Der Kampf
Die Schlacht kann in drei Phasen untergliedert werden, die unterschiedliche Schwerpunkte haben und dessen schwersten Teil wohl der Übergang von Phase 2 in Phase 3 ist:
- Phase 1 (100% - 65%):
(Schwerpunkt: Aggromanagement)
Onyxia erwacht und wendet sich dem ersten Ziel zu.
- Phase 2 (64% - 38%):
(Schwerpunkt: Positionierung)
Onyxia erhebt sich in die Luft und Drachenwelpen strömen von den Seiten in die Halle.
- Phase 3 (37% - 0%):
(Schwerpunkt: Aggromanagement oder höllisches Chaos)
Onyxia landet und löst Furcht sowie Lavawände aus.
Sobald Onyxia geweckt wurde und noch lebt, schwebt eine Schadenswolke über der Instanz. D.h. alle Spieler in der Instanz sind automatisch im Kampf! Gefallene Helden können nur durch Seelensteine oder Wiederbelebungen der Druiden zurückgeholt werden. Spieler, die vom Friedhof erneut in die Instanz gelaufen sind, müssen am Eingang verweilen und sich ggf. verbinden. Da alle Wachen respawnen, sobald der Kampf begonnen hat, gibt es nur einen Weg wieder zu Onyxia zu kommen: Ihr Ruf. Vollkommen zufällig teleportiert Onyxia Spieler vom Eingang direkt vor sich. Diese haben augenblicklich ihre Aufmerksamkeit. D.h. nur Krieger mit voller Lebenskraft oder Magier, die schnell genug ihren Eisblock einsetzen, haben eine reale Chance den Teleport zu überleben.
Phase 1
Positionierung
Beim Einlauf in Onyxias Halle sollte sich die Gruppe zu gleichen Teilen auf die beiden Seiten der Halle verteilen (Beispielsweise laufen alle ungeraden Gruppen auf die linke und alle geraden Gruppen auf die rechte Seite). Die Gruppenmitglieder sollten einen Abstand von 10 - 20 Metern vom Main Tank, der geradeaus auf Onyxia zu rennt, halten und sich an der zugewiesenen Seite verteilen. Der Main Tank versucht Onyxia möglichst schnell an die nördliche Wand zu ziehen, damit er im Falle eines Rückschlags schnell wieder vor der Brutmutter steht. Die restlichen Gruppenmitglieder sollten sich währenddessen neben Onyxia aufhalten. Keiner darf weiter vorne als der Main Tank stehen, da er sonst von Onyxias Atem getroffen wird. Die Gruppe läuft also mit dem Main Tank in den südlichen Teil der Halle. Niemand steht mehr im Süden, sobald Onyxia nach vorne gelaufen ist! Ferner bleibt niemand vor den Welpeneiern stehen, oder wendet zu einem beliebigen Zeitpunkt des Kampfes seinen Rücken zu den Eiern! Von den Buchten an den beiden Seiten sollte sich während dieser Phase jeder fern halten. Dann gibt es auch keine Drachenwelpenangriffe!
Spezialangriffe
- Feueratem:
Ein kegelförmiger Angriff der von Onyxias Kopf aus geht und 3000 - 4000 Schadenspunkte anrichtet.
So lange der Main Tank die Aufmerksamkeit hat und Onyxia nach Norden ausgerichtet ist, sollte die Gruppe nicht getroffen werden.
- Rückstoß:
Ein flächendeckender Rückstoß, der euch wirklich weit schleudert. Dieser kann dazu führen, dass Spieler in die Welpeneier geschleudert werden.
Positioniert euch also in ausreichendem Abstand neben der Drachendame und steht nicht mit dem Rücken zu den Eiern.
- Schwanzhieb:
Ein kegelförmiger Angriff, der von Onyxias Schwanz aus geht und jeden Spieler hinter ihr für 2 - 3 Sekunden lähmt, sowie 200 - 300 Punkte Schaden anrichtet.
Bleibt also ganz einfach weg von ihrem Hinterteil
Aggromanagement
Während der ersten 60 (oder mehr) Sekunden oder des ersten 1% von Onyxias Trefferpunkten, sollte keiner der Spieler angreifen, sondern ausschließlich der Main Tank Aggro aufbauen. Hierbei kann es u.U. bereits geschehen, dass die Heiler die Aufmerksamkeit erringen. Es sollte also nicht schon die erste Heilung laufen, während der Main Tank noch gar nicht zugeschlagen hat. Aus diesem Grund empfiehlt es sich, dass die Druiden und Priester den Main Tank eine Sekunde vor dem Einmarsch mit einem Schild versehen und Erneuerung auf ihm platzieren.
Die Heiler sollten sich während des gesamten Kampfes beim Heilen abwechseln. Dieser Wechsel sollte immer in der gleichen Reihenfolge stattfinden. So können die inaktiven Heiler ihr Mana regenerieren und Aggro abbauen. Für den Wechsel zwischen den Heilergruppen ist ein Machtwort: Schild Zauber empfehlenswert. Damit der Main Tank nicht im entscheidenden Moment stirbt. Denn geschieht das, ist der Kampf meistens schon gelaufen. Die Raidleitung sollte diese Heilerrotation (in 45 - 60 Sekunden Phasen) jeweils ansagen.
Bei unseren zahlreichen Versuchen sind wir dazu übergegangen einen 2. Krieger ständig etwas weniger stark angreifen zu lassen, als den Main Tank selbst. So geht die Aufmerksamkeit im Falles des Main Tank Todes automatisch auf diesen über. Welcher dann selbstverständlich sofort an die Tank Position wechselt. Dieses Unterfangen erfordert jedoch eine gehörige Menge Feintuning und ist auf keinen Fall für Anfänger zu empfehlen! Es kann nämlich genau so gut passieren, dass der 2. Krieger plötzlich an 1. Stelle von Onyxias Hassliste steht und sich dann zu ihm bzw. zur Seite dreht und die Hälfte der Schlachtgruppe röstet.
Sobald der Main Tank die Aufmerksamkeit sicher hat, können die Fernkämpfer Onyxia gemächlich zu Leibe rücken. Das bedeutet, Jäger nutzen lediglich ihren Autoschuss und versuchen sich regelmäßig tot zu stellen (vor allem nach kritischen Treffern). Magier und Hexenmeister feuern am Besten nicht direkt mehrere Zauber nacheinander, sondern warten zwischen dem Wirken bis sich das verbrauchte Mana wieder regeneriert hat. Dots sollten innerhalb der ersten Phase gänzlich weggelassen werden. In dieser Phase steht genug Zeit zur Verfügung! Es sollte nichts übereilt werden. Zu aggressive Angriffe führen lediglich dazu, dass sich Onyxia vom Main Tank abwendet und die Hälfte der Gruppe auslöscht.
Bei 65% begibt sich Onyxia in Richtung Süden, von wo aus sie in die Lüfte steigt.
Phase 2
Während der zweiten Phase fliegt Onyxia durch die Halle und schleudert Angriffe auf die Schlachtgruppe unter ihr. Zudem spawnen an beiden Seiten Drachenwelpen aus den Nestern.
Positionierung
Zur Bekämpfung der Drachenwelpen sollten bereits vor dem Kampf 2 Gruppen definiert sein (eine für die linke und eine für die rechte Flanke), die sich ausschließlich um die Vernichtung dieser kümmern. Die Gruppen sollten aus einem der Krieger, einem Heiler (am Besten Priester) und Schlagkräftigen anderen Klassen bestehen. Für die größeren Massen empfiehlt sich ein Frostmagier, der die Welpen einfrieren und in gesamte Masse zersprengen kann. Andererseits sind Magier als Fernkämpfer natürlich ideal, um Onyxia innerhalb dieser Phase zu bombardieren. Während Schurken allenfalls Spezialattacken (wenn sie sich unter ihr befinden) oder mit Pfeil und Bogen auf sie feuern können. Daher sind Schurken eigentlich die idealen Welpenbekämpfer. Letztlich hängt es jedoch davon ab, wie viele Charaktere welcher Klasse überhaupt zur Verfügung stehen.
Die restliche Gruppe verteilt sich in gleichmäßigen Abständen über die gesamte Halle. Jeder Spieler sollte sich mittig auf eine der Bodenplatten stellen. Reichen die Platten für die Gruppenanzahl nicht aus, stellen sich die restlichen Spieler auf die Risse dazwischen. Dies ist einer der wichtigsten Faktoren zum Überleben der zweiten Phase. Wenn 10 oder mehr Spieler zu nahe beieinander stehen folgt in der Regel ein "tiefer Atemzug" Onyxias, welcher meist den Tod der halben Schlachtgruppe mit sich bringt.
Spezialangriffe
- Einhüllende Flammen: Onyxia spuckt Feuerbälle auf zufällige Ziele. Diese Feuerbälle richten ca. 3.000 Schadenspunkte an und entfachen auch nahe stehende Gruppenmitglieder. Letzteres sollte durch gute Positionierung unterbunden werden.
- Ausatmen: "Onyxia atmet tief ein!" diesen Warnspruch solltet ihr euch merken. Denn 5 Sekunden nach dem Emote folgt eine gewaltige Feuerwelle, die von Onyxia ausgehend zur gegenüberliegenden Seite der Halle schießt und jeden in der Bahn tötet. 5 Sekunden sind zwar nicht sonderlich viel Zeit, aber mit guten Reaktionsvermögen kann sich der ein oder andere dennoch an den Rand der Halle retten.
Es gibt immer wieder neue Spekulationen darüber, wodurch der Atem letztlich ausgelöst wird. Im Endeffekt weiß wohl nur Blizzard 100%ig wovon es während welches Patches abhängt. Aber die zwei häufigsten Fehler sind Positionierung (Gruppenklumpen von 10+) oder zu wenig Schaden/Dots auf Onyxia selbst.
Aggromanagement
Innerhalb der zweiten Phase ist es relativ egal wer wie viele kritische Treffer landet. Die Feuerbälle werden auf zufällige Ziele gefeuert und somit sollte jeder Spieler so viel Schaden wir möglich machen. Der kritische Punkt tritt erst mit ca. 40% ein. Denn nun rückt Onyxias Landung (Phase 3) näher und bei dieser muss die Aggro wieder zum Main Tank übergehen. Daher sollten alle Klassen, abgesehen von den Jägern, bei ca. 40% die Angriffe einstellen (und auch keine neuen Dots setzen). Sobald Onyxia mit 38% zur Landung ansetzt stellen sich die Jäger tot und die 3. Phase beginnt.
In Bezug auf die Rüstungsstärke und Trefferpunkte schwache Charaktere sollten innerhalb dieser Phase große Feuerschutztränke schlucken. Selbstverständlich verbindet sich jeder Spieler nach einem Feuerballtreffer selbstständig. Auf diese Weise sollte es innerhalb der 2. Phase keine toten geben.
Dots sind der zweite wichtige Faktor zur Vorbeugung von Onyxias Ein- und Ausatmen. Die 16 Debuffslots sollten vollständig (von Hexenmeister und Jägerdots) ausgenutzt sein! Fällt die Dot-Anzahl unter 6 besteht die Chance auf einen von Onyxias tödlichen Spezialangriffen.
Phase 3
Positionierung
Alle Spieler sollten ähnliche Positionen einnehmen wie in der ersten Phase des Kampfes (Im nördlichen Teil der Halle, im Zentrum einer Bodenplatte an der Wand). Diese Grüppchen stehen nun jedoch wesentlich enger beieinander, um während der Furchtattacken nicht in die Lava zu laufen.
Der Main Tank beginnt wie in Phase eins erneut Aggro aufzubauen und Onyxia an die nördliche Wand zu ziehen. Sobald Onyxia aus dem Süden abgezogen ist, entsteht dort eine weitere sehr sichere Stelle gegen die Lava/Furchtattacke. Diese sollte jedoch nur von Fernkämpfern (Jäger/Hexenmeister/Magiern) bevölkert werden. Außerdem dürfen diese natürlich nicht zu viel Schaden machen, da Onyxia dann wieder durch die gesamte Halle läuft...
Spezialangriffe
- Lavawände:
Ein leichtes Erdbeben kündigt nun ein neues Element des Kampfes an: Alle 20 - 30 Sekunden schießen Lavawände aus den Rissen zwischen den Felsplatten, die bei Berührung ca. 1.500 Schadenspunkte anrichten. Im gleichen Moment werden alle Spieler von einem Furchteffekt erfasst, wodurch sie unaufhaltsam durch die Gegend irren und selbstverständlich auch in die Lavawände geraten können.
- Feueratem:
Ein kegelförmiger Angriff der von Onyxias Kopf aus geht und 3000 - 4000 Schadenspunkte anrichtet.
So lange der Main Tank die Aufmerksamkeit hat und Onyxia nach Norden ausgerichtet ist, sollte die Gruppe nicht getroffen werden.
- Rückstoß:
Ein flächendeckender Rückstoß, der euch wirklich weit schleudert. Dieser kann dazu führen, dass Spieler in die Welpeneier geschleudert werden.
Positioniert euch also in ausreichendem Abstand neben der Drachendame und steht nicht mit dem Rücken zu den Eiern.
- Schwanzhieb:
Ein kegelförmiger Angriff, der von Onyxias Schwanz aus geht und jeden Spieler hinter ihr für 2 - 3 Sekunden lähmt, sowie 200 - 300 Punkte Schaden anrichtet.
Bleibt also ganz einfach weg von ihrem Hinterteil
Aggromanagement
Die Aufmerksamkeit muss in dieser Phase wieder auf dem Main Tank und niemand anderem liegen! Um dieses zu gewährleisten, stellen alle Charaktere bereits bei 40% (Phase 2) ihre Angriffe ein. Lediglich die Jäger feuern mit allem was sie haben weiter. Sobald Onyxia verkündet, dass sie der Gruppe noch eine Lektion erteillen will, stellen sich alle Jäger tot. Dieses ist der Moment, in dem der Main Tank die Aufmerksamkeit erlangen und weiter aufbauen sollte. Es attackiert wirklich keiner außer ihm die Brutmutter. Es ist schon schwierig genug während der Furchtattacken überhaupt Aggro aufzubauen und Onyxia von den Heilern fern zu halten.
Allianz-Schlachtgruppen haben in dieser Phase einen entscheidenden Vorteil, da Zwergenpriester Furchschutz auf den Main Tank wirken können. Dieses sollte, genau wie die Heilung, rotiert werden. Wirkt nur ein Priester ständig den Schutz, ist es sehr wahrscheinlich, dass auch er die Aufmerksamkeit hat.
Sobald der Main Tank das Zeichen gibt, dass die Aggro gesichert ist, können alle Spieler erneut damit beginnen Onyxia mit Angriffen einzudecken. Sollte jemand versehentlich die Aufmerksamkeit auf sich ziehen (passiert meistens durch Restaggro aus der vorherigen Phase, oder durch Dots), läuft er umgehend zur Position des Main Tanks, um dort zu sterben. Auf diese Weise bleibt Onyxia hoffentlich nur kurz in die falsche Richtung gerichtet. Jäger können sich selbstverständlich tot stellen. Die Eisblöcke der Magier helfen leider nicht, denn sie bauen die Aggro nicht ab, sondern nehmen den Magier nur für 10 Sekunden aus dem Kampf raus. Was für den Main Tank meist nicht reicht, um die Aggro zurück zu bekommen (womit sich Onyxia dann 2 mal zur Gruppe dreht).
Innerhalb der dritten Phase können vereinzelt wieder Drachenwelpen spawnen. Diese sollten jedoch nicht so zahlreich wie in der zweiten Phase sein. Sie müssen selbstverständlich umgehend von den Nahkämpfern vernichtet werden, damit sie nicht in die Heilerreihen vordringen.
Demonstrationsvideo
In unserer Downloadsektion findet ihr ein Beispielvideo des Kampfes. An Hand dessen ihr euch ein besseres Bild der einzelnen Phasen und deren Problematik machen könnt.
Endgegner
Onyxia:
- Typ: Drachkin
- Stufe: ??
- Drops:
- Bedeckung des Stormrage [Kopfbedeckung/Leder/Druide]
- Blutfangkapuze [Kopfbedeckung/Leder/Schurke]
- Drachenpirscher-Kopfbedeckung [Kopfbedeckung/Schwere Rüstung/Jäger]
- Heiligenschein der Erhabenheit [Kopfbedeckung/Stoff/Priester]
- Helm der zehn Stürme [Kopfbedeckung/Schwere Rüstung/Schamane]
- Helm des Zorns [Kopfbedeckung/Platte/Krieger]
- Krone des Richturteils [Kopfbedeckung/Platte/Paladin]
- Netherwind-Krone [Kopfbedeckung/Stoff/Magier]
- Schädelkappe der Nemesis [Kopfbedeckung/Stoff/Hexenmeister]
- Eskhandars Halsband [Halskette]
- Onyxia Balg Rucksack [18-Slot-Tasche]
- Onyxias Kopf [Questgegenstand]
- Ring der Bindung [Ring]
- Sapphiron-Tuch [Umhang]
- Sehne eines ausgewachsenen schwarzen Drachens [Questgegenstand]
- Splitter der Schuppe [Schmuck]
- Todesbringer [Axt]
- Vis'kag der Blutvergießer [Schwert]
- Zauberfoliant des Uralten Grundsteins [Nebenhandobjekt]
- Diverse blaue Gegenstände