Maraudon

Maraudon

Dieser Guide wurde für die World of WarCraft Version 1.3 geschrieben. Es kann zu Abweichungen mit dem aktuellen Spielinhalt kommen.

Maraudon, eine der heiligsten Stätten in Desolace, wird von den wilden Maraudinezentauren beschützt. Der große Tempel ist die letzte Ruhestätte von Zaetar, einem der zwei unsterblichen Söhne des Halbgottes Cenarius. Die Legende besagt, dass Zaetar zusammen mit Theradras, der Prinzessin der Erdelementare, das missgestaltete Volk der Zentauren in die Welt setzte. Man sagt, dass die barbarischen Zentauren, als sie sich ihrer abscheulichen Gestalt gewahr wurden, sich von wildem Zorn beseelt auf ihren Vater stürzten und ihn ermordeten. Einige glauben, dass Theradras in ihrer Trauer den Geist von Zaetar in den gewundenen Höhlen von Maraudon einfing und seine Energien für einen bösartigen Zweck missbrauchte. Die Tunnels des Heligtums sind nun das Zuhause der finsteren Geister längst verstorbener Zentauren und Theradras eigener elementarer Diener.

Bildschirmfoto

 

  • Ort: Westen der Desolace [Kalimdor]
  • Stufen: 47-52
  • Spielzeit: 8 Stunden
  • Quests: 7/7 [A/H]
    • Schattensplitter-Fragmente (Shadowshard Fragments) von Uthel'Nay (Magiertrainer in Ogrimmar) oder Erzmagier Tervosh (Dustwallow Marsh) [Allianz/Horde] [teilbar]
    • Vyletongue-Verderbnis (Viletongue Corruption) von Vark Battlescar (Shadowprey Dorf, Desolace) oder Telendra (Nijels Punkt Desolace) [Allianz/Horde] [teilbar]
    • Dunkles Böses (Twisted Evils) von Willow im Zentrum der Desolace [Allianz/Horde] [teilbar]
    • Die Anweisungen des Pariahs (The Periah's Instructions) von Centaur Periah im Süden der Desolace [Allianz/Horde] [teilbar]
    • Legenden von Maraudon (Legends of Maraudon) von Cavindra aus der Orangen Kristallhöhle in Maraudon [Allianz/Horde] [teilbar]
    • Verderbnis von Erde und Samenkorn (Corruption of Earth and Seed) von Selindra südlich des Shadowprey Dorfes oder Bewahrer Marandis aus Nijels Punkt Desolace [Allianz/Horde] [nicht teilbar]
  • Standard-Gegner: Basilisken, Hydras, Pflanzen, Schleime und Steinelementare
  • Endgegner: 8


Maraudon ist eine sehr große Instanz. Eine Gruppe, die alle Quests darin erledigen möchte, wird ca. 8 Stunden darin verbringen! Zum Glück ist die Instanz in zwei separate Abschnitte unterteilt. Der erste Teil endet mit den "Legenden von Maraudon", wo die Spieler ein Zepter erhalten, mit welchem sie ein Portal zum zweiten Teil öffnen können. Jede Quest Maraudons, ausgenommen der Verderbnis von Erde und Samenkorn kann vor dem zweiten Abschnitt erledigt werden.

Damit endet die Verwirrung noch nicht, denn Maraudon hat außerdem zwei Eingänge. Der Eingang in den orangen Kristallhöhlen geleitet euch zu den verdorbenen Höhlen, während der in den lilanen Höhlen euch zu Lord Viletongue bringt. Ich empfehle euch den lilanen Eingang, da ihr so zum einen die tödlichen Schleime umgehen könnt und bei Bedarf von dort aus doch zu den verdorbenen Höhlen gelangen könnt (umgekehrt nicht).

Quests


Alle Quests dieser Instanz sind für beide Seiten (Allianz/Horde) zugänglich, aber an unterschiedlichen Stellen erhältlich. Alle Quests, abgesehen von der Vyletongue-Verderbnis, sind teilbar und selbst diese lässt sich leicht vom jeweiligen Repräsentanten im entsprechenden Dorf der Desolace beschaffen.

Schattensplitter-Fragmente:
Hierbei handelt es sich um eine sehr einfache Quest, die komplett außerhalb der Instanz erledigt werden kann. Die Schattensplitter Golems in der lilanen Kristallhöhle lassen diese zurück. Das gute daran ist, dass jedes Fragment von allen Gruppenmitgliedern aufgehoben werden kann. somit ist diese Quest echt schnell zu erledigen.

Vyletongue-Verderbnis:
Der Zeitaufwand für diese Quest ist nicht zu verachten. Die Quest spielt in den verdorbenen Höhlen und besteht darin die Teiche zu säubern, was Kämpfe gegen 5 Mobs und den Elementar Noxion beinhaltet. Da die Belohnung jedoch nicht sonderlich gut ist und die quest gut eine Stunde Spielzeit einnimmt, sollten sich alle Partymitglieder über die Quest einig sein.

Dunkles Böses:
Die 25 Kristalle erhaltet ihr von nahezu jedem Gegnertyp in Maraudon: Satyrs, Steinriesen, Hydras etc.

Die Anweisungen des Pariahs:
Für diese Quest müsst ihr alle 5 Centaur Khans jagen. Die ersten 3 sind nicht innerhalb der Instanz! Nummer 1 befindet sich am Eingang, Nummer 2 ist in der orangen Kristallhöhle und Nummer 3 in der lilanen Kristallhöhle. Ihr solltet diese bereits zusammengesammelt haben, bevor ihr die Instanz selbst betretet. Die letzten beiden sind auf der Karte eingezeichnet. Bei jedem der Khans müsst ihr das Amulett des Namenlosen Propheten aktivieren, um diesen verwundbar zu machen. Auch dieses Amulett befindet sich außerhalt der Instanz (an der Weggabelung zu den 3 Höhlen).

Legenden von Maraudon:
Diese Quest ist etwas schwierig zu finden. Da die Auftraggeberin, Cavindra, sich in der orangen Höhle des äußeren Maraudon Komplexes befindet. Glücklicherweise lässt aber auch sie sich problemlos teilen. Sie ist eine der wichtigsten Quests Maraudons, da ihr durch sie einen Schlüssel (Zepter) zum 2. Eingang der Instanz erhaltet.


Verderbnis von Erde und Samenkorn:
Die Quest für den Endgegner der Instanz. Die Prinzessin findet ihr am Ende des 2. Abschnitts Maraudons.


Gruppenzusammenstellung


 Maraudon kann mit jeder relativ ausgeglichenen Party bewältigt werden. So lange sie einen guten Tank (Krieger) und Nuker (Magier oder Hexenmeister) dabei haben. Zudem empfielt sich ein Schamane sehr, da er die ständig auftretenden Gifte beseitigen und Erdbindungstotems setzen kann. Schurken werden in dieser Instanz zum ersten mal auf Probleme stoßen, da viele Monster Flächenschaden anrichten, der für die gering gepanzerten tötlich sein kann. In der Tat empfielt es sich möglichst nur eine Nahkampfbasierende Klasse (am besten einen Krieger) zu haben.


Der Weg zur Instanz


Maraudon befindet sich im Herzen der Mauradine Zentaurensiedlung, in den Bergen nordöstlich des Shadowprey Dorfes. Als Hordler gelangt ihr dort hin indem ihr südlich das Shadowprey dorf verlasst und euch anschließend östlich haltet, bis sich ein Weg nach norden in die Berg auftut. Dieser führt euch bis zum Eingang der Maraudonhöhlen. Allianzler müssen sich bis zum Kodofriedhof vorwagen und durch die Schlucht im Westen von dort bahnen. Ein Tor in den Hügeln signalisiert euch, dass ihr richtig seid.

Bevor ihr zur Instanz selbst gelangt, müsst ihr euch durch ein weites Tunnellabyrinth schlagen. Diese verzweigen sich in orange und lilane Krystallhöhlen. Jede beinhaltet einen Kahn und einen seperaten Eingang zur Instanz.


Lord Viletongue


Betretet die Instanz über die lilanen Kristallhöhle, nachdem ihr die drei Kahns außerhalb vernichtet habt. Ihr erscheint somit am südlichen Eingang der Karte. Wenn sich eure Gruppe im oben empfohlenen Levelbereich befindet, sollte dieser Abschnitt ohne Komplikationen verlaufen. Ihr begegnet Satyrgruppen, die aus 2 Elite Mobs mit 4-5 Non-Elite-Mobs bestehen. Lasst den Tank auf die Elites los, während die Nuker den Rest mit Flächenzaubern eindecken. Da die Satyrs des öfteren Vergiftungen verteilen, empfehlen sich die Säuberungstotems der Schamanen.

Durchquert die Höhlen gen Westen zu seiner Lordschaft (5). Auf dem Weg begegnet ihr dem (leicht zu tötenden) 4. Kahn. Lord Viletongue hingegen ist ein ganz anderes Kaliber. Bereits in dem kurzen Gang zu seiner Kammer stehen zwei unsichtbare Wachen. Er selbst ist von 2 weiteren Bodyguards umringt. Lasst den Tank alle drei Mobs taunten. Anschließend können die anderen vier Gruppenmitglieder die Gegner Bodyguards einzeln ausschalten und dann auf den Boss übergehen.

In seinen sterblichen Überresten findet ihr die erste Hälfte der Cerebrian Rute. Die zweite bekommt ihr bei seinem Schoßhündhcen Noxxion.


Glibbermasse


Setzt euren Weg nach Westen fort. Aber seid sehr vorsichtig. Hinter der nächsten Ecke lauern Schleime, die für Level 46 Elites sehr hart sind. Zwar wurden ihre Angriffe durch einen der letzten Patches schon sehr reduziert (sie teilten bis dahin kumulative Vergiftungen aus, die Stück 170 dms verursachten), dennoch teilen sie immer noch überdurchschnittlich gut aus. Euer Tank sollte besser nicht mehr als 2 dieser Biester anlocken.

Es wird Zeit für eine neue Taktik. Einfaches pullen wie bei normalen Mobs führt schnell zum Tod. Daher empfiehlt es sich die Schwächen der Schleime auszunutzen. Sie sind sehr langsam! Verstärkt dieses mit einem Erdbindungstotem und lasst eure Nuker alles auf die Schleime abladen, was sie an Flächenzaubern zu bieten haben. Arkane Explosion ist der bei weitem beste Zauber für die Glibberdinger, da ihr euch beim Zaubern bewegen könnt. Es geht aber auch jeder andere Fernkampfzauber. Mit einem Erdbindungstotem sollten die Schleime derart langsam sein, dass ihr ihnen mit Leichtigkeit entkommen könnt.

Der Schlüsselfaktor liegt jedoch darin wen die Schleime verfolgen. Nahkämpfer wie der Krieger oder Schurke sollten nur Schleime angreifen, die bereits andere Gruppenmitglieder verfolgen. Hybriden wie Schamanen oder Paladine sollten ihre Aufmerksamkeit lieber aufs Heilen und Entgiften als auf den Kampf lenken. Aber eines solltet ihr auf alle Fälle beherzigen: Greift keinen Schleim direkt an!


Noxxion


Verlasst die Kammer und folgt dem Weg gen Norden zu den Giftfällen. Springt diese herunter, um weitere Schleimkämpfen auszuweichen. Anschließend geht es an der gegenüberliegenden Seite wieder hoch. Schlagt euch einen Weg durch die fleischfressenden Pflanzen. Sie lassen sich am Besten mit massenhaft Flächenzaubern vernichten (so fern ihr zwei Nuker in der Gruppe habt. Anderfalls hilft natürlich auch die Standard-Krieger-Tank-Taktik. Nachdem ihr die Klippe erklungen habt, kommt ihr an Razorlash (7) vorbei. Die Standard-Boss-Kill-Taktik funktioniert hier wie sonst auch. Kurz nachdem Razorlash ausgeschaltet ist, solltet ihr auf den 5. Kahn treffen. Tötet ihn und vollendet somit die Anweisungen des Pariahs Quest.

Setzt den Weg zu Noxxions Höhle fort und vernichtet die Madenschwärme. Erdbindungstotems & AoE (Flächenzauber) funktionieren hier erneut prima. Sobald die Höhle gesäubert ist, wird es Zeit Noxxion selbst gegenüber zu treten. Welcher alles andere als ein leichter Gegner ist! Im Verlauf der Schlacht teilt er sich mehrere Male in 8 kleine Ableger auf. Jedes Mal müssen alle 8 getötet werden, bevor Noxion selbst wieder erscheint. Während jeder Transformation wird die Aggro resetet. Wodurch es dem Krieger unmöglich wird, die Aggro aller 8 widerzuerlangen. Dieses kann sehr schnell zu einem Wipe führen, da die Ableger gerne auf den primären Heiler losstürmen.

Der sicherste Weg liegt in einem guten Magier. Es ist immer besser, wenn der Magier die Aggro hat, als der Priester. Wenn sich Noxxion also verwandelt, dann friert die Ableger mit Frostnova ein und verlangsamt sie zusätzlich mit einem Erdbindungstotem. Wirkt anschließend so lange Flächenzauber bis alle Ableger vernichtet sind. Der Priester sollte währenddessen den Magier schilden und selbstverständlich heilen. Sobald Noxxion selbst wieder auftaucht, kann der Krieger wieder dazu übergehen ihn zu taunten. Nach 2 oder 3 dieser Runden sollte Noxxion fallen und der 2. Teil der Cerebrian Rute gehört euch.


Vyletongue-Verderbnis


Jetzt ist es an der Zeit eine Entscheidung zu treffen. die Vyletongue-Verderbnis spielt in den Höhlen, in denen ihr euch grade befindet. Doch diese Quest verlängert eure ohnehin schon lange Expedition durch Maraudon um eine weitere Stunde (und ihr seit bislang noch nicht am Ende des ersten Teils). Zudem kann sie erledigt werden, indem ihr die Instanz ganz einfach durch die orange Kristallhöhle betretet. Solltet ihr euch für die Quest entscheiden, müsst ihr die verschiedenen Pflanzen nahe der Höhlenwände finden. Jedes Mal, wenn ihr eine mit der Flüssigkeit der Phiole übergießt, spawn ein Noxion Elite Elementar und 7 nicht Elite Mobs. Lasst euren Krieger den Elite tanken und die Nuker den Rest übernehmen. Im Zuge der Reinigungsaktion trefft ihr außerdem auf zahlreiche Schleime. Erinnert euch an die zuvor erläuterte Taktik. Anschließend geht es zurück zu den Giftfällen.


Celebras


Celebras (8) ist der verdorbene Wächter des Hains. Er residiert auf einer Insel südwestlich der Giftfälle. Wo man ihn kaum übersehen kann. Er erweckt den Anschein, als hätte er 4 Baumwächter um sich gescharrt. Aber so fern ihr ihn nicht als erstes angreift, lassen sich die Bäume einzeln abziehen und zerteilen. Lauft an Celebras vorbei zur südlichen Seite und lockt einen Baum nach dem anderen mit eurem Gewehr an.

Wenn einer oder mehrere der Baumwächter tot sind, ist Celebras kein Hindernis mehr. Zwar kann er neue herbeibeschwören, doch hat er selbst äußerst wenig Lebenspunkte und eine niedrige Panzerung. Konzentriert die Angriffe aller Gruppenmitglieder auf Celebras. Der Trick besteht darin Celebras Zauber zu unterbrechen. Kombiniert Erdschock (Schamane), Gegenzauber (Magier) und Schildblock (Krieger), damit er niemals dazu kommt sich zu heilen, oder etwas zu beschwören. Ignoriert alle eventuell durchkommenden Adds bis er tot ist. Sobald er fällt, erscheint sein Geist. Sprecht mit ihm und folgt seinen Anweisungen. Hierfür werdet ihr letztlich mit der Rute belohnt, die das Portal zum Inneren Maraudons öffnet...

Ist es jetzt 4 Uhr Morgens? Falls ja, ist dies der ideal Punkt, um aufzuhören. Mit der Rute könnt ihr in den Vorhöhlen außerhalb der Instanz (beim ersten Kahn) ein Portal öffnen, welches euch zum Fusse des vor euch liegenden Earth Sond Fälle bringt.

Das Innere Maraudons


  Der innere (2. Teil) Maraudons besteht im Grunde nur aus einer Aufgabe: Prinzessin Theradras zu ermorden. In ihrer Umgebung gibt es jedoch noch 3 Bosse (Erdrutsch, Gizlock und Rockgrip), die immer blaue Gegenstände zurücklassen. Daher empfehle ich diese ebenfalls zu dezimieren.
Der Weg dorthin führt euch südlich von den Earthsong Fällen aus. Wo ihr zunächst auf einige umherlaufende Hydras trefft. Lockt sie einzeln an einen sicheren Ort und schaltet sie dort aus. Diese Biester verteilen Flächenschaden, weshalb lediglich der Tank in den Nahkampf gehen sollte (haltet auch den Schamanen zurück). Alle anderen sollten aus sicherer Entfernung Fernkampfwaffen/-zauber auf sie schleudern. Eine Hydra kann Charaktere einige Meter weit zurückschleudern. Deshalb solltet ihr steht's sicher gehen, dass sich keine weiteren hinter euch befinden. Glücklicherweise sind sie jedoch nicht die schnellsten und können daher gefahrlos angelockt werden.

Die Höhlen, welche ihr fortan bereist, sind mit Schlangen, Felselementaren und Demetridons gefüllt. Verwendet AoE Attacken gegen die Schlangen und Elementare. Bedenkt dabei steht's, dass die Elementare patrouillieren und ihr diese daher immer zu erst ausschalten solltet. Die Demitrodons gilt es vorsichtiger anzugehen. Denn sie wirken Flächenstille. Magier und Priester sollten daher einen großen Abstand zum Tank bzw. den Echsen halten. Falls sie dennoch den Stoffies zu nah kommen, empfiehlt sich ein Verwandlungszauber.

  Im Anschluss an das 3. Echsennest gelangt ihr zur ersten Abzweigung. Es ist vollkommen euch überlassen, welchen Weg ihr einschlagt und wie viele der 3 optionalen Bosse ihr vernichtet. Nur die Prinzessin müsst ihr zu Fall bringen, um die Instanz abzuschließen. Wenn ihr nach dem Schwierigkeitsgrad gehen wollt, solltet ihr mit dem kleinen Kesselflicker beginnen, von dort aus das Krokodil Rockgrip angehen und anschließend Erdrutsch zerschlagen, bevor ihr das zierliche, hüpfende, Prinzessin an geht. Der kürzeste Weg wäre jedoch: Erdrutsch, Prinzessin, Rotgrip und Gizlock. Da ihr von der Prinzessineninsel direkt am Wasserfall hinunter zu Rotgrip springen könnt.

Gizlock ist wie gesagt der leichteste des Quartetts. Bei ihm handelt es sich eher um einen benannten Goblin mit einen Feueratem. Wie zuvor ist auch sein Feueratem Flächenschaden, weshalb nur die nötigsten Nahkämpfer an seiner Seite sein sollten. Priester und Schamanen sollte aus guter Entfernung Kettenheilen etc. wirken.

Rockgrip hat außer eine Menge Trefferpunkten nichts vorzuweisen. Er verfügt über keinerlei Spezial (AoE) Attacken. Behandelt ihn also wie jeden anderen Standard-Nahkampf-Mob.

 Den Weg zu Erdrutsch bewachen 5 Bergriesen, die ihr beinahe alle einzeln angehen könnt (lediglich die letzten beiden lassen sich nicht trennen). Sie schlagen gut zu und stecken eine Menge ein, aber so lange ihr nicht mehr als 2 gleichzeitig bekämpft, sollten sie kein Problem darstellen. Achtet nur immer darauf, das die Nuker den gleichen Gegner wie der Tank angreift.

Erdrutsch unterscheidet sich nicht großartig von den vorangegangenen Bergriesen. Er schleudert euch lediglich weiter und beschwört ein paar Felselementare. Lasst daher alle Gruppenmitglieder zwischen ihn und eine der Wände laufen, sodass sie ggf gegen diese geschleudert werden. Konzentriert die Angriffe auf Erdrutsch selbst und ignoriert alle Adds. Sie zerfallen automatisch, sobald Erdrutsch selbst fällt.


Prinzessin Theradras


  Da ist sie... die zierliche Elfe... oh, nein! Zierlich ist sie keineswegs... fett und hässlich trifft es besser. Da fragt man sich doch, wer sie zur Prinzessin gemacht hat...

Sie wird mit 52 Elite angegeben, aber manchmal frage ich mich, ob diese Anzeige stimmt, denn für einen 52er Elitemob ist sie wirklich hart! Sie ist ein Nahkampfmob mit einigen Gaben. Als da wäre ihre Flächenfurcht, die alle Nahkämpfer das Weite suchen lässt und ihr die Chance gibt, kurzerhand die Zauberkundigen zu killen. Des Weiteren gibt es in ihrem Arsenal eine AoE Druckwelle, die alle Spieler in ihrem Umkreis zurückschleudert und ihnen immensen Schaden zufügt. Zwischendurch wirft sie halt gerne Felsblöcke auf die Heiler, um deren Zauber zu unterbrechen.

Auf Grund der Massenflächenzauber sollten definitiv alle Spieler bis auf den Tank zurückbleiben! Lasst den Krieger auf die Prinzessin losstürmen, während sich Hybriden und Hauptheiler zurücklehnen und Heilzauber auf ihn wirken. Die Prinzessin ist immun gegen Blitze. Schamanen und Druiden sollten gar nicht erst versuchen in ihre Nähe zu gelangen. Die Einzige Ausnahme bildet der Furchtzauber. Denn wenn der Tank grade gegen seine innere Furcht kämpft, muss der Ersatztank (Paladin oder Schamane) einspringen und sich als Zielscheibe opfern. Falls ihr in den Einfluss ihres Windstosses gelangt, dann lauft lieber von ihr weg, als darauf zu. Denn so nehmt ihr weniger Schaden.

So fern sich jeder an das Obige gehalten hat, sollte die Prinzessin nach wenigen Minuten am Boden liegen.


Endgegner:


Princess Theradras (1):
  • Typ: Elementar
  • Stufe: 52+
  • Drops:
    • Blade of Eternal Darkness [Dolch]
    • Basilisk Bone [Dolch]
    • Blackstone Ring [Ring]
    • Bonesnapper [Keule]
    • Bracers of the Stone Princess [Armschienen]
    • Charstone Dirk [Dolch]
    • Elemental Rockridge Leggings [Hose]
    • Eye of Theradras [Helm]
    • Gemshard Heart [Halskette]
    • Princess Theradras' Scepter [Keule]
    • Stoneraven [Stangenwaffe]
    • Diverse grüne Gegenstände

     

Rotgrip (2):

  • Typ: Wildtier
  • Stufe: 50+
  • Drops:
    • Albino Crocscale Boots [Stiefel]
    • Gatorbite Axe [Axt]
    • Rotgrip Mantle [Schulterpanzer]
    • Diverse grüne Gegenstände

Tinkerer Gizlock (3):

  • Typ: Humanoid
  • Stufe: 50+
  • Drops:
    • Gizlock's Hypertech Buckler [Schild]
    • Inventor's Focal Sword [Schwert]
    • Megashot Rifle [Schusswaffe]
    • Diverse grüne Gegenstände

Landslide (4):

  • Typ: Humanoid
  • Stufe: +
  • Drops:
    • Cloud Stone [Nebenhandobjekt]
    • Fist of Stone [Keule]
    • Helm of the Mountain [Helm]
    • Rockgrip Gauntlets [Handschuhe]
    • Diverse grüne Gegenstände

Lord Vyletongue (5):

  • Typ: Dämon
  • Stufe: 47+
  • Drops:
    • High Bergg Helm [Helm]
    • Infernal Trickster Leggings [Hose]
    • Satyr's Lash [Dolch]
    • Satyrmane Sash [Gürtel]
    • Serpent Slicer [Schwert]
    • Widowmaker [Dolch]
    • Diverse grüne Gegenstände

Noxxion (6):

  • Typ: Elementar
  • Stufe: 48+
  • Drops:
    • Elven Chain Boots [Stiefel]
    • Heart of Noxxion [Schmuck]
    • Noxious Shooter [Zauberstab]
    • Noxxion's Shackles [Armschienen]
    • Diverse grüne Gegenstände

Razorlash (7):

  • Typ: Wildtier
  • Stufe: 48+
  • Drops:
    • Phytoskin Spaulders [Schulterpanzer]
    • Vinerot Sandals [Stiefel]
    • Diverse grüne Gegenstände

Celebras the Cursed (8):

  • Typ: Humanoid
  • Stufe: 49+
  • Drops:

     

    • Claw of Celebras [Faustwaffe]
    • Grovekeeper's Drape [Umhang]
    • Soothsayer's Headdress [Helm]
    • Diverse grüne Gegenstände

     

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