlich die zwei Rampe wieder hinab und der Jäger gewinnt Zeit/Abstand.

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Krieger:
Wie die Jäger positionieren auch die Krieger sich zu Beginn des Kampfes in den Ecken des Raumes und laufen im Uhrzeigersinn los, sobald der erste Legionär spawnt und sie ihn (mit durchdringendem Heulen und Spot beim ersten und später mit Demoralsierungsruf) auf sich gezogen haben. Auch sie haben darauf zu achten, dass die Legionäre immer den äußeren Bogen und nicht durch die Mitte laufen. Hierzu laufen sie die Plattform über die eine Rampe hinauf, warten dort bis der erste Legionär in Nahkampfreichweite ist und springen am anderen Ende hinunter. Eventuell verirrte Legionäre in Schafform sollten auf dem Weg ebenfalls wieder an sie gebunden und weiter durch den Raum gezogen werden. Auf Grund des hohen Schadens, den die Legionäre (vor allem in großer Anzahl) anrichten, sollte es sich bei den Kriegern um gut ausgestattete Defensiv-Krieger handeln. Für diese Aufgabe empfehlen sich außerdem die Plattenschienbeinschützer der Entweihten aus dem Arathibecken (respektvoller Ruf erforderlich) mit einer Bewegungstempoverzauberung. Ein Krieger sollte außerdem als Controller abgestellt werden.

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Magier:
Je ein Magier positioniert sich in einer Ecke und wartet auf spawnende Magier der Pechschwingen. Diese müssen umgehend getötet werden. Entfernen sie sich zu weit von der Ecke und laufen in Spieleransammlungen hinein sollten sie mit einem Gegenzauber zurückgeholt werden. Falls die Heiler in der Mitte mehr Bedrohung erzeugen, als die Krieger auf ihrer Tour, kann es passieren, dass sich ein Legionär in die Mitte verirrt. In diesem Fall muss er verwandelt werden. Gegen Ende der 1. Phase kann es passieren, dass mehrere Legionäre durch die Mitte des Raumes laufen. Sie sollten dann auf Abstand von den Heilern im Wechsel mit Frostnoven festgehalten werden.

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Priester:
Alle Priester versammeln sich in der Mitte des Raumes und verweilen dort während der gesamten 1. Phase. Ihre Hauptaufgabe ist natürlich die Heilung der Krieger, aber auch die anderen Klassen sollten nicht übersehen werden, da auch sie leicht ins Spalten der Legionäre oder die Arkanen Explosionen der Magier geraten können. Sehr wichtig ist hierbei, dass alle Priester möglichst gleich viel heilen und keiner aus der Gruppe herausragt. Verblassen sollte immer genutzt werden, sobald es die Abklingzeit zulässt.

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Schamane:
Als Hybridklasse kann ihre Rolle und Position in diesem Kampf variieren. Auf Heilung trainierte Schamanen sollten auf alle Fälle Priester und Druiden unterstützen. Eher Kampforientierte Schamanen können die Hexenmeister, Magier und Schurken bei der Vernichtung der Magier unterstützen. Ihr Primärziel hat jedoch darin zu bestehen, dass sich in den Ecken des Raumes immer ein Verlangsamungstotem befindet, damit die Krieger Abstand zu den Legionären gewinnen können.

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Schurken:
Ein Schurke sollte die Position der Controllers einnehmen (siehe unten), während sich die verbleibenden auf die Ecken des Raumes verteilen. Sie versuchen die Magier der Pechschwingen an sich zu binden und zu töten.

Controller:
Die Rolle des Controllers sollte abwechselnd Schurken und Kriegern zu Teil werden. Den Anfang sollte ein Schurke machen, während die letzte Phase von einem Krieger übernommen werden muss. Denn der Controller erhält bei Zerstörung des letzten Eis die Aufmerksamkeit von Razorgore und einen gehörigen Bedrohungsbonus, wodurch er zum idealen Tank für die 2. Phase wird. Der Krieger, der die 2. Controllphase übernimmt, sollte innerhalb dieser eine Feuerballsalve erzeugen und so am Ende der Kontrollphase die Legionäre mit weniger Aufmerksamkeit für die anderen Krieger auf sich ziehen und anschließen durch den Raum locken.

Allianz Taktik (Phase 1)

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Im Gegensatz zur ersten Taktik setzt diese wesentlich weniger auf Beschäftigungstherapien und um so mehr auf Vernichtung der Mobs. Aus diesem Grund ist es von Vorteil, wenn der Schlachtzug aus mehr Schadensverursachern besteht. Im Optimalfall sollte die Gruppe aus 4 Druiden, 4 Hexenmeistern, 5 Jägern, 5 Kriegern, 6 Magiern, 5 Paladinen, 5 Priestern und 6 Schurken bestehen. Die Spieler teilen sich so auf, dass sich ein jeder Ecke einer von jeder Klasse befindet. Zudem positioniert sich je ein Magier in den nördlichen und ein Schurke in den südlichen Ecken. Die verbleibenden 4 Schlachtzugteilnehmer (Jäger, Krieger, Paladin und Priester) bekommen besondere Aufgaben zugeteilt, die weiter unten erläutert werden. Die Spieler der einzelnen Ecken sollten ebenfalls zusammen in einer Gruppe zusammengefasst werden.

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Duide:
Die Hauptaufgabe der Druiden besteht darin die Drachbrut der jeweiligen Ecken einzuschläfern, so lange sich kein Jäger um sie kümmert. Während sie die erste Drachenbrut ignorieren legen sie die zweite, die in ihrer zugeteilten Ecke spawnt, schlafen, bis ein Jäger vorbei kommt und ihn mit Schüssen hinter sich her zieht. Nun wartet der Druide auf den Spawn der dritten Drachenbrut und legt diese Schlafen, bis ein Jäger sie abholt. Sobald das Drachebrutmaximum erreicht ist (12) unterstützen die Druiden die Paladine und Priester bei der Heilung der zugeteilten Gruppe. Sie sollten ihre Heilzauber jedoch deutlich hinter den anderen zurück halten, um nicht die Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen. Ferner achten sie auf eventuell abgelenkte Drachen. Sollte eine Drachenbrut Interesse an einem Jäger verlieren und wild umherlaufen, schläfern sie diese wiederum ein.

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Hexenmeister:
Hexenmeister sollten sich wie die Magier um die Vernichtung der Magier der Pechschwingen kümmern. Zudem können sie mit Hilfe ihres Sukkubus einen Legionär betören. Sollten im Verlauf des Kampfes später Drachen umherirren, können sie diese zusätzlich dauerhaft mit Furcht beschäftigen.
Wenn sich die erste Phase dem Ende nähert und der Controller die Feuerballsalve ankündigt, beschäftigen sie die gesamten Mobs im Wechsel mit den Priestern durch Furcht.

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Jäger:
Der Jäger setzet ein Jäger-Mal auf die erste Drachenbrut ihrer zugeteilten Ecke, feuert mit ablenkenden Schüssen auf diese und beginnt damit sie durch den Raum zu ziehen. Hierzu läuft er über die Rampe auf der einen Seite der beiden Plattformen hoch, wartet bis die Drachenbrut die Rampe betreten hat, springt dann von der Mitte der Plattform runter und läuft zur gleichen Seite der gegenüberliegenden Plattform, um dort das Manöver zu wiederholen. Auf diese Weise entsteht sowohl bei den Jägern als auch Drachen ein 8-förmiges Muster. Mit dem Unterschied, dass die Jäger auf der Hälfte der Strecke runterspringen, während die Drachen selbst den gesamten Weg über die gegenüberliegende Rampe nehmen. Sobald der Jäger wider in seiner Startecke ankommt, markiert er die dort neue schlafende Drachenbrut mit seinem Jäger-Mal und fügt sich wiederum mit einer Schusskombination seinem Gefolge zu.
Der 5. Jäger positioniert sich in der Mitte des Raumes und überwacht die Ecken. Sollte ein anderer Jäger eine Drachenbrut verlieren, oder nicht rechtzeitig auf sich ziehen, so markiert er diese und behält sie, bis der Controller sie eingeschläfert hat. Hierzu empfiehlt sich ein Makro:

/w NameDesControllers Nimm mein Ziel und schläfer es ein!
/wirken Schlangenbiss(Rank 1) 
/script SpellStopCasting(Auto Shot);


Wenn sich die erste Phase dem Ende nähert und der Controller die Feuerballsalve ankündigt, stellen sich die Jäger tot und legen anschließend Eiskälte-Fallen, um einige der Mobs außer Gefecht zu setzen.

 

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Krieger:
Die Hauptaufgabe der Krieger besteht in der Bekämpfung der Legionäre der Pechschwingen. Je nach Skillung des jeweiligen Kriegers sollte er entsprechende Ausrüstung tragen. D.h. Offensiv-Krieger konzentrieren sich darauf so schnell wie möglich Schaden zu machen, während Defensiv-Krieger sich darauf beschränken so viele Legionäre wie möglich zu beschäftigen und für die Schadensverursacher an sich zu binden.
Wenn sich die erste Phase dem Ende nähert und der Controller die Feuerballsalve ankündigt, läuft ein Krieger nach dem anderen zu Razorgore, visiert ihn an und setzt seinen Drohruf ein, wodurch alle anderen Mobs im Umkreis fliehen.

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Magier:
Das Primärziel der Magier besteht darin die Magier und Legionäre der Pechschwingen zu töten. Sobald ein Magier der Pechschwingen spawnt greifen sie diesen an und unterbrechen Zauber mit Gegenzaubern. Wenn keine Magier vorhanden sind, gehen sie zu den Legionären über, die von den Kriegern gebunden werden. Überschüssige Legionäre sollte von ihnen verwandelt werden, bis ein Krieger sich ihnen annimmt.
Wenn sich die erste Phase dem Ende nähert und der Controller die Feuerballsalve ankündigt, wirken die Magier nacheinander Frostnova, um die Mobs dauerhaft auf Abstand zu Razorgore zu halten.

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Paladin:
Der Paladin wird zum Primärheiler für die jeweilige Ecke. Aus diesem Grund müssen sie ein wenig in Bewegung bleiben, um auch den patrouillierenden Jäger heilen zu können (sie sollten ihm aber nicht hinterlaufen). Sie sollten außerdem andere unter Angriff stehende Heiler mit Segen des Schutzes vor Schaden bewahren.
Der 5. Paladin kümmert sich um die Heilung der Jäger, die sich gerade außerhalb der Reichweite ihres normalen Gruppenheilers befinden.
Wenn sich die erste Phase dem Ende nähert und der Controller die Feuerballsalve ankündigt, wirken die Paladine Segen des Schutzes auf Razorgore, um ihm am Leben zu halten.

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Priester:
So fern alle anderen Klassen ihre Aufgaben beherrschen sollte nicht mehr so viel Heilung nötig sein. Was den Priestern die Möglichkeit gibt per Gedankenkontrolle selber aktiv in den Kampf einzusteigen, in dem sie Legionäre übernehmen. Wenn mehr Heilung erforderlich ist, konzentrieren sie sich selbstverständlich darauf.
Die Priester im südlichen Teil des Raumes achten zudem auf die Controller und beschützen sie mit Schilden vor Angriffen, welche dessen Kontrollphase verkürzen könnte.
Wenn sich die erste Phase dem Ende nähert und der Controller die Feuerballsalve ankündigt, beschäftigen die Priester im Wechsel mit den Hexenmeistern die Mobs mit einem Psychischen Schrei.

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Schurke:
Jeder Schurke unterstützt den entsprechenden Magier der jeweiligen Ecke bei der Bekämpfung der Magier der Pechschwingen. So fern alle dezimiert sind, geht er zu den Legionären über.
Wenn sich die erste Phase dem Ende nähert und der Controller die Feuerballsalve ankündigt, versuchen die Schurken die Mobs um Razorgore zu betäuben.

Controller:
Die Rolle des Controllers sollte von einem Krieger übernommen werden. Seine primäre Aufgabe besteht natürlich darin mit der "Ei zerstören" Fähigkeit die 30 Eier nach und nach zu vernichten. Zusätzlich muss er jedoch dem 5. Jäger helfen. Wenn dieser ihn mit einer Zielvorgabe anflüstert, muss er sofort das Ziel aufnehmen und es einschlafen lassen. Hierzu empfiehlt sich ein Makro:

/assist NameDesJägers
/script CastPetAction(5); 
/w NameDesJägers Dein Ziel wurde Schlafen gelegt!


Wenn die Kontrollphase endet, bekommt der Krieger automatisch Razorgores Aufmerksamkeit. Aus diesem Grund sollte sich Razorgore am Ende der Phase möglichst weit von der Kontrollkugel entfernt befinden. Gegen Ende der 3. Kontrollphase sollten nur noch 4 - 6 Eier übrig sein. Außerdem dürfte der Raum zwischenzeitlich ziemlich überfüllt sein und vermutlich auch einzelne Mobs unkontrolliert umherlaufen. Daher wirkt der Krieger zu Beginn der 4. Kontrollphase einen Feuerbal-Volley, der alle Mobs im Umkreis auf Razorgore zieht. Dieses sollte über Teamspeak angekündigt werden, damit die anderen Spieler ihr Verhalten ändern.

 

Phase 2


Sobald das letzte Ei zerstört wurde, geht Razorgore auf dem Spieler mit der größten Bedrohung los, was in der Regel der letzte Controller ist (das sollte ein guter Defensiv-Krieger sein). Dieser Krieger lockt Razorgore in eine der vier Ecken des Raumes und dreht ihn mit dem Kopf in diese. Da Razorgore ca. alle 30 Sekunden seine Feuerballsalve in einem 180° Radius verschießt, sollte die Gruppe so weitestgehend von diesem verschont bleiben. Ein zweiter Krieger begibt sich ebenfalls zu Razorgore und versucht ähnlich viel Bedrohung (Aggro) aufzubauen, wie der Main Tank. Dieser sollte um mindestens 90° versetzt vom anderen Krieger stehen. Auf diese Weise sollte Razorgores Aufmerksamkeit immer zwischen den beiden Kriegern hin und her springen, wenn dieser sein Entzünden wirkt.

Sobald die beiden Krieger ausreichend Bedrohung (Aggro) aufgebaut haben, können die Nah- und Fernkämpfer in den Kampf einsteigen. Die Nahkämpfer sollten sich genau hinter Razorgore positionieren, damit sie nicht von seinen Spezialfähigkeiten in Mitleidenschaft gezogen werden. Die Fernkämpfer sollten hingegen auf Maximalreichweite bleiben und versuchen sich so hinzustellen, dass sie die Feuerballsalve nicht abbekommen.

Razorgore ist nicht spotbar, d.h. sollte ein Spieler zu viel Bedrohung erzeugen, oder versehentlich beide Krieger vom Entzünden erwischt werden, läuft Razorgore unaufhaltsam in die Gruppe! Aus diesem Grund sollte gut auf den Schaden geachtet werden. Sollte dennoch ein Spieler versehentlich Razorgores Aufmerksamkeit erlangen, muss er umgehend zur Tank Position stürmen.

Loot

Razorgore der Ungezähmte (1):

  • Armreifen des Zorns [Armschienen/Platte]
  • Armschienen der Nemesis [Armschienen/Stoff]
  • Armschienen der zehn Stürme [Armschienen/Schwere Rüstung]
  • Armschienen des Drachenjägers [Armschienen/Schwere Rüstung]
  • Armschienen des Stormrage [Armschienen/Leder]
  • Bindungen der Erhabenheit [Armschienen/Stoff]
  • Bindungen des Netherwinds [Armschienen/Stoff]
  • Bindungen des Richturteils [Armschienen/Platte]
  • Blutfangarmschienen [Armschienen/Leder]
  • Das schwarze Buch [Schmuckstück/Hexenmeister]
  • Die ungezähmte Klinge [Schwert/2-händig]
  • Edelstein der arkanen Kraft [Schmuckstück/Jäger]
  • Handschuhe der rapiden Evolution [Handschuhe/Stoff]
  • Mantel der Pechschwingenkabale [Schultern/Stoff]
  • Wirbelsäulenbrecher [Streitkolben/1-händig]

Vaelastrasz der Verdorbene

Ein alter bekannter erwartet euch im zweiten Raum des Pechschwingenhorts, der Drache, der euch in menschlicher Form in der unteren Blackrockspitze bei dem Zusammenbau des Schlüssels half und euch im Kampf gegen Rend Blackhand unterstützte, hat versucht Lord Nefarians Taten ein Ende zu setzen und ist gescheitert. Als Vaelastraz der Verdorbene liegt er nun hier am Boden und muss den Befehlen Nefarians Folge leisten.

Übersicht
Für einen letzten Moment bekommt er die Kontrolle über sein Handeln, entschuldigt sich für seine kommende Greultat und bittet Königin Alexstrasza ihm im Kampf Beizustehen - Königin Alexstrasza erhört seinen Ruf und stärkt die Gruppe mit der Essenz des Roten. Noch geschwächt von seiner Schlacht gegen Lord Nafarian beginnt Vaelastraz den Kampf mit 30% seiner üblichen Trefferpunkte.

Vaelastrazs Fähigkeiten im Überblick:

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Brennendes Adrenalin
Durch diesen Dot, der nicht entfernt werden kann, wird der Schaden und die Angriffsgeschwindigkeit des Spielers und 100% erhöht. Bei Zauberkundigen werden alle Zauber zu Spontanzaubern. Die maximalen Trefferpunkte werden jede Sekunde um %5 verringert. Fügt dem Betroffenen nach 20 Sekunden 10.000 Schadenspunkte und allen im Umkreis von ca. 20 Metern befindlichen Spielern 4.300 - 5.700 Schadenspunkte zu. Weshalb sich dieser Spieler von der Gruppe entfernen sollte.
Wird der Main Tank von diesem getroffen, muss er auf natürlichem Wege (Heilung einstellen) sterben, bevor der DoT zünden kann.
Der Dot wird alle 15 Sekunden auf einen zufällig ausgewählten Zauberkundigen gewirkt (Schurken oder Krieger, die nicht als Main Tank fungieren, sollten ihn nicht bekommen). Zudem bekommt ihn alle 45 Sekunden der Spieler mit der höchsten Bedrohung (Aggro), also der Main Tank.

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Essenz des Roten
Ein 3-Minütiger-Buff, der die gesamte Schlachtgruppe zu Beginn des Kampfes trifft und pro Sekunde ja nach Klasse 500 Mana, 50 Energie oder 20 Wutpunkte generiert.

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Feuernova
Fügt allen Spielern im Raum 300-700 Punkte Feuerschaden zu. Kann mit Feuerresistenzausrüstung widerstanden werden.

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Flammenatem
Ein Kegelförmiger Strahl, der von Vaelastraz Maul ausgeht und 3.000 - 3.100 Schadenspunkte anrichtet. Dieser sollte nur den Main Tank treffen.

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Schwanzfeger
Ein kegelförmiger Flächenangriff, der vom Schwanz des Drachen ausgeht. Er richtet 600 - 1.000 Schadenspunkte in einem 30 Meter Radius an und schleudert die Spieler zurück (noch mal 150 Schadenspunkte)

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Spalten
Der fasst schon Standardangriff der Pechschwingenhort-Boss-Mobs überträgt sich auf nahegelegene Spieler, weshalb sich die anderen Krieger vom Main Tank distanzieren sollten.

Feuerwiderstandsausrüstung
Vaelastraz ist eine große Hürde für die Schlachtgruppe. Der ständig einsetzende Brennendes-Adrenalin-Debuff sorgt für unzählige Tote und die richtige Kontrolle der Bedrohung aller Spieler wird ihr übriges tun. Damit ist die Problemliste aber noch nicht an ihrem Ende angelangt, denn die Messlatte für Feuerresistenzausrüstung wird hier noch einmal angehoben. Krieger sollten für diesen Kampf mit Buffs auf einen Wert von 315 kommen und auch der Rest der Gruppe sollte, wegen der ständig tickenden Feuernova-Aura, über eine Feuerresistenz von 150-200 verfügen. Heiler, die weniger als 150 FR aufweisen, sind mehr damit beschäftigt sich selbst am Leben zu halten als andere und Schadensverursacher mit 100 FR o.ä. können hier zwar nicht das Mana schlucken, werden aber zu zeitintensiv zum Heilen. Selbstverständlich kann hier auch variiert werden. So könnten z.B. Magier, die auf Grund ihr Talentverteilung (fehlende Punkte im Arkan-Baum) keinen Dauerschaden anrichten können, deutlich mehr FR Ausrüstung tragen, während Schurken, die durch die Dauerenergie und ideale Position den höchsten Schaden im Kampf machen können, weniger FR Gegenstände und mehr Schadensausrüstung tragen. Wichtig ist nur, dass das Gleichgewicht stimmt und gegen den Schaden angeheilt werden kann.

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Taktik
Selbst bei erfahrenen Pechschwingenhortbesuchern kann die Konfrontation zum Ende des gesamten Schlachtzuges führen. Der Grund dafür ist zum Einen das zufällig verteilte Brennende Adrenalin, welche eventuell gerade alle Heiler oder alle Schadensverursacher tötet, oder ein Spieler, der versehentlich zu viel Bedrohung aufbaut, plötzlich Vaelastraz Aufmerksamkeit bekommt und dieser daraufhin seinen Atem in die gesamte Schlachtgruppe pustet. Zur besseren Übersicht der erzeugten Bedrohung sollten sich alle Teilnehmer Damagemeters installieren. Gerade bei den Kriegern ist dieses unausweichlich.

Das Hauptziel ist natürlich Vaelastraz innerhalb von 3 Minuten zu töten, da anschließend die "Essenz des Roten" ausläuft und außerdem durch das Brennende Adrenalin bereits zu viele Spieler tot sind. In der Regel sind es 15 - 25 Spieler (mindestens 15 durch BA und einige weitere durch Kollateralschaden).

Vor Beginn des Kampfes sollte ein Spieler festgelegt werden, der den Spieler, welcher vom Brennenden Adrenalin betroffen ist, per Teamspeak an sagt, sodass dieser sich zu einem Ort außerhalb der Gruppe begeben kann. Zu empfehlen ist hierzu eine Fläche hinter Vaelastraz, zu der die Zauberkundigen (nicht die Krieger) laufen können. Von diesem Punkt aus kann ein Magier/Hexenmeister nun in den letzten Sekunden seines Lebens noch beträchtlichen Schaden anrichten, sowohl gegen Vaelastraz als auch gegen die Gruppe Denn während der ersten Sekunden des Kampfes haben die Krieger selbstverständlich noch nicht so viel Bedrohung aufgebaut. Wird als erstes also ein Hexenmeister vom Brennenden Adrenalin getroffen, muss er sich, nachdem er zur Explosionszone gelaufen ist, mit Schaden zurückhalten. Der 3. oder 4. betroffene Spieler kann bereits alle Zauber gegen Vaelastraz schleudern, die maximalen Schaden anrichten. Wie gesagt, das Brennende Adrenalin führt dazu, dass alle Zauber (außer denen die Kanalisiert werden) zu Spontanzaubern (instant casts) und ihr Schaden um 100% verstärkt werden.

Anders verhält sich das Brennende Adrenalin bei Kriegern. Denn diese erhalten den DeBuff nur, wenn sie die meiste Bedrohung und Vaelastraz Aufmerksamkeit haben. In diesem Moment dürfen sie natürlich nicht quer durch den Raum laufen, da der Drache ihnen folgen und den Schlachtzug zerlegen würde. Stattdessen muss er vor Ablauf der 20 Sekunden "normal" sterben. D.h. der Krieger mit der 2. höchsten Bedrohung begibt sich in Position, die Heiler richten ihre Heilzauber auf diesen und der frühere Main Tank stirbt an dem normalen Schaden, den er durch Vaelastraz erleidet. Zu diesem Zweck sollte vor dem Kampf bereits eine Reihenfolge ausgemacht werden, nach welcher die Krieger sich abwechseln. Auf diese Weise wissen die Heiler immer, welcher Krieger als nächstes geheilt werden muss, was auf Grund des hohen Schadens von Vaelastraz sehr wichtig ist.

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Die richtige Gruppenzusammenstellung ist für den Kampf lebenswichtig. Die Gruppen 1 und 2 sollten aus den 5 Kriegern, 1 Hexenmeister mit Wichtel und mindestens 1 Primärheiler (Priester oder Druide) bestehen. Auch die anderen Gruppen sollten möglichst immer mindestens einen Heiler in der Gruppe und Reichweite haben, damit dieser Gruppenheilungen wirken kann, schließlich bekommen alle Gruppenmitglieder mehr oder minder gleichmäßig Schaden. Schamanen/Paladine sollte auf die Stoffträger- und evtl. Heilergruppen verteilt werden, da bei ihnen die Feuerschutztotems/-aura am dringendsten gebraucht wird. Mindestens 2 Druiden oder 2 Priester plus einem Paladin/Schamanen sollten nur für die Heilung des jeweiligen Main Tanks abgestellt werden. Für alle Heiler ist eins sehr wichtig: Sie sollten nicht zu früh anfangen zu heilen! Der 1. Krieger sollte am Ende von Vaelastraz Rede Nachwachsen, Verjüngung, Erneuerung und ein Schild haben, aber nicht direkt in der ersten Sekunde geheilt werden, da sich sonst Vaelastraz umgehend zur Gruppe dreht.

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Druiden: Positionieren sich entsprechend der ihr zugeordneten Gruppe. Für Gruppenheilung zuständige Druiden sollten überwiegend mit Nachwachsen und ein wenig Verjüngung arbeiten. Für die Heilung des Main Tanks muss selbstverständlich zu Heilenden Berührungen gegriffen werden. Auch nicht für den Main Tank eingeteilte Druiden, die sich in seiner Reichweit befinden, sollten zwischendurch immer mal eine kleine Heilung auf diesen wirken.

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Hexenmeister: Positionieren sich mit den Jägern und Magiern entlang der Wand des Eingangsbereichs so, dass sie die Explosionszone schnell erreichen können. Sie müssen sowohl selbst für Schaden als auch die Verstärkung des Schadens anderer Spieler sorgen. D.h. es muss immer Fluch Verstärken, Fluch der Pain, Verderbnis, Fluch der Schatten und Fluch der Elemente auf Vaelastraz sein, während sie ihre Schattenblitze schleudern.

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Jäger: Stelen sich, wie die anderen Schadensverursacher, entlang der Wand am Eingangsbereich auf. Auch sie sollten mit einem Schlangenbiss dafür sorgen, dass die Buffleiste immer gefüllt ist und maximalen Schaden herauslassen. Wichtig ist bei ihnen das Tot stellen. Dieses muss immer kurz vor einem Tankwechsel benutzt werden, damit Vaelastraz Aufmerksamkeit nicht versehentlich auf sie statt den nächsten Krieger übergeht.

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Krieger: Der als 1. Main Tank festgelegte Spieler spricht Vaelastraz an und beginnt den Kampf. 2 Sekunden später beginnen die verbleibenden Krieger mit ihren Attacken. Damit eine ungefähre Bedrohungsfolge festgelegt wird, beginnen der 1. und 2. Krieger den Kampf in der Verteidigungshaltung und die verbleibenden Krieger in der Kampfhaltung, letztere verwenden aber trotzdem Verteidigungsfähigkeiten. Während der ersten 45 Sekunden sollte sich auf diesem Wege eine klare Rankfolge abzeichnen.

Sobald der Main Tank (nach 45 Sekunden) das Brennende Adrenalin erhält, geht er einen Schritt weiter auf Vealastraz zu und positioniert sich so unterhalb dessen Halses. Der zweite Krieger läuft an die eigentlich Tank Position und übernimmt die Main Tank Rolle, während der ursprüngliche Krieger unter dem erlittenen Schaden zusammenbricht.

Wird dieser Wechsel immer richtig durchgeführt und die Bedrohungsliste eingehalten, ist der Kampf schon so gut wie gewonnen. Sollte ein Krieger jedoch stetig an Schaden/Bedrohung zunehmen, muss die ursprüngliche Reihenfolge unter Absprache mit den Heilern geändert werden. Krieger, die aus der Reihenfolge ausbrechen und versehentlich die Aufmerksamkeit bekommen, müssen selbstverständlich sofort zur Main Tank Position laufen.

Sehr Vorteilhaft für die Krieger ist das Vaelastraz bereits zu Beginn des Kampfes nur 30% seiner Trefferpunkte besitzt. Denn ab 20% können Krieger bekanntlich Hinrichten (jede Sekunde mit 80-100 Wut) und so deutlich mehr Schaden/Bedrohung erzeugen. Wichtig ist aber auch hierbei, dass die Bedrohungsliste eingehalten wird! Deshalb sollte nur der aktuelle Main Tank bei 20% damit beginnen Tollkühnheit und Hinrichten (Execute und Recklessness) einzusetzen. Alle anderen Krieger fangen damit jeweils 2% später an. Also der 2. Krieger bei 18%, der 3. Krieger bei 16% usw. Sie alle können den Rest des Kampfes ohne Unterbrechung ein Hinrichten nach dem anderen raushauen.

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Magier: Für Magier ist es in diesem Kampf sehr von Vorteil, wenn sie einige Punkte in den Arkanzweig bzw. verbesserte Arkane Geschosse gesteckt haben und somit nicht beim Wirken unterbrochen werden können. Andernfalls müssen sie zu den üblichen Frostblitzen greifen. Der Feuerzauberschutz kann ebenfalls genutzt werden, um entscheidende Millisekunden bis zur nächsten Heilung zu überbrücken.

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Paladin: Sie platzieren sich entsprechend der ihr zugeteilten Gruppe. Jeder Paladin muss die Aura des Feuerwiderstands aktiviert haben. Für den Main Tank eingeteilte Paladine sollten dafür sorgen, dass dieser ein Heiliges Licht nach dem anderen abbekommt.

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Priester: Positionieren sich entsprechend der ihr zugeteilten Gruppe. Sowohl für den Main Tank als auch für die Gruppen eingeteilte Priester sollten Gebrauch vom Gebet der Heilung machen. Außerdem sollte der Main Tank natürlich durchgängig Große Heilungen bekommen. Nicht für den Main Tank zuständige Priester sollten zwischendurch Vaelastraz DeBuff-Leiste mit Schattenwort: Schmerz anreichern.

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Schamane: Stellen sich in der Nähe ihrer Gruppenmitglieder auf und setzen dauerhaft Feuerschutz-Totems. Für den Main Tank zugeteilte Schamanen heilen diesen mit großen Wellen der Heilung.

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Schurken: Positionieren sich entlang Vaelastraz Körper, aber auf alle Fälle hinter seinen Vorderkrallen, sodass sie nicht vom Atem, Spalten erwischt werden. Sie meucheln was das Zeug hält. Sobald ein Tankwechsel angekündigt wird, versuchen sie Verschwinden oder Finte einzusetzen, wird dieser widerstanden stoppen sie das Meucheln, bis sie erfolgreich eine Finte anbringen können.

Loot

Vaelastrasz der Verdorbene (2):

  • Anhänger des gefallenen Drachen [Halskette]
  • Blutfanggürtel [Gürtel/Leder]
  • Drachenzahnklinge [Dolch]
  • Edelstein des Gedankensprungs [Schmuckstück/Magier]
  • Gürtel der Erhabenheit [Gürtel/Stoff]
  • Gürtel der Nemesis [Gürtel/Stoff]
  • Gürtel der zehn Stürme [Gürtel/Schwere Rüstung]
  • Gürtel des Drachenjägers [Gürtel/Schwere Rüstung]
  • Gürtel des Netherwinds [Gürtel/Stoff]
  • Gürtel des Richturteils [Gürtel/Platte]
  • Gürtel des Stormrage [Gürtel/Leder]
  • Gürtelbund des Zorns [Gürtel/Platte]
  • Helm der unendlichen Rage [Helm/Platte]
  • Roter Drachenschuppenbeschützer [Schild]
  • Rune der Metamorphose [Schmuckstück/Druide]

Unterdrücker Raum (Suppression Room)

Die nächste Konfrontation gestaltet sich ein wenig umfangreicher. Brutwächter Dreschbringer hat seinen Namen nicht ohne Grund. Er wacht über die Brutstätten unzähliger Welpen und größerer Drachlinge. Zwei riesige Ebenen angefüllt mit Verderbten Welplingen unterschiedlicher Farben, Brutwächtern der Todeskrallen und Zuchtmeistern der Pechschwingen gilt es zu durchqueren, bevor der Brutwächter vor euch steht. Ähnlich wie im Lyzeum der Blackrocktiefe ist die Respawnrate hier sehr hoch. Aber damit nicht genug, wird der Raum mit einer weiteren Gemeinheit angefüllt, durch die er seinen Namen erhält: Unterdrücker.

Die Unterdrücker sehen optisch wie Pumpen aus und sind wie Fallen zu behandeln. Gerät ein Spieler in ihre Nähe wird er um 20% verlangsamt. Diese Verlangsamung betrifft alle seine Handlungen, d.h. sowohl die Lauf- als auch Angriff- und Zaubergeschwindigkeit wird auf 80% gesetzt. Aus diesem Grund fällt den Schurken der Gruppe die leidige Aufgabe zu, ständig alle Unterdrücker, die auf dem geplanten Weg der Gruppe liegen, zu entschärfen. Dabei müssen sie außerdem hin und wieder Ablenken einsetzen, um sich der Gegner zu entledigen. Es gibt 3x5 Unterdrücker auf einer Ebene, wovon natürlich immer nur die Reihe deaktiviert werden muss, auf der die Gruppe plant zu laufen (nicht alle 15). Damit die Gruppe immer weiß, wo sich die Schurken befinden, können diese sich von einem Non-Combat-Pet (Spinne, Schwein, Papagei etc.) verfolgen lassen.

Während die Schurken sich um die Unterdrücker kümmern, verteilen sich die anderen Klassen auf die übrigen Gegner:

  • Verderbten Welplinge: 30 Sekunden Respawnzeit
    Diese kleinen Drachenwelpen respawnen in Windeseile um die Unterdrücker herum. Sie sind nicht Elite, durch die große Anzahl aber trotzdem gefährlich (zumindest für die Stoffträger). Wann immer ein Krieger/Jäger versucht einen Brutwächter oder eine Gruppe Zuchtmeister anzulocken, werden ein oder zwei Gruppen Welplinge mitkommen. Sie sollten dann umgehend von den Magier mit Frostnoven festgesetzt und sowohl von Magiern (Blizzard/Arkane Explosion) als auch Hexenmeistern (Feuerregen/Höllenfeuer) vernichtet werden. Anschließen können diese ebenfalls den jeweiligen Brutwächter/Zuchtmeister angreifen.
  • Brutwächtern der Todeskrallen (Drachkin): 20 Minuten Respawnzeit
    Auf jeder der Fallenlinien patrouilliert ein Brutwächter (also insgesamt 5). Zumindest die ersten 4 sollten zum Startpunkt der Gruppe gelockt und dort vernichtet werden, bevor die Gruppe zum ersten Haltepunkt aufbricht. Die Brutwächter verfügen über eine Fähigkeit namens lodernde Flammen, die auf dem ersten Blick einem flächendeckenden Feuerschlag ähnelt. Der in einem 15 Meter Radius gewirkte Zauber stapelt sich bis zu 99 Mal. Während der erste Zauber noch 50 Schadenspunkte pro Tick anrichtet, arbeitet er sich in Kürze auf 1000 und mehr hoch. Aus diesem Grund sollten die Brutwächter außerhalb des Gruppenstandortes bekämpft werden. Sie werden hauptsächlich von den Jägern bekämpft. Sobald die Magier und Hexenmeister keine Drachenwelplinge mehr zu vernichten haben, können sie ebenfalls auf die Brutwächter umschwenken.
  • Zuchtmeistern der Pechschwingen (Orcs): 20 Minuten Respawnzeit
    Sie patrouillieren in 3er Gruppen auf beiden Ebenen umher. Ihr Nahkampfschaden ist beachtlich und sie haben zudem einen Flächenzauber. Gut geübte Schlachtgruppen können alle drei parallel tanken und nacheinander niederringen. Unerfahrenere Gruppen können zwei der drei zunächst betäuben oder verwandeln.

Die eigentliche Strategie für den Raum besteht nun darin vom Startpunkt (Südwesten auf unserer Karte) aus so viele Brutwächter und Zuchtmeister aus anzulocken und zu vernichten und anschließend mit dem eigentlichen Lauf zu beginnen. Auf dem Weg befinden sich an den Seiten immer wieder kleine Nischen, in welche die Gruppe einkehren kann und so nur eine respawnte Gruppe (alle 30 Sekunden) bekämpfen muss. Ihr räumt also zunächst alle Zuchtmeister und die ersten 4 Bruchwächter aus dem Weg, lauft dann in die Ecke hinten rechts (Südosten der Karte), nehmt dabei alle respawnten Welplinge mit in die Ecke, bekämpft in dieser sowohl alle Welpen als auch den Brutwächter, pausiert (esst und trinkt) kurz und lauft weiter an der hinteren (östlichen) Wand entlang ins Treppenhaus. Im Zwischengeschoss angekommen müssen zunächst alle Welplinge getötet werden. Außerdem patrouilliert durch das Treppenhaus eine Gruppe Zuchtmeister, die ebenfalls vernichtet werden muss. Sobald die Zauberkundigen ihr Mana zurückgewonnen haben, geht es die Treppe hoch in die gegenüberliegende Ecken (Nordosten), wo wiederum der Weg zur nächsten (oder übernächsten (liegt ganz bei euch) Nische freigeräumt werden muss, bevor die Gruppe sich selbst weiter in die Nische bewegt. Sobald ihr in der übernächsten Nische (die letzte vor Brutwächter Dreschbringer) angelangt seit, kann ein letztes Mal regeneriert werden, bevor die Gruppe in Richtung Tor los stürmt und der Kampf gegen den Brutwächter entbrennt.

Brutwächter Dreschbringer (Broodlord Lashlayer)

Übersicht:

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Schockwelle
Ein flächendeckender Zauber, der in einem Radius von ca. 20 Metern um den Brutwächter gewirkt wird. Ähnlich der Schockwelle der Tierführer aus Scholomance fügt dieser einem Ziel 2.700 - 3.200 Punkte Feuerschaden hinzu. Ferner reduziert er die Bewegungsgeschwindigkeit des Opfers für 8 Sekunden um 50%.

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Tödlicher Stoß
Beim Brutlord ist dieser Angriff in der Tat oft tödlich. Der alle 11 Sekunden ausgeführte Stoß trifft einen Defensivkrieger je nach Ausrüstung für 4.000 - 6.000 Schadenpunkte (bis zu 9.000 bei kritischen Treffern). Zudem verringert er alle Heileffekte für 5 Sekunden um 50%.

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Rückstoß
Diese Spezialattacke wird immer auf das Ziel mit der höchsten Bedrohung gewirkt, schleudert es zurück und reduziert dessen Bedrohung dabei auf 50%. Wodurch die Aufmerksamkeit des Brutwächters zum Nächsthöheren in der Bedrohungsliste wechselt.

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Spalten
Im Gegensatz zu den anderen Attacken kaum erwähnenswert ist die etwas schwächere Version von Vaelastraz Spalten Angriff. Wie üblich wird sie auf bis zu 5 Ziele vor Dreschbringer angewendet und richtet dabei 1.300 Schadenspunkte und mehr an.

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Taktik:
Ein Krieger läuft mit Machtwort: Schild, aktiviertem Schildwall und Letztem Gefecht auf Brutwächter Dreschbringer zu, beginnt mit seinen Angriffen und zieht in sofort in die vordere Ecke der hintersten Nische. Die anderen Krieger folgen ihm zu der Position, während der Rest der Gruppe zum Tor läuft, an dem der Brutwächter zu Beginn stand. Die Magier (ebenfalls geschildet und mit Erneuerung) sollten die Spitze der Gruppe anführen, mit den Welplingen hinter sich zum Tor laufen, sie kurz davor mit Frostnova festsetzen und anschließend zusammen mit den Hexenmeistern das Bombardement auf die Welplinge beginnen. Die Heiler müssen in diesem Moment sowohl auf Krieger als auch die Magier/Hexenmeister besonders gut aufpassen. Auch bei erfahrenen Gruppen kommt es an dieser Stelle öfters zu Verlusten in den Reihen der Zauberkundigen. Die Heiler versammeln sich direkt vor dem Tor und halten sich so auf maximaler Heilreichweite zum Brutwächter. Die Magier und Hexenmeister gehen einen Schritt weiter in Richtung Nische, sodass ihr Weg im Falle eines Bedrohungsumschwungs kürzer ist.

Bedrohung ist der wichtigste Faktor in diesem Kampf. Durch den Rückstoß wechselt die Aufmerksamkeit des Brutwächters ständig zwischen allen Teilnehmern (mit etwas Glück nur zwischen den Kriegern). Weshalb alle Klassen außer den Kriegern möglichst wenig Schaden anrichten sollten. Heiler sollten vorher eine Heilerrotation absprechen, damit die Bedrohung unter ihnen verteilt wird und keiner herausragt. Gegenstände und Verzauberungen, welche die Bedrohung reduzieren, sind für diesen Kampf äußerst wichtig, entsprechende Set-Boni sollten unbedingt ausgenutzt werden. Für die Krieger empfehlen sich für den Kampf außerdem sämtliche Buffs, welche die Ausdauer erhöhen (Fläschchen der Titanen, Lungensaft-Cocktail etc.).

Sollte ein Nicht-Krieger versehentlich doch die Aufmerksamkeit von Brutwächter Dreschbringer erlangen, muss er umgehend zur Kriegerposition sprinten, damit Brutwächter Dresc

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