Schamane

Schamane

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Der Schamane ist genau wie der Druide ein echter Hans Dampf in allen Gassen. Sie sind zwar in keiner Disziplin wirklich überlegen, aber dennoch können sie praktisch jede Funktion erfüllen. Die Gruppe benötigt einen Heiler? Oder einen zweiten Brecher? Wie wär'mit Verstärkerzaubern unterstützt? Der Schamane kann all diese Funktionen erfüllen, da er für jede Situation einen Zauber oder ein Totem parat hat.

  • Erlaubte Völker: Orcs, Tauren, Trolle
  • Standardbalken: Gesundheit/Mana
  • Erlaubte Ausrüstung: Stoff, Leder, Schilde, schwere Rüstung (wenn trainiert)
  • Erlaubte Waffen: einhändige Streitkolben, Stäbe, Faustwaffen, einhändige Äxte (wenn trainiert), Dolche (wenn trainiert), Äxte (mit Talenten), zweihändige Streitkolben (mit Talenten)

Vorteile:

  • Können sich selbst und andere heilen
  • Können ihre Mitspieler wiederbeleben
  • Wolfsgestalt ist recht bald verfügbar, weshalb sie sehr schnell reisen können
  • Verstärken durch Totems ihre eigenen und die Fähigkeiten ihre Mitspieler
  • Können reinkanieren (sich selbst wiederbeleben)

Nachteile:

  • Können anfangs nur Lederrüstung tragen, wodurch sie weniger Schaden als Paladine und Krieger einstecken können

Der Schamane als Einzelgänger:
In seiner Laufbahn zur 60. Stufe kommt der Schamane sehr gut voran. Er richtet schnell Schaden gegen einzelne Gegner an, gerät bei Gegnergruppen jedoch schnell in Schwierigkeiten. Dank seiner Reiseform (ab Stufe 20) gelangt er schnell von einem Ort zum anderen und der astrale Rückruf bringt ihn wesentlich öfter zu seiner Heimat zurück als es den restlichen Klassen möglich ist. Auf der 60. Stufe angelangt, sind Kämpfe gegen Mobs der selben Stufe jedoch nur leicht, wenn eine entsprechende Kampftalentverteilung vorliegt.


Der Schamane in der Gruppe:
Schamanen sind in jeder Abenteurergruppe gern gesehen. Ihre Fähigkeit zu Reinkanieren (jede Stunde bzw 40 Minuten mit dem entsprechenden Talent) und Totems machen sie zu einem fasst unverzichtbaren Faktor in jeder Hordengruppe. Außerdem besitzt ihre geringe Heilwelle eine kürze Zauberzeit als die Heilzauber der anderen Klassen, was sie zu einem sehr guten Ersatzheiler macht. In Schlachtzügen durch Zul'Gurrub werden sie gerne zum Gift entfernen, Heilen und zur Unterstützung der Zauberkundigen (Totem der Manaflut) mitgenommen.

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